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聊聊《The Last of Us™》中的游戏设计(上)
Th0rns · 2024-04-28 · via 机核

一、致敬我们最好的《行尸走肉合集》工作室 telltale

作为讲故事的专业户工作室 telltale,其制作的《The Walking Dead》荣获 2012 年 TGA 年

度最佳游戏。其中第一季凯莱门婷用于躲避丧尸的庭院里的树屋出现在了最后生还者主线的

剧情中。

作为顽皮狗新 IP,在游戏中放入一个如此重磅的游戏彩蛋是让许多第一时间游玩的玩家很

难想象到的。同样是一老一少的末日求生故事,想必行尸走肉的粉丝也会为此疯狂吧。

但谁又能想到 2023 年美剧《行尸走肉:达里尔·迪克森 第一季》又做出类似的剧本呢

(狗头)。

二、Gustavo Santaolalla-《The Last of Us》的音乐灵魂缔造者

作为 The Last of Us 的游戏原声带专辑中唯一以游戏名命名的曲子,Gustavo Santaolalla

创作的《The Last of Us》作为该游戏的主题曲贯穿了整个游戏剧情。

细听整首曲子,你会发现这首曲子的节奏实际上映射了整个游戏剧情的走向,曲子开头若隐

若现的吉他声响起,你可以感受到真菌从一颗孢子逐渐生长成菌群的可怕过程,随着吉他声

变得悠长,你可以感受艾莉、乔尔旅途的坎坷,再到吉他声变的欢快你可能会想起艾莉见到

长颈鹿时的兴奋,最后吉他声变得沉重,以乔尔做出的选择收场。

在游戏原声带专辑中,《Vanishing Grace》这首曲子令我印象深刻,它是艾莉、乔尔偶遇

长颈鹿时响起的 BGM。

无论是玩家还是剧情中的角色,在经历与怪物殊死搏斗后紧绷的神经在此刻都得到了放松,

仿佛时间都静止了。

三、弱关卡引导与 UI 带来的真实感和沉浸感

为什么说是“弱”的关卡引导呢?

因为整个游戏流程设计师没有直接给玩家留下提示,而是靠剧情节奏的引导,关卡氛围的营

造,鼓励玩家根据周围的环境、道具思考出正确的路线。

设计师在这里没有明确告诉你如何从一端到达另一端,而是通过配角 Tess 向玩家示范这个

过程,一开始玩家实际上并没有真正参与这个“搭桥”的过程,这仿佛宣告着一种“规则”,

甚至可以说是一种“默契”,玩家操控的主人公与环境的默契,与剧情中其他角色的默契。

同样的还有推柜子,推垃圾箱,爬梯子,双人攀墙等与环境、角色的交互。

在游玩过程中,有一个处交互细节令我难忘。

就是这个漂浮木板!

我自己可能没其他玩家这么聪明,直接把这块木板推到艾莉身边。在现实生活中,我自己是

一个体重很轻的人,我玩游戏太带入了,第一反应竟然爬到这个木板上面。本来以为游戏里

可能根没设计乔尔这个成年人体重爬上木板的动画,结果还真的有。如果你对着木板按下空

格,会出现一段乔尔爬上木板失败掉入水中的动画,这时我才意识到要把这块木板推到艾莉

身边。(实际上我也不知道这称不称的上细节,单纯觉得好玩)

几乎看不到的 UI

整个游戏探索过程中,除了战斗时右下角的武器弹药部分,都没有任何 UI 直接出现在屏幕

上,玩家可以自由地沉浸在设计师塑造的世界里。UI 的作用是在视觉上对玩家的引导,提

供一定的信息,方便玩家操作和定制玩家的操作习惯。而在同样看重叙事和关卡战斗的顽皮

狗直接把交互的思维模式灌输到了玩家的脑子中,也就是我前面提到的“默契”。

这种默契使整个游戏的沉浸感达到了巅峰,甚至达到电影级别的视角

当然这种默契也会有消失的时候: )

四、游戏中的光合作用

在现实生活中太阳光是温暖的,是生命之源。游戏中,在人类社会濒临崩溃的情况下,植物

却在这片钢铁废墟之上野蛮生长。这样的设计既符合末日下的美学又不会让玩家因为剧情关

卡的推进困难而感到沮丧。

游戏中,植物的趋光性也给玩家带来了极大的沉浸感,因为游戏里大多数植物的布置与现实

世界植物生长的规律几乎相同。

植物的光合作用同样承担了关卡的引导作用,玩家与感染者的遭遇战多数发生在室内的阴暗

潮湿环境的,这也符合真菌的生活习性。

所以与其他传统的末日生存游戏不同,别的游戏的安全屋在室内,最后生还者的安全屋则在

充满阳光的室外。

实际游玩过程中,玩家会发现在逃离某个建筑物时,发现植物与光照的频率越高,自己离出

口也就越近。

光、植物都是充满生命力的意象,这是设计师早在游戏的开始界面给我们留下的提示。房间

内是阴暗的、充满危机的,只要我们推开这扇窗,拥抱阳光、触碰这些植物就相当于抓住了

末世的希望。