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机核

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任务设计碎碎念:造景——基于《星痕共鸣》的案例研(并)究(非)
麻濑红莉栖 · 2025-11-17 · via 机核

前言

起因是笔者去玩了《星痕共鸣》,那款大名鼎鼎的二次元MMO《蓝色协议》的后继机型,并时不时在其中获得一些让笔者感到惊喜的小体验,于是一直想找机会做一些分享。

(本篇文章主要会涉及到其《星痕共鸣》第一赛季中的部分任务体验,第二赛季笔者还没玩多少,但是也看到了一些惊喜点,可能会在后续碎碎念中聊到)

造景

——直抒胸臆,酣畅淋漓,这是本次碎碎念要分享的核心。

这是被一些前辈称为“奇技淫巧”,被一些前辈认为是“必备技能”的小技巧。

在笔者的眼里,造景主要有两个优点: · 相对低成本:资源需求较低,可以用现有资源或少量定制资源组合搭建; · 单人即可处理:不需要调整关卡结构和场景资源,可以根据流程需求额外搭建。

利用这个技巧,《星痕共鸣》在目前注重演出的高成本叙事方式潮流之外,也提供了令人惊喜的任务体验,后面我们来看看让笔者印象比较深刻的两个案例。

案例 1:蒂娜的自责与崩溃

任务背景: 1. 在阿斯特里斯的授勋仪式上,蒂娜突然遭虚蚀力量侵蚀并逃走,当玩家找到她时,她陷入由记忆碎片构成的精神空间,玩家需进入副本营救她。 2. 精神空间中正在发生记忆重现,蒂娜不断目睹曾经的战争惨状,陷入 “未能及时拯救所有人” 的自责,进而陷入崩溃,最终被虚雾具象化为仇恨实体,化身巨型虚蚀泰坦攻击玩家。

在玩家进入场景时,会有这些要素:BGM 忧伤悲凉 & 场景昏暗,被火光照亮; 相对简单的两个元素,从视听两方面可以给到对后续内容的预期——悲伤沉痛的剧情:

1. 在副本流程中,伴随着玩家的前进,会多次出现类似下图的“蒂娜寻找生还者”造景:随着台词的变化可以看出蒂娜逐渐陷入自责。

2. 继续推进,多处“蒂娜寻找生还者”造景同时出现在视野内,伴随玩家前进也会继续增加:数量的增加带来更大的情绪压力,反常的场景状态表示有问题发生,也使玩家对蒂娜的崩溃产生预期。

3. 在看到过大量的“寻找生还者”造景后,成排的蒂娜在面前出现,动作各异:伴随着台词提示,这一连串的角色造景展示了蒂娜崩溃的过程——而展示比这一过程直接告知玩家“蒂娜即将陷入崩溃”有更强的代入感和说服力。

后续流程: 1. 登上小道后是一段保护“记忆中蒂娜”的战斗,表示蒂娜的自我斗争。(这也是一段合理运用战斗,合理展示剧情内容的流程,但是此处重点不在这里,则仅提及) 2. 通过一段 CG 展示压弯蒂娜的最后一根稻草,“记忆中的蒂娜”彻底崩溃,被虚雾侵蚀。 3. 接 BOSS 战,战胜被侵蚀的蒂娜,以拯救她。

案例1碎碎念:环境叙事中的取巧手段

从上面的流程中,我们可以看到设计者用: · “蒂娜寻找生还者”造景 · “逐渐崩溃的成排的蒂娜”造景 来展示角色心理压力增长,并逐渐陷入崩溃的过程。笔者将该种手段分类进环境叙事,是不接管玩家的演出叙事,“Show not tell”。

不过一般情况下,环境叙事刻板印象里伴随着定制化的高规格场景资源,以在场景环境中塑造氛围或传达信息,这里选择《生化奇兵》的开场作为环境叙事案例:

返回来看《星痕共鸣》中这段流程的案例,其需要的资源并不多,用已有的角色模型 & 动作资源(or少量定制动作资源)即可。

实际上,这个案例展示的方式的好处不止于成本。 当然,其成本相较于彻底的定制造景和完全没有复用性的 CG 和演出确实已经很低,但笔者认为该方式最大的好处是:——在关卡/场景资源先行制作的情况下,依然可以通过较为低成本的方式进行环境叙事。

案例 2:杰克的真相追寻与自我牺牲

任务背景: 1. 杰克在独立战争后率队探索巨塔遗迹时离奇失踪,仅留下一面黯影军团旗帜。玩家与蒂娜进入遗迹后,通过触碰发光体获得次元切换能力,得以在现实与过去的记忆空间中穿梭。 2. 在记忆残影中,杰克被描绘为执着的领导者 —— 他不顾部下劝阻,坚持打开被封印的大门,誓言将 “战争真相” 带出遗迹。

前置-任务玩法:玩家在进入副本后,会获得“次元切换能力” · 现实侧:玩家可以看到当年杰克和其队友的虚影,此时可以切换到记忆侧。 · 记忆侧:在记忆侧中,玩家可以和当年的杰克对话,得知历史的真相。

1 / 2

杰克的队伍被困巨塔遗弃,其中充斥着强大残暴的机像,在该段落流程前,玩家看到了杰克小队的虚影,切换到记忆侧与其交谈(上方两图的场景):

1. 他的部下已经感到害怕不敢前进,而得知战争真相的杰克誓要把真相带出,阻止战争。

1 / 2

2. 杰克拜托玩家开启大门,门后是一段空白流程给到玩家心理准备的时间,经过下一个门时自动转入记忆侧,随之而来的是由静态激光特效和大量被击飞的士兵模型构成的巨大的造景,营造肃杀绝望的氛围,同样告知着悲剧的发生。

1 / 3

3. 玩家走过整个光束造景,进入门内自动被转换到现实侧:

a. 杰克的虚影,向玩家揭示其在历史中真正的结局; b. 远处的机像虚影揭示了历史中杀害所有人的激光从何而来,也揭示了副本的 BOSS(玩家观察杰克虚影时切回了现实,而BOSS就在眼前蓄势待发)。

案例2碎碎念:基于环境叙事,玩家主动完成的预期验证

在该案例中,遗迹巨塔场景本身是《蓝色协议》来源的资源;在不改变场景的情况下,由特效和角色模型构成的造景构成了优质的环境叙事:

  • 不利用文字告知玩家,达成“Show, not tell”的效果,让玩家在前序流程里已经有“悲剧”预期之后,自主达成预期验证。

  • 玩家自主理解的剧情会提供更深的印象和更强的代入感。

(说实话这里其实感觉更像奇观演出,不过此处的重点是“不修改其他资源时的造景技巧”,而且很帅,便拿出来分享)

上古卷轴 5:天际》中的类似案例分享

静态造景本身是优秀的环境叙事外,次元切换玩法中,蓝色透明角色构成的的“记忆侧”场景也是一种环境叙事,通过为角色模型附加特定材质以构建“记忆侧”场景,则可以塑造新玩法“次元切换”以服务任务流程。

类似的手法在《上古卷轴 5:天际》中的支线任务-高深莫测(Unfathomable Depths)中也有使用——回声演出展现的“历史” 与环境叙事展现的“结局”交叉伴随出现,互相塑造预期&验证预期,构成一段完整故事:

  • 展示“历史”回声演出(对应“记忆侧”场景): 展现数个节点的,历史中前来盗取方典的角色们的行为

1 / 2

  • 展示“结局”的环境叙事: 通过场景中角色的尸体得知其结局,并结合场景内容推断得知角色死因,与回声演出展现的历史结合得知完整的历史故事

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该任务中前前后后持续使用相同的处理方式,塑造预期,验证预期,体验很有意思,是笔者印象深刻的造景环境叙事案例,玩着星痕共鸣满眼既视感。(顺带附一个笔者以前对这个支线的拆解记录:飞书文档链接

结语

小小总结一下,针对上面提到的案例,笔者对造景技巧主要的优点关注在这两点:

  • 可以使用相对低成本的资源,如项目的现成资源or低成本制作的资源,去达到一些任务中的塑造目标;

  • 可以在不修改其他资源,如可能被提前设计的关卡动线和场景美术资源的情况下,可以单兵操作产出效果,重点是给到任务做额外设计的可能性(不过可能会碰到和关卡美术or场景原画的掰头)。

《星痕共鸣》中其实还有其他地方让笔者感到惊喜,是关于一些任务的任务体验结构选择方面的,也是蓄谋已久想要分享。 ——等笔者下次有时间奖励自己写分享,还会带着新的任务碎碎念回来的!

笔者算是一个任务初心者,在玩到一些 “很 有 感 觉” 的地方时会不自觉记点设计等着分享。如果有前辈和同行朋友看到之后觉得有点意思,欢迎一起交流;如果发现一些问题,欢迎随时锐评。

至于笔者为什么对《星痕共鸣》耿耿于怀,不知道,可能是喜欢看闪光水培大葱头(bushi)