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机核

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《芙哇芙哇女仆咖啡厅》:极具开创性的空置域
干货游戏 · 2025-01-12 · via 机核

文:干货游戏鉴赏组—echown

清新优美像素画,重量级声优加盟,背靠众多ip联动,题材还是女仆咖啡馆的轻松惬意日常点滴,本作有着许多吸引人的外表特质,自由经营并推进主线的玩法看上去也大有可为,有些遗憾的是目前实质内容支撑方面仍有待提升。

人生是旷野

游戏开始,加载页面温馨提示本作的定位是一款视觉小说,其实更像降低玩家期待的免责声明,暂且不谈大量重复的经营时间占比远大于玩家看文字的时间,即使作为一款视觉小说也显然不合格,没有跳过,没有backlog,没有语音鉴赏,整个系统是残缺的。是说,请了好的声优,然后放在那不管了,玩家想反复听声优某处的发挥时都做不到。

继续以视觉小说的要求看,前有赛博朋克酒馆用上酒的互动是否正确要求玩家注意角色的偏好细节,而非快速地点过故事:Dorothy出场时会提到自己喜欢的酒,若玩家真心视她为朋友,牢记于心并在她叹气时呈上,才能解锁关于她的结局。本作一定程度上效仿了这种模式,在故事中插入一定选项增减好感,却又画蛇添足,把本作的运营环节融入好感度系统中,四位女仆固定事件多寡不均之余,还必须在某些约会环节四选一增加好感,那么如何走向后宫生活呢,答案是送礼。

如果有摸索过本作的好感度系统,就能发现,如果玩家送了两个价格很高的高级礼物,就能轻易达到结局的要求值,即使玩家此前很少选对对话选项,也能用礼物补正,以一种极其微妙的方式破坏本作代入感。哦,原来单纯是没钱的原因啊。虽然一般流程也很难攒到那么多钱,官方定位下钱是要拿来消费的。

游戏的经营环节,愿称之为开创了一种新游戏流派,叫作刷抖音流派,就是开店经营,玩家可以什么都不干,干了也没用,不如开刷抖音。不论是玩家根据女仆不如玩家角色脚步快而采取玩家快速接单上菜直接把女仆咖啡厅变成普通咖啡厅的策略,还是使用游戏内的buff,能取得的收益都达不到提升10%。游戏也很简单直观地表现了这点,玩家尝试故意上错菜,只会冒一句文字提示,而没有任何惩罚,简单明了,拒绝交互;包括经营前选女仆环节,女仆状态差,那么收益是1倍,女仆状态好,收益是1.04倍,真的是能把人气笑。

跟你们说,温馨提示是对的,真的不是乱讲。经营咖啡厅与调咖啡,如果是经营游戏,比如开罗,关联这两个词汇,一般采取自由调咖啡出成品的方式,由于本作不是经营游戏,调咖啡只在角色们的我来考考你环节有用,落得结果加好感。好歹调成功加个收益加成可能更有吸引力。

经营咖啡厅之余,玩家还能干嘛呢,答案是逛街,逛街有啥用呢,答案是打工赚钱,赚钱有什么用呢,答案是没用,除了买礼物和硬性锁的食谱,本作的可购买物就只剩收集品了。

是的,本作占了steam宣传页面百分之三十的联动内容全在收集品上,为收集而收集,不想收集就不收集,虽然第一位女仆小白以宅气收集癖为标签,但是她完全不会因为玩家的收集品进度而产生任何与玩家的额外互动。甚至本作体力值的设置仅有的效果就是阻止玩家打工赚钱,成就了一个玩家想跳出就无视的消费陷阱。

之后的米塔很多玩家不能理解为什么爆火,只能说来玩一下本作就知道了,好好理解小游戏在放松、节奏调整以及内容填充上多有用处,比如打工时放个就很合适。这样一来街景像素画很好,玩家有时也能发现下班偷玩的女仆们在街区出现,但最终少到难以置信的对话迭代会让玩家确信本作的电器街并无变数,失去逛街的兴趣。

曾经steam有七大名著,山羊桥球猫车枪,本作与为首的山可以说是一脉相承,很多玩家能无法理解山是在玩什么,只是山就在那里,那么大抵也无法理解本作在玩什么,只是街也就在那里。

别急,有反转。

狂野人生的解谜

在《动物井》发售的上年,或者说可能是上上年之类的,知识锁、脑银之类的标签在独立游戏玩家社区炒得火热,这里没有空间对定义铺开再吵,简单来说,它们更多用在解谜游戏上,用以描述将许多谜题一次性摊开,而后需要玩家自行配对解谜,逐级探索体验的一类游戏。而本作在无师自通的情况下居然将整个街区都化作谜题,不得不说是一大亮点。

虽然官方在发售后不久便展开玩家投稿活动,但历时一个月还长点的时间后也许才凑满15个人向官方投稿以示完成解谜,除了确实玩的人太少外,也许更要归咎于谜题的思路设计,因为这个思路不亚于用木棍把蚊子绊倒后溺死在糖水里。 整个谜题的是否完成取决于玩家逛街的多寡,势必要给不能安心下来享受逛街乐趣的玩家迎头痛击,毕竟玩家完全没法根据游戏的什么地方判断什么存在的,可谓是真正的谜题与谜底都要玩家寻找。

玩家先要在夜里随机逛街,然后才能随机触发热心群众得到一个稍有错误的三大主要道具的名字,这里先说一声,单纯知道名字几乎一点用处都没有,命名的思路跟溺死蚊子的思路是一样的,然后进行一个逛街的进阶操作——消费,于是在某个店铺中的次级互动交流中,尝试随机触发新对话。再再然后,就是机械般重复上述逛街行为,并且本作有着主线地故事剧情加上自由行动的时间系统,即时间与故事推进可能影响谜面,带来了无限的穷举可能。早年有文章用斯纳金箱形容氪金手游及其玩家在抽卡时的玄学迷信,如今回望,本作打破了这项技术垄断,玩家试图在逛街外寻找什么,但除了祈祷,便再没有什么能做到。

这期间玩家可以通过什么来判断是否触发了特殊行动呢,唯有加载。如果观察本作发售早期的steam评论,就会发现前期的差评中包含一个现象就是本作含有巨大多量的过场加载,无论是事件还是进出房间,乃至到了令人生厌的地步,后来紧急修复之后删除了一般日常互动中的过场,但特殊事件中的加载页却留了下来,将本作的游玩线分成两个维度,在adv的主线叙事中玩家依旧能见到很多加载画面,日常活动中则流畅许多,于是制作组的权益之计意外地成为了另类提示,玩家在游玩过程中突然进入了加载动画,不用怀疑,已经触发了制作组唯一设置的额外互动神秘解谜流程。是的,本作甚至能让玩家运用到游戏ui这样略带meta意味的互动技巧,真是顶级的巧然天成。

一定要说有无提示,其实是有的,麻辣烫店旁边蔬菜店的小女孩说要多吃蔬菜,而唯一卖蔬菜的店正是麻辣烫店,排除供应商吹捧售卖商的商业战略这种世界观设计外,剩下的可能是,这确实是在给玩家提示。正如再右边点藤原豆腐店店主会说豆浆是咖啡原料一样,还有泡咖啡谜题里,咖啡完成后的双人立绘,左边女仆状态表示咖啡是否正常,右边主人公状态表示咖啡是否正确;上班前与女仆对话,话语间是否包含❤符号表示好感度是否拉满达到可进个人线结局的状态。无一不表示制作组在游戏流程,提示方面的把控能力。这些知识,只有在玩家完成的瞬间才能领悟,知不知识锁啊,太知识锁了这个。

虚假的度假:明明有大把副本式关卡是用打怪和谜题填充的甚至看风景度过时间都要以生命值之类的数值作为奖励,却依旧不断提示不急可以慢慢来。

真正的度假:想逛街就逛街,随便逛,时间任意支配,基本上没有硬性要求。

大部分的游戏追求前者,力图内容填充流程,本作成为后者,某种意义上达成了最闲适的慢生活玩法,虽然这么说,仍然掩盖不住本作浓浓的班味。