惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
B
Blog RSS Feed
宝玉的分享
宝玉的分享
腾讯CDC
博客园_首页
T
Tailwind CSS Blog
月光博客
月光博客
博客园 - 司徒正美
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
M
MIT News - Artificial intelligence
A
About on SuperTechFans
云风的 BLOG
云风的 BLOG
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
有赞技术团队
有赞技术团队
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
博客园 - 聂微东
V
Visual Studio Blog
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
SecWiki News
SecWiki News
美团技术团队
P
Privacy International News Feed
H
Help Net Security
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
Know Your Adversary
Know Your Adversary
Y
Y Combinator Blog
D
DataBreaches.Net
Project Zero
Project Zero
T
The Blog of Author Tim Ferriss
Cyberwarzone
Cyberwarzone
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
C
Cisco Blogs
S
Schneier on Security
G
GRAHAM CLULEY
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
小众软件
小众软件
Forbes - Security
Forbes - Security
D
Docker
T
Tenable Blog
S
Secure Thoughts
雷峰网
雷峰网
S
Security @ Cisco Blogs
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
The Cloudflare Blog
博客园 - 【当耐特】
Spread Privacy
Spread Privacy
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
吹毛求疵《终末地》:好玩,但有点别扭
陆小川 · 2026-01-28 · via 机核

在体验《明日方舟:终末地》的几个小时里,我一直在思考一个问题:为什么一款在美术、关卡、战斗上都可圈可点的游戏,却总让人感觉"差了口气"?

作为游戏行业的职业文案策划,我想从专业视角聊聊这款游戏在叙事设计上的一些值得探讨的地方。这不是否定《终末地》的整体质量——事实上,这款游戏在很多方面都展现出了鹰角的野心和实力。但正因如此,那些本可以更好的细节才更值得讨论。

首先叠甲,我还没到武陵城,四号谷底还没通关,如果文中提到的一些内容和后续内容产生出入,欢迎指正。

一、序章的迷惑

游戏的开场设计透露出一种矛盾:它乍一看像是某种倒叙,但实际不是。基于连载二游的商业性质,它不可能像单机游戏一样具有这种结构。因此这大概率是主角沉睡期间的梦境,或者某个先前记忆。

然而,这里呈现了相当多的和后续没有衔接关系的设定。虚拟佩丽卡通过各种隐喻向玩家暗示信息,同时各种场景用各种奇观来向玩家传递信息。结果是,玩家产生了浓浓的好奇和困惑,我们在这里做什么,这是哪里?

玩家并不清楚知道自己在战场上做了什么、为什么而战、结果如何。美术团队堆砌了大量视觉元素来营造宏大感,但宏大的场景不等于宏大的叙事

这是终局之战的场景的隐喻?还是别的?我能理解这里文案同学想要塑造一种神秘而宏大的感受,从而引起玩家联想,提升整体故事的维度。但是似乎从我的实际感受来看,并没有很好大成这个效果。宏大的叙事靠的足够深入人心的情节和格局,而不仅仅是通过诗意场景和对白来表现。

战场不像战场,倒像是景区。

相比起玩家感知不深的叙事结构问题,更深层的问题出现在氛围渲染上。

一个真正的战场,应该通过多种感官元素共同构建紧张感:视觉上的混乱与冲突、听觉上的爆炸与呼喊、互动上的危机与抉择。但《终末地》的开场"战场",更像是一个可以自由参观的战后遗迹。场景中完全缺乏其他NPC来烘托集体情绪。没有战友在你身边战斗,没有伤员需要救援,没有指挥官发出命令。你是这个宏大战场上唯一的"活人",这种孤独感不是刻意营造的英雄主义,而是环境空洞的副产品。

纵然音乐努力传达出一种战场律动感,试图调动其玩家的情绪,但是当玩家看到诺大的场景,除了自己和稀疏的三两个小怪之外,一个NPC都见不到——不只是活的,可以交互的NPC,连战死的NPC都没有见到一个的时候,便会在潜意识里否认这是一个充满危机的战场,放松警惕,而游戏努力想要打造的那种紧张感,便落到了空处。

这种氛围缺失的根本原因,是缺乏"集体情绪"的设计。当环境中只有主角和几个关键角色在推动剧情,而背景中的"群众"都是沉默的、静止的,整个世界就会显得扁平和空洞。这是一个由少数英雄人物撑起的“竹林”——空有主干,而不是一片由多数人打造的“雨林”——你能感受到英雄的存在,更能看到普通人的存在。

除此之外,玩家在后续战斗过程中陡然召唤出来的巨大炮台,以及突然出现的队友,都仿佛是这个世界开的玩笑一般:前一秒我还以为这是我一个人形单影只的冒险,下一秒你告诉我我可以手搓炮台,还有三个队友助阵?

二、粗糙得惊人的反派势力

现在来谈谈前期最核心的问题之一:裂地者和氏族设定的呈现失败。这一点我很早便注意到了,甚至一度以为是我自己的记忆偏差,而在反复云过剧情,并且和其他同事沟通之后,我发现,大家都抱有同样的疑惑。

游戏设定告诉我们:裂地者是生活在文明环带外的多个帮派和团体的统称,包括狼群氏族、碾骨氏族等;他们大部分劫掠成性,但比常人更适应荒野环境。这乍一看是一个很有潜力的设定——废土暴徒、部落文化、生存智慧,这些元素本应该很容易具象化。但在实际游戏中,这个设定几乎是透明的

第一个问题:设定信息传达不清晰

游戏在前期流程中,几乎没有用一个明确的时刻、一段清晰的演出,来向玩家解释"裂地者是什么"

你会在任务说明里看到这个词,会在战斗中遇到这类敌人,但游戏没有给你一个"认知锚点"——一个让你理解并记住这个概念的关键场景。

游戏中初见裂地者,是在地下我们想要解救基地员工的时候,三两个裂地者尝试打开内部大门。游戏本应该在此地给出一段演出,让裂地者喊几句台词,使我们对他们建立一个基本认知,然而,佩里卡仅仅用一两句台词便带过了这段本应该更细致呈现给玩家的内容。

《终末地》的裂地者缺乏一个完善的"认知建构"的流程。你见到他们,打败他们,然后...就没有然后了。他们是谁、为什么在这里、不同氏族有什么区别,这些信息要么散落在各处,要么根本没有明确呈现。更令人费解的是,他们似乎就是在用“丘丘人”的思路来定位裂地者——没有智力的,甚至话都说不明白的“类人”生物。

然而,丘丘人本身的定位就是缺乏智力的动物或者怪物,难道裂地者也是如此吗?

第二个问题:视觉设计违背常识

裂地者的形象设计是"逆天"的,但不是褒义的那种。"适应荒野的暴徒"应该是什么样的?合理的设计思路是:

  • 实用性的装备(防护、储物、武器)

  • 环境适应性的特征(防尘、防晒、保暖)

  • 部落文化的符号(图腾、纹饰、战利品)

  • 粗糙但有逻辑的制作痕迹(拼凑的护甲、改装的武器)

但实际呈现的裂地者,很多设计元素是为了夸张而夸张:过于怪诞的面具,把三根“水管”插在眼睛上,作为符号性装饰过于突出和诡异,而作为某种设定和功能性的装置,又没有任何的解释。整体形态和服装风格过于庸俗,无辨识度——看起来就是一个可以放在任何一个废土游戏的普通怪物,挥舞着大刀,暴躁低智,完全听从首领的指令。

这些设计或许在概念图阶段很"酷",但放到游戏里,它们传达的信息是"这是怪物/异类",而不是"这是在恶劣环境中挣扎求生,而变得心态扭曲的人类群体"。"低智"的评价可能刺耳,但这确实是问题所在。当视觉设计无法传达角色的生存智慧和文化逻辑时,这些角色在玩家眼中就会显得"没有脑子"——他们不像是真实存在的族群,而像是美术资产库里拼凑出来的敌人单位,说得更进一步,他们甚至都不像是跟玩家所代表的终末地组织在一个次元的存在,尤其是当他们挥舞着大刀出现在科技感爆棚的基地建筑中时。

似乎像是鹰角认为,只需要给二游玩家呈现一个脸谱化的反派,足以衬托主角团的英明神武,聪明可爱便足够了,其余的精力,都放在开放世界探索,关卡设计,和角色美术上便足以。而从目前所有能观察到的细节来看,事实似乎就是如此。我不能说这是一个错误的判断,但是在终末地力求追寻的这种“严谨的科技世界观下”,出现这种哥特&废土风格,使用冷兵器作战的敌人,着实有些违背常理。

第三个问题:氏族差异形同虚设

狼群氏族和碾骨氏族在设定上应该有不同的文化、行为模式、地盘特征。但在实际游戏中,玩家很难感知到这些差异:

  • 他们的营地布置看起来一样

  • 他们的战斗方式没有明显区别

  • 他们在剧情中的戏份都很少,不足以建立鲜明印象

  • 游戏没有设计"氏族任务线"来展现不同氏族的特色

三、活人感的主角,死人感的路人

游戏的BGM声音默认非常大,以至于刚开始打剧情的时候如果你不进行调整,几乎听不到任何背景白噪。于是,为了更真实感受这个世界,而不是被旋律裹挟,我调低了BGM,终于我能听到了一些我想听到的场景白噪。

但是随着剧情发展,我发现了一个更严峻的问题:我几乎听不到任何普通NPC的声音。

集体哑巴

游戏中的普通场景NPC几乎完全没有配音或者音效,有的只是低质量的"冒泡"

它传达的潜台词是:"这个NPC不重要,你扫一眼就行"。但问题是,一个游戏世界的真实感,恰恰建立在这些"不重要的人"如何被对待上。一个真实的基地应该充满什么声音?

  • 工程师在讨论维修方案

  • 战士在抱怨形势

  • 指挥官在分析局势

  • 伤员在低声呻吟

  • 机械设备在运转

  • 远处传来训练的口号

这些环境音效层次的缺失,让整个基地显得死气沉沉。游戏有BGM,有战斗音效,有技能音效,但缺乏最重要的"环境人声"。

对比《原神》的骑士团总部、璃月的望舒客栈,甚至是稻妻的木漏茶室,你会发现这些空间都有精心设计的环境音:NPC的交谈声、走动的脚步声、工作的背景音。这些声音让空间变得"有人气",让玩家感觉"这里真的有人生活"。

而这一点,我想那些玩过顶级3A,如《巫师3》一类的玩家们一定更能体会到,横向对比一下你在诺威格瑞,乃至维伦,百果园散步的感觉,和你在四号谷底,武陵城散步的感觉,你便能感觉到这种环境人声的缺失的影响。当游戏把所有叙事重量都压在主要角色身上,而忽略了背景群像的情绪渲染功能,整个世界就会显得单薄。

集体僵尸

除了音效的缺乏,普通NPC在动作资源上也极度欠缺,甚至可以说根本就是空白。

在场景里,你会发现大量的是几乎就是完全站着不动,保持一个姿势的NPC,而几乎很难找到在进行某一个目的明确行为的NPC,甚至连散步走路的都很少。

而当你从这些NPC旁边路过的时候,他们不会有任何反应。当你碰撞他们的时候,他们也不会有任何反应。就像是死人一样。而这种细节设计,分明是原神六年前上线的时候就已经达到的标准。

我观察到,在后续武陵城的场景中,我们能够看到走路活动的NPC,也存在明显的路人对话,但是只是一定程度缓解了这个问题,无论从质量还是数量上都达不到一个及格的标准。这种普通NPC身上所应该具有的“活人感”,四号谷底几乎没有,武陵城或许有,但需要更多。

四、家园系统的困境

现在来谈谈最具争议的设计:集成工业系统的强制嵌入。首先必须说清楚:这个系统本身设计得很好。流水线规划、自动化生产、资源转化,这套玩法有深度、有策略性,是《终末地》区别于其他二游的核心卖点。然而,这个设计也必然带来很大的争议和弊端。

问题一:强行嵌入游戏主线核心

无论你是什么类型的玩家,是否习惯且愿意游玩基建玩法,都必须学习和使用基建系统。它不是可选的深度内容,而是强制的主线玩法。

不仅仅在主线中会安排大篇幅的剧情强制体验,游戏中的诸多资源获取和装备制作,也都围绕着基建展开。作为一个纯纯RPG玩家,不得不说这是我非常反感的点。(让我好好跑跑剧情打打怪不好吗!)这种设计对不同玩家的影响差异巨大:

  • 喜欢建造模拟的玩家:这是额外的乐趣,很满意

  • 纯RPG玩家:这是被迫学习的额外负担,认知负荷陡增

  • 休闲玩家:这是劝退的门槛,"为什么我要学这么复杂的东西"

问题二:过多的系统导致的认知负荷过载

想象一个新手玩家的学习清单:战斗系统

  • 6个职业定位(近卫/术师/突击/先锋/重装/辅助)

  • 2种伤害类型(物理/法术)

  • 4种物理异常(击飞/倒地/猛击/碎甲)

  • 4种法术异常(灼热/电磁/寒冷/自然)

  • 配队策略、技能衔接、异常触发

探索系统

  • 锚点、传送、滑索的布置逻辑

  • 电路系统的供能范围

  • 各种解谜机制

  • 宝箱和收集品的位置规律

养成系统

  • 角色等级、突破、技能升级

  • 装备系统、武器强化

基建系统(重点)

  • 各类建筑模块的功能和解锁条件

  • 电路和传送的布线规划

  • 生产流水线的资源转化逻辑

  • 仓储节点、调度系统、运送委托

  • 蓝图系统的使用

每个系统都有自己的专属术语和运作逻辑,每个系统都在争夺玩家的注意力。当这些系统被平行铺开时,新手玩家面对的是巨大的认知压力。

对比《原神》的设计策略:

  • 前期极度克制:新手阶段只教最基础的战斗、爬墙、滑翔

  • 系统分段解锁:圣遗物系统要到20级才开,深渊要到冒险等阶够了才能进

  • 核心玩法单纯:探索+战斗+收集,家园系统(尘歌壶)完全是可选内容

  • 世界观降维:奇幻设定的认知门槛低,七元素体系直观易懂

《终末地》在首发版本就几乎把所有系统都摆出来,这对hardcore玩家是"内容丰富",对普通玩家是"压力山大"。

问题三:打断RPG节奏的沉浸感破坏

更微妙的问题是:基建任务打断了RPG叙事的节奏。想象这样的场景:

  1. 你刚刚经历了一场激烈的BOSS战

  2. 剧情CG展现了角色的牺牲和决心

  3. 背景音乐渲染着悲壮的情绪

  4. 然后...下一个任务是"在基地建造3个传送节点"

这种从"高情感浓度的剧情"到"纯功能性的建造任务"的硬切换,会瞬间打破沉浸感。玩家的情绪还停留在刚才的剧情中,但游戏要求他切换到"工程师模式"去规划电路和传送带。

额外问题:科幻世界观的额外负担

这个问题常被忽视,但很重要:科幻世界观天然比奇幻世界观有更高的理解成本奇幻的优势

  • 魔法、精灵、龙、骑士——这些概念有几百年的文化积累

  • 火克冰、雷打水——可以直接映射到生活常识

  • 国家、城市、冒险者——社会结构接近现实

科幻的挑战

  • 需要解释科技原理(源石是什么、协议核心怎么运作)

  • 需要建立陌生概念(集成工业系统、侵蚀现象)

  • 需要理解未来社会结构(终末地工业、协议回收部门)

当世界观本身就需要额外的学习成本时,再叠加一个复杂的基建系统,总认知负荷就会超出很多玩家的舒适区。

结语:潜力与打磨之间的距离

《明日方舟:终末地》在美术表现力、关卡设计、战斗深度上都达到了优秀的水准。但在文案设计和叙事整合上,它还有明显的提升空间。这些问题不是"做错了",而是"还不够好"。

作为一个同行,我理解鹰角面临的挑战:要在首发时拿出足够的内容量,要平衡不同类型玩家的期待,要为长线运营预留空间。这是所有做3A级二游的团队都会遇到的难题。

《终末地》毋庸置疑是一个优秀的作品,但是鹰角毕竟还是3d开放世界的新手玩家,它需要的是更加细致的打磨。当前版本展现了野心和实力,但也暴露了短板。市场会给出答案,而创作者如何回应市场的反馈,将决定这款游戏的最终高度。