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机核

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聊聊真正的敌人——杂兵杂谈
狗洋葱🐕 · 2023-11-17 · via 机核

前言:动辄数百小时的游戏世界里,永远忙着塑造世界,又自始至终陪伴着每一个玩家的角色往往就是最不起眼的杂兵们。深爱海拉鲁的你是否还把莫力布林称为高个子哥布林呢?为什么我们能百万军中取上将首级,却不敌暗巷狗薪王呢?这篇文章就来聊聊杂兵与行为模式。

日常

在开放世界游戏里,经常看到杂兵们的日常生活。线性游戏里也一样,这些日常状态的呈现是设计师们向玩家传递信息的重要途径。

  • 碎片化叙事的核心环节。在魂系游戏中,杂兵的装备,外貌,话语,乃至体态都无一不在向玩家传达这个世界的讯息,魂学家们告诉我火鸡场的灰心哥是街舞队的一员、蛆人将会化为天使。

  • 刻画细节增强代入感。在海拉鲁大陆上,我们经常看到哥布林们坐在营火前吃着烤肉,有的在行囊上睡觉。十分生活化的场景,让玩家感受到他们活生生的存在于这个世界中。发现后再去武器架拿武器的细节表现极为出众。哥布林们也是先受到林克的惊吓,再放下烤肉拿起武器。

  • 烘托故事氛围。再来看看风车村的大妈们,泯灭了神智也无法停止本能狂笑与舞蹈。她们不会主动攻击玩家,但是她们不能允许这场恐怖剥皮庆典遭受破坏。风车、鲜花与舞蹈,这些象征美好的包装下是妈们腐败的皮肤、沾满血渍的裙摆。这些充满强烈的对比,狠狠烘托出“神皮使徒”的可怖。

  • 利用长篇对话避免,循环动画重复感。蜘蛛侠2的线性关卡中,依旧可以看到杂兵们塑造剧情的倾情演出。下图中展示了一个游戏场景,在这个关卡里圣火教的杂兵们,被划分为两个群体。下方的群体通过动画循环表演救助伤员的桥段,上方的群体则是通过语音展开了长达2min的对话,后半段的对话其实并没有实质内容。设计者通过拉长对话的长度,让玩家忽略NPC的循环行为,提高代入感。

  • 建立更多的互动关系。最后在日常的部分不得不提的就是中土世界了。每一个杂兵在击败玩家后都能晋升为队长,而每一个队长在这个世界中都展现了充沛的自我意识。他们可能在发起两个部族的火并、可能在追踪玩家、可能在谋权篡位,玩家在濒死指示既有可能受到援助,又有可能遭到背叛。每个队长都在与玩家建立深深的联系,同时由他们构成了这个游戏世界。

警戒

警戒行为可以从响应模式、触发方式和影响范围三个部分来展开。

1.警戒的响应模式:及时响应、延迟响应

  • 在及时响应模式中,只存在巡逻与交战两种状态。采用这种响应模式的游戏,通常鼓励玩家直面遇到的敌人,不鼓励战斗中途撤,甚至没有消除仇恨失去目标的设定。如黑暗之魂系列中的敌人,一旦发现玩家就会追踪到天涯海角。

  • 延迟响应模式,则由巡逻、交战和警戒这三种状态组成。敌人通常会有独立的警戒计量条,发现目标后进入警戒状态,警戒计量条进度逐渐增加至100%后进入交战状态,若玩家离开警戒范围则计量条逐渐衰减归0后恢复巡逻状态。并且警戒状态下失去目标时,敌人通常会开始执行接近并寻找目标的逻辑。这种响应模式通常应用于包含潜行玩法的游戏中,可以给玩家提供容错的空间,并且计量条进度的可视变化能特别直接的给到玩家情绪刺激。

2.警戒的触发方式:视觉触发、听觉触发、伤害触发

  • 视觉触发是应用场景最广泛的一种,即当敌人与目标之间直线距离的距离小于阈值并且不受障碍物阻挡的时候,目标将被敌人发现。所见即所得,这是玩家最容易理解的方式,所以在一些体量较小或者更加休闲的游戏中,视觉触发也经常被作为唯一的触发方式来使用。

  • 听觉触发,指以声源位置为中心的辐射范围与目标的听力范围重叠时触发。听觉触发通常伴随着视觉触发共同使用,并且因为听力范围是个比较模糊的概念,所以启用听觉触发的游戏大多会选择延迟响应的模式,通过听觉触发进入警戒状态再依靠视觉增加警戒计量条从而进入交战状态。当然也有求生之路中witch这样的特例。

  • 听觉触发在自由视角或第一人称游戏中应用广泛,毕竟这是一个对称性设计,玩家也可以依靠听觉判断敌人的情况。

  • 伤害触发是一种特殊的触发模式。在一些俯视角游戏中,考虑到透视角度与相机视野的关系,可能会利用伤害触发来防止白嫖视野之外的敌人。

3.警戒的影响范围:警戒是否可传递

  • 在蜘蛛侠中,任意敌人发现玩家的瞬间就会发出一声大喊,使所有敌人都进入交战状态,这种情况认为是可传递,影响范围使所有敌人。

  • 而在老头环中,每个敌人的警戒状态是独立的,不会因为玩家与一个敌人惊动所有敌人。在这种模式下,玩家角色性能与敌人之间的差距较小,成群的敌人容易造成巨大的危险。老头环中同时存在对应的传令兵单位,传递交战状态可以认为是传令兵的特殊技能。

战斗

上文谈了常见的警戒方式,接下来就聊聊战斗。

从实例开始,我们先分析一下老头环中广场舞大妈的战斗行为。根据武器与装扮大妈分为四种:砍刀大妈、棒槌大妈、草叉大妈和小刀大妈。其中,砍刀大妈的进攻模式最为单一,所以我们就从她开始研究。

  • 首先,砍刀大妈拥有高速和低速两种移动方式,当玩家距离大妈较远时(超出砍刀大妈的攻击距离),大妈会使用高速移动接近玩家;当玩家位于大妈攻击范围内时,大妈不会使用高速移动,而会随机选择使用主动技能或低速移动。高速移动只有朝前这一个方向(受到地形影响时会绕路),而低速移动有前后左右4个方向。在老头环中,敌人并不存在原地待机的行为,而是以多方向地低速移动来替代待机行为,这种做法会让待机显得更加合理一些。所以,我将高速移动地行为定义为追击,将低速移动地行为定义为对峙

  • 当玩家位于砍刀大妈攻击范围内时,大妈会随机使用对峙或以下5种攻击动作:①左砍-自左向右挥动砍刀,攻击距离近,略微附带移动;②右砍-自右向左挥动砍刀,攻击距离近,略微附带移动;③纵劈-自上而下挥动砍刀,攻击距离远,附带移动和转向;④连砍-斜向连续挥砍3次,攻击距离远,附带移动;⑤吐血-向正前方喷射血液,攻击距离远。

  • 经过反复测试发现,影响以上攻击动作选择的因素只有两点:①自身与目标的距离;②自身朝向与目标方向的角度。当玩家距离砍刀大妈较远时,大妈只会使用纵劈、连砍、或吐血这3种距离较远的攻击动作;而当玩家站在大妈身后时,大妈只会使用纵劈这个可以转向的攻击动作,当玩家站在大妈左侧时,大妈则会使用纵劈或挥砍这2种攻击动作。同时,大妈小概率出现连续使用相同攻击动作的情况,所以判断以上5种攻击动作没有硬性的冷却时间控制。但是从实现角度推测,为了限制某些特殊强力技能的使用频率,冷却时间的机制肯定是存在的。所以,在满足攻击距离、角度、冷却时间等条件下,敌人主动发起攻击的行为在本文中定义为主动攻击。

  • 与砍刀大妈相比,草叉大妈则多了一种行为模式。当玩家贴近草叉大妈时,草叉大妈结束当前行为后一定会发动后跳动作。我将这种行为定义为特殊行为,即在特定的情况下,敌人优先级执行的行为。也就是大家常说的读指令,当玩家贴近时、当玩家喝药时、当玩家瞄准时等等。使用这类特殊行为在动作游戏中是十分常见的作法,能让AI看起来更聪明,使战斗更具有挑战性,但是一定不能滥用。

  • 最后,杂兵与精英或头目相比有一个十分重要的特征,就是量大管饱。一场战斗中BOSS只能有1个(当然也有双子(三子?)BOSS的情况),但是可以存在千万杂兵。所以群体AI是咱们要研究的一个重要话题。经过多次测试后发现了一些现象:风车村的二层广场上一共有9个广场舞大妈,发起攻击后9个大妈同时进入交战状态,这时如果玩家不断逃跑会发现①同时执行追击行为的大妈不会超过3个,其余大妈则在远处执行对峙行为。击杀其中几个后发现,“3”这个数量限制与敌群总数无关。同时,②小刀大妈一定优先进入追击队列,其他3种大妈没有优先进入追击队列的迹象,③追击队列里的单位会不断更换。上述现象①③在关卡前废墟的葛瑞克士兵群与杜鹃教堂的人偶士兵群测试中均得到验证。现象②在关卡前废墟中得到验证,葛瑞克骑士一定优先进入追击队列。

上文中将老头环里杂兵的战斗行为划分追击-对峙-主动攻击-特殊行为4个类型,并且指出群体AI的对战斗行为的影响。接下来我们看看在其他游戏中是怎么处理这些行为的。

1.追击行为

  • 在法环中,敌人不会终止追击行为直到玩家死亡。敌人没有丢失目标的设定,这种机制可以允许玩家将怪物逐个拉扯到对自身有利的环境下战斗,同时也要求玩家直面战斗。在关卡式战斗游戏中,玩家同样无法脱离战斗,只需要思路如何消灭敌人即可。

  • 而王国之泪中,林克离开敌人视野一段时间后,追击行为就会终止而退出交战状态。这种卡视野脱离交战状态的方式,在潜行玩法中较为常见,鼓励玩家使用多样化的“卑鄙”手段挑战眼前的难关。

  • 在moba游戏中,野怪的位置具有重要的战略意义,所以当野怪与出生点的距离超过一定阈值时会立刻返回并刷新状态,而这种返回刷新的机制也开发成了一种博弈玩法。

2.对峙行为

  • 蜘蛛侠2中,敌人一旦远离就会发起追击,而对峙行为则以原地待机动作为主。当玩家需要处理被敌人包围的情况时,敌人保持原本的位置更有利于玩家判断战局。在<战神4战斗系统>GDC演讲中提到,“让镜头外的怪物相对于奎托斯的位置一直保持在相同的象限内”,这样能够为玩家积极战斗提供更多安全感。

  • 在无间冥寺中则与法环相似,敌人对峙状态下会缓慢地四处移动,并且游戏中有大量地远程单位会使用传送技能改变自身位置。在俯瞰镜头下,玩家可以直接看到所有敌人的位置,所以不用担心对玩家增加负担。

  • 当玩家团队存在复数单位时,敌人则会在对峙状态进行目标切换,给玩家足够地反应时间。FF16中,敌人在对峙状态下切换目标后大多会继续执行对峙行为数秒。

3.主动攻击行为

  • 在老头环中,敌人会根据玩家的距离与方向判断出需要使用的攻击招式,判断方向的需求与单位的转身速度之间有着很强的绑定关系。这在怪物猎人中尤为明显,大部分怪物都体型庞大无法随意转向,所以不仅通过方向判断攻击招式,甚至常常通过攻击动画来实现转向,青熊兽会发动背后突进的攻击,迅龙则会进行360°的横扫。

  • 波克布林们则会在发动攻击前朝向林克,守护者们更是永远锁定着林克。只要攻击距离满足,就可以发动攻击。

  • 除了根据条件判断的方式,也有许多游戏会采用预设的技能组顺序发动攻击。这种做法在MMO和回合制游戏中较为多见,在魔界世界中知道BOSS的技能顺序才能指挥好团队的技能衔接,在真女神转生中按照BOSS的技能顺序规划每个回合的行动是战斗的核心玩法。

4.特殊行为

  • 上文中将特殊情况下的高优先级行为定义为特殊行为,在不同游戏中特殊行为最能反应出游戏的特点。

  • 法环中,敌人会在玩家喝药时攻击,会在玩家发动攻击时翻滚,……这些行为的主要目的是增加敌人与玩家的互动,给人一种敌人有在观察和思考的感觉,当然同时还能提高游戏的难度。虽然应用过度会有一种策划教你玩游戏的不舒适感,但是在大多数情况下可以提高玩家的沉浸感。也可以利用读指令机制实现游戏的动态难度,刻意让AI露出破绽也能给玩家制造一些惊喜~

  • 荒野之息中,怪物不会对玩家读指令,但是会对场景中的物品甚至其他怪物发生互动。休息中的敌人发现林克的第一反应就是拾取身边的武器,记忆中莫力布林似乎还会举起附近的波克布林当作武器使用(也许?)。这种互动行为虽然不能调控游戏的难度,但是能增强游戏的说服力和趣味性。

5.群体AI

  • 测试了艾尔登法环、王国之泪、蜘蛛侠2、无间冥寺、FF16、中土世界-战争之影这6款游戏推测出以下规则:

  • 法环:追击单位的数量≤3。满足攻击距离的单位都可以发动攻击,不限制同时发动攻击的数量。

  • 王国之泪:同时只有1个近战单位可以发动攻击(持续型攻击生效过程中,不影响其他单位发动攻击)。

  • 蜘蛛侠2:相同种类单位不能同时发动攻击。战斗中常出现多种类单位混杂配置。

  • 无间冥寺:相同种类单位不能同时发动攻击,并且拥有公共技能冷却时间。战斗中单位种类较少。

  • FF16:单位数量不影响发动攻击的情况。玩家以队伍形式战斗,非单人作战。

  • 中土世界:威力值越高,能同时发动攻击的单位数量越多(队长单位不启用该机制)。命中敌人获得威力值,未命中或受击失去威力值。敌对AI之间的攻击频率远高于AI对玩家发动攻击的频率。

  • 在6款游戏中,战斗风格较朴实,敌我性能差距较小的法环、王国之泪、无间冥寺庙这三款游戏,通过不同手段,都限制了同时发动攻击的近战单位数量

  • 其中,法环是通过限制近战单位追击数量来间接限制攻击数量,靠近的敌人依旧会发动攻击,不会出现一圈敌人站在玩家身边发呆的情况。

  • 而王国之泪则直接对近战攻击单位数量进行限制,无法发动攻击的近战单位只能执行对峙行为。虽然禁止了敌人同时发动攻击,但是需要应对不同单位发动的连续攻击会迫使玩家保持移动,同样可以避免怪物发呆的情况出现。

  • 无间冥寺虽然只对种类进行了限制,但是多数关卡配置中的单位种类较少,所以近似于限制了攻击单位数量。无间冥寺采用了通过俯视角较大的攻击范围、强力的受击效果与连续击杀奖励greedkill机制,通过鼓励玩家不断进攻进从而规避发呆情况。

  • 在蜘蛛侠2、中土世界、FF16这三款战斗节奏快,敌我差距悬殊的游戏里,从结果来看都没有对群体敌人攻击数量进行过多的限制

  • 其中主角性能最强大的蜘蛛侠,可以无限制的连续使用闪避或格挡,使用技能是甚至拥有大量无敌时间,提供大量特写镜头来展现蜘蛛侠的灵活,带给玩家强烈的运动感。

  • FF16中,主角性能虽然没有蜘蛛侠那么强,但是杂兵的攻击间隔都比较长,并且友军可以起到分散火力的作用。

  • 中土世界里,威力值相当于玩家战斗流畅程度的体现,所以威力值越高敌人攻击频率越高这个设定,可以让的玩家的战斗体验在手感好的时候越发刺激,在手感差的时候较为轻松。

  • 在玩家即将受到伤害时,这三款游戏不同程度上都启用了时间膨胀机制,让玩家可以更加轻松的回避伤害。

结尾……

这是一篇探讨杂兵的文章,杂兵是支撑起每个游戏世界最勤恳的劳动者。

  • 杂兵的日常状态是碎片化叙事的核心环节,刻画细节能增强代入感,还能烘托故事氛围,建立游戏世界内的互动关系,利用长篇对话可以减少循环动画的重复感。

  • 选择适合的警戒方式能够更好地辅助游戏玩法。

  • 战斗逻辑各有千秋,在动作游戏中群体AI的规则尤为重要。

关于杂兵还有更多值得深入的研究,希望能引发大家的思考,优秀的杂兵设计必将带来更好的游戏。以上,纯属推测,错误之处还望大家指出,感谢阅读~~