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机核

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译介|好的游戏设计?
deimosli · 2025-04-17 · via 机核

Good Game Design Sylvie Davies Aug 27, 2022

Sylvie 是一个普通的女孩,平时喜欢制作可爱而奇特的游戏。她的游戏通常画风可爱色彩艳丽,但在甜美的外表下藏有锋利的棱角。你可能会被其极高的难度和独特的设计吓退。但如果你努力尝试进入其中,或许可以度过一段好时光并体验到些新东西。(以上为 Sylvie 的自我介绍)

Sylvie 与自己的另一个化身 Aria 成立了双人游戏团队 love ❤ game,Aria 专注于制作诚恳的成人向游戏,主题涉及性、受虐、性癖和 BDSM。此外,Sylvie 还在滑铁卢大学计算机科学学院任教。目前,Sylvie 已经发布了 144 款游戏,其中 88 款里有猫。Sylvie 将自己的全部游戏整理进了一份表单中,你可以在其中查看她的所有游戏。

Sylvie 现在(2025年4月6日)沉迷的游戏是《沙加开拓者2》(SaGa Frontier 2)。

Sylvie 自选!最推荐的 10 款游戏 

探索类平台游戏,在游戏中我变成青柠,并遇见各种各样的女孩子。

冒险平台游戏,发生在庞大、奇异且可爱的开放世界之中,与 hubol 合作制作(也上了 Steam)。

混乱的精确平台游戏,与 hubol 合作制作。

神秘的高难度探索类平台游戏。

温和的探索类游戏,受 wolfpupy 委托制作,音乐由 ChrisWeedPiano 提供。

可爱的探索类平台游戏,设定在一个迷你世界中。

藏着深奥秘密的解谜游戏,灵感来自于《所罗门之匙》(Solomon’s Key,特库摩于 1986 年发行的解谜游戏)。

带有时间倒转机制的可爱精确平台游戏。

赌博式的平台跳跃冒险体验。

弹来弹去的可爱探索类平台游戏。

好的游戏设计

本文介绍了好的游戏设计的规则。同所有关于游戏设计的论述一样,这些规则是错误的并应当被无视。

好游戏必须围绕一个强烈的愿景(vision)构建。“愿景”指对游戏整体和最终形态的理解。“强烈”指游戏应当不同寻常,并给玩家留下深刻印象。体验愉悦但容易被忘记的游戏不具备强烈的愿景。

这不意味着一个好游戏需要详尽周密的制作规划。事实上,即兴创作也可以朝着一个强烈的愿景发展。我的很多游戏设计都高度依赖即兴创作,而“愿景”会自然而然地诞生于我的品味和理念之中。我认为作为一名独立开发者,以即兴的方式做设计更容易。在团队中,一般会有一个对游戏有强烈愿景的“总监”,他们需要有效地将这一愿景传达给其他成员,这通常需要更多的规划和文档编写工作。负责制作游戏各部分的人可能对游戏有自己不同的愿景,与整体愿景相冲突。我不是很清楚,我没在大团队工作过。但我相信就算是 3A 级别的大型团队也能创造出有强烈愿景的作品。

如何打造强烈的愿景呢?我认为,最简单的方法是做你自己,而不是模仿他人。如果你是一个独特的人,那么你内心的愿景已经会是强烈而引人注目的了。所以通过你的愿景表达自己吧。当然,模仿他人也无妨,我们都会有“我很喜欢某某游戏,所以我想做一个类似的游戏”这样的想法。但你从该游戏借用到的元素是原作者愿景的碎片,它们可能会稀释你自己的愿景。此外,为了市场营销或销量做出妥协,也可能削弱你的独特性。如果你想通过做游戏养活自己,而非仅将其作为爱好,你可能会觉得这是一件不得不做的事。我多想去相信在某个世界中,强烈而独特的愿景是对销量切实有利的…...

 2 

好游戏必须具备引人入胜(compelling)的外表。关于 compelling 这个词,我不是想说游戏应该具有“成瘾性”或“高留存率”之类的。这里的 compelling 的意思并非有害关系中的“强迫性”。我的意思是,游戏应当能吸引你并让你在乎它。

可能有些词比这里用的“引人入胜”更好,但我认为这取决于你想做什么样的游戏。对我倾向于制作和游玩的游戏来说,我喜欢用“迷人(charming)”这个词。但如果你做的游戏主题沉重,例如个人创伤,这个词可能就不合适了。这样的游戏可能更在“感染力(pathos)”而非“魅力(charm)”的意义上引人入胜。

关键是,如何制作一款人们会在乎的游戏呢?人们关心的事物千差万别,要做一个这样的游戏是不可能的。现在就放弃吧!如果你想通过卖游戏赚大钱,你可以追求你认为人们普遍在乎的事物,然后做出一款普通的游戏。但本文探讨的是“好的游戏设计”。制作一个好游戏的方法是:找到你在乎的,但几乎没有其他人在乎的事物,然后尝试说服别人在乎它。发表观点谈论你在乎的事物。对一些人来说你的观点无关痛痒,但接受它的人会被吸引进你的世界中。

 3 

此外,好游戏还应当有出乎意料的深度。这是一款好游戏的终极要素。游戏一旦把你吸引住,应当不断带给你惊喜。我不是指跳脸(jumpscare) 这种转瞬即逝的惊吓。理想情况下,它更像是悬疑故事中的反转,为你目前为止学到的一切赋予新的色彩,并丰富重读的体验。它揭示了作品隐藏的深度。它可以是机制上的惊喜,比如学到了一个机制最初并不显眼的新特性。它也可以是世界设计上的惊喜,比如发现了一个隐藏区域。在叙事导向的游戏中,它甚至可以只是情节上的反转。当你穷尽了游戏带给你的惊喜时刻后,你应当会愉快地回味它们,而非在初见后便失去兴趣。

当然,这种时刻非常难以设计。所以,能为玩家带来一些些的愉悦时光已是极好的。

原文链接:https://docs.google.com/document/d/1SLXA2EV6h654bKdebq3omjG5mafytVPnn40Lnw-kqp8/edit 翻译:deimos 已获原文作者授权: