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译介丨《大神》2004年开发者神谷英树、稻叶敦志访谈
手动存档工作室 · 2022-04-20 · via 机核

一、神谷英树、稻叶敦志访谈

初期灵感

神谷英树:之所以要开发一款以自然为主题的游戏,我有许多理由,但其中之一在于我近来开始懂得去享受大自然了。(笑)自从在城市中工作生活,我便开始体验到人们说的“乡愁”。为抚平内心这种情绪,我想创造一款描绘日本乡下美景的游戏。

稻叶敦志:《幻侠乔伊》开发完成后,神谷向我阐述了自己的想法,他正要决定接下来该做什么。我认为这个点子很棒,我们俩很想立刻就开干!

神谷英树:《大神》的另一个灵感源泉是《生化危机》(Resident Evil)GameCube移植版视觉效果给我的震撼。我入职Capcom时,最初加入的就是《生化危机》团队。系列初代推出GameCube重制版时,对场景的写实风格呈现令我大为震撼。监督三上真司很喜欢用“精悍”这个词。我认为既然Capcom有足够能力制作出《生化危机》这样一款写实风格的恐怖游戏,我也想试着用这种技术创造一个令人眼前一亮的世界。这种感觉就是创作《大神》的根源。

创作游戏时,我很容易完全陷入自己的世界,但制作《大神》时,我在有意识地控制这种倾向。这是四叶草工作室的首款原创游戏,我希望每个玩过的玩家都能成为工作室的粉丝。这就是我制作《大神》时的心态。希望人们想起我的时候,不要再说,“哦,就是那个做过《鬼泣》(Devil May Cry)和《幻侠乔伊》的家伙。”(笑)

稻叶敦志:当心哦,现在他们会说,“就是那个做《大神》的家伙。”

《大神》中的角色

神谷英树:我认为选择动物作为主角,对我们制作过场影片有很大帮助。制作人类角色时,可以表现人物的性格,但我认为能够通过动物表达的东西更有趣一些。

稻叶敦志:“这只动物在想些什么?”——我们无法在对白中表达这一点,反而显得更有意思。

神谷英树:在游戏中某些节点,你会听到一些令人震惊的消息,你的旅伴一寸会大惊失色,但天照脸上的表情却有点半睡半醒的样子。我心想,她没事儿吧?(笑)

其实在游戏最初的策划案里,并没有一寸这个角色。他是在开发过程中,团队讨论时诞生的。当时我们在思考怎样的角色适合担任向导的角色,答案是“一个小小的角色,比跳蚤还小,很没口德,还有点好色!”我们很快就确定了他的出场戏份,以及对白(即兴发挥),就这样把他加进来了。编写天照和一寸之间的对话非常有趣。

负责制作村民的美术师很年轻,充满活力,所以这些角色才会变成现在这样。(笑)我们一开始觉得他们应该更简单朴实一些,就像《日本民间故事》中的角色一样。这位美术师对橘子先生的设计是“一个老人,头上戴着镜饼,颈上套着注连绳;他非常热爱圣树木之花,甚至愿意为其献出生命。”此后,其他设计慢慢偏到搞笑的方向。此后,我们开始往其他角色身上加入各种笑料,于是对白、画面、动画都要匹配这种风格。举例而言,他们开心时都会蹦蹦跳跳,悲伤的时候头上都会飘着一朵云彩……

稻叶敦志:妖艳的尼姑葛御总能让我大笑不止。尽管是日式画风,但她的胸部实在太大了,甚至让一寸都兴奋不已!(笑)此外,尽管并不是个关键角色,但我也很喜欢一把年纪的橘子夫人。她的存在本身便令人感到平静,浑身散发出能量。

享受《大神》

神谷英树:尽管天照肩负拯救世界的任务,但若想做到这点,她先要帮助这些村民解决一个个小难题。游戏过程中会不断发生各种事件,但我认为如果玩家匆匆打通主线,一定会错过很多内容,希望他们能慢慢享受本作。

稻叶敦志:是的,使用笔刷系统很简单,却乐趣十足。切草、吃东西、骚扰村民……有很多事情可以慢慢体验。

神谷英树:整个游戏中,几乎所有东西都会对你的笔刷作出反应。开发初期,你甚至能对鸟居的大门使用笔刷,但我们砍掉了这部分,因为总感觉“女神应该做这种事吗?”不论如何,策划们在笔刷系统上花了很多心思,很多细节我自己也是第一次发现。非常有趣。

很难用一个词来总结《大神》的玩法。举例而言,你可以到处闲逛,吃东西、收集道具,或是钓鱼。如果心情好,也可以挑战迷宫。仔细想想,这么玩游戏其实也很有趣!

稻叶敦志:在《大神》中,你可以体验到一个非常完整、自洽的游戏世界。极强的动作元素,令其成为一款刺激的游戏,但我们也准备了一系列要素和角色,来捕捉玩家的想象力。希望你们能体验到全部内容。

二、制作人稻叶敦志访谈

当开发者创作一些自己个人想做的新东西时,并不一定总能获得商业成功。对于像Capcom这样的大公司,可以通过开发另一款游戏来覆盖损失。但我们不行:创立四叶草时,我们就知道要为自己的作品负责,但反过来,我们也获得了创作全新游戏的自由。这就是我们成立四叶草的目标所在。

《大神》

我们手头的三个项目中,《大神》是全新的作品,也传达出四叶草总想接受全新挑战的理念。《大神》的灵感源泉来自视觉层面。《幻侠乔伊》的GameCube版开发完毕后,我问神谷英树他想做什么,他回答:“我想用写实的风格描绘大自然之美。”开发初期是按照这个方向推进的,直到某天,一位美术师随意涂了一张日式风格的天照——就这样,我们放弃了写实风格。

我们想不到有哪款游戏尝试过认真传达这种日式美术风格,看起来用3D多边形渲染这种视觉风格,也是一个有趣的挑战。

开发《大神》时,我们制作出了在3D空间内自由移动水墨风格笔刷的原型,那一刻至关重要。看到这个原型实现的效果之后,我立刻充满信心:“这游戏会很棒的。”当然,真正的挑战在于将这种机制变成一款游戏。另一方面,既然我们预感这个机制有可能成功,就更要加倍努力,将游戏做完!

至于游戏类型,显然你可以撕咬敌人,也能使用特殊攻击,游戏中有很多动作戏份。然而,遇到各色人等,与他们建立关系的方式,更像是一款冒险游戏。但你通过各个区域的顺序,更像是一款策略游戏,培养天照的各项能力,又像是一款角色扮演游戏。你瞧,本作揉合了各种游戏类型。在《大神》中有许多事可做:既有广度,又有深度。因为在开发本作时,我们袖子里并不是只有一个戏法。这是一款史诗般的大作,背后有着许多开发者的努力。敬请期待!

《幻侠乔伊2》

完成《幻侠乔伊》(初代)后,开发团队还有许多想进一步开发的点子没能加入游戏。我不确定《幻侠乔伊》的玩法是否还能在续作中变得更加有趣,也不知道续作能否大卖热销,但我们想要开发这样一部作品,忠于我们总要接受新挑战的工作室理念。《幻侠乔伊2》的内容是初代的1.5倍,而且不仅仅是额外的噱头,你要解开更多谜题,也要击败更多敌人。

之所以同时为PS2和GameCube两个平台开发《幻侠乔伊2》,是想确保尽量多玩家有机会玩到这款游戏。当然,这意味着我们也得在GameCube上推出《幻侠乔伊》(初代),否则续作可能也卖不好。与《大神》相似,《幻侠乔伊》的优势也与视觉效果密不可分。通过利用特效能力,你能够自行创作出堪比电影特效的场面。

至于但丁,我们讨论过将他加入游戏,两天后就有个员工自行制作了他的建模,还是《大神》团队的员工,跟这个项目一点关系都没有。(笑)此后,我们做出他的两把枪,当然还有那柄标志性的大剑。为但丁制作特殊的动作动画,难度非常高。但多亏了这些努力,玩家们才能以全新的方式体验这款游戏。

我个人非常兴奋,想看看三上真司和神谷英树能在四叶草工作室提供的环境中做出什么游戏。简直等不及了!自从《生化危机》系列之后,三上先生一直在开发自己的游戏,我期待他能在四叶草继续以新项目挑战自我。“四叶草出品,必属精品!”希望我们能打造出这种口碑。​​​​