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机核

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《Noita》的三层游戏
Thopterist · 2025-01-29 · via 机核

前言

Noita 是少数我曾推荐给别人的游戏,但是推荐给几个人之后我已经不这么做了。写这篇文章也只是分析一下这款游戏谈谈感想——之所以这样说是因为我知道这个游戏从某种意义上来说是一个电波游戏,需要超乎理性的喜欢才能坚持玩上百小时而一次也不通关。更不用说通关游戏的一般结局不过接触了它不到十分之一的内容。可以说在不看攻略的情况下,完完全全地玩通这款游戏是不可能的。作为一个不喜欢看攻略的人,我玩了500小时也离全收集差了很远。

本文包含剧透内容。如果完全没有玩过游戏,这些剧透可能会让前期的游玩失去一些趣味。如果您已经购买了本游戏并且打算游玩,则建议在玩了十个小时或者失去耐心以后再来读。文章中对本游戏的剧透只有一些相对关键的内容设置了剧透隐藏。

第一层:某种 rogue-like 游戏

Noita (从 steam 商店界面的宣传看)是一款以元素反应、魔法(射击)为玩法的 rogue-like 游戏。严格来说游戏应该分类为 rogue-lite ,也就是说还是包含了一点点永久升级元素——虽然这些永久升级只不过是永久解锁某些咒语,对降低游戏游玩的难度没有什么帮助。玩家每次从地面出发,不断地向下移动,每一个区域的底部经过一个特殊区域恢复玩家状态并且选择一个升级项目,如此循环。每个区域都能捡到新的魔杖、药水;关卡中有不同种类的敌人;偶尔能遇到宝箱、补给品、咒语商店……

元素反应是游戏的重要组成部分,玩家踩到火会燃烧、浸到毒液里会中毒、泡在酸液里会直接去世。而水可以熄灭火焰、水可以稀释毒液、酸液则会和多数东西反应生成可燃气体(或许是这个世界中的氢气吧)、可燃气体又能被火燃烧烟消云散。如果玩得够久,则能记住一些其它的反应——例如,有一种液体能够给玩家在一定时间内提供无限的法力,并且可以腐蚀金属、有一种液体可以传送玩家(或其它生物),可以被火烧掉、有一种液体和“肉”混合会产生点金液体,能将各种各样的固体转化为金子……关卡中有时会生成特殊的容器带有隐藏的挑战,装入特定的液体(或气体)会生成魔杖一类的奖励。

游戏同时设计了极为精巧的物理系统。上述的元素反应在游戏中是以像素为单位进行物理演算的。游戏中聚集的粉末可以聚成沙堆,水可以在重力作用下流动,水中的石头会以相比在空气中更慢的速度下落。更有甚者,游戏中的有的物体似乎做了角加速度和摩檫力……

游戏的难度曲线挺陡峭,而降低难度的方法则是一些隐藏的机制——最好的对比大概是像 Tunic 这样的游戏——后者设计了一些非常棒的软锁,把某些机关藏在了光天化日之下——

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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Tunic 中的传送门其实满地图都是,但是需要按下手柄上的特定键启动;在某一刻找到游戏内说明书页之前,玩家很难意识到这些装置是传送门,更不知道怎么启动。

在 Noita 中,许多的机制没有教给玩家,学会它们的方法则是去尝试(后果往往是死亡)。例如,捡起地上的魔杖来一发……这款游戏 steam 评论区的热门评论只有五个字,(使用游戏中的魔杖时)

试试就逝世。

例如(完全是故意的):

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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魔杖会漏电。如果魔杖包含的咒语中包含与闪电相关的法术,则法杖在水中会以相当高的频率放电。伤害很高,基本上在水中切出这样的魔杖超过三秒都会被电死。

又或者:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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有一类咒语会发射大号和特大号的锯片,这些锯片在飞行一段时间以后会向反方向移动。很可能击中玩家并且对玩家造成极大的伤害。

这样的设计同主流的设计是完全背道而驰的。研究过游戏设计的读者都知道游戏中的引导在今天游戏工业中的地位。很多游戏中将可攀爬的地形使用特殊的颜色标记,靠脚本演出的教程介绍。反过来,做成 Noita 这样,“惩罚”玩家的设计大概对于游戏设计科班出身的设计师来说是无法想象的吧。

反过来,因为这样的机制是固定的,一旦了解了其中的奥秘,玩家也就能够避开设计师的设计的种种陷阱,也就达到了游戏调节难度的目的。当玩家不会被这些表面的陷阱影响之后,便可以专注于游戏的第二层——

第二层:法术编程游戏

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我在玩黑暗之魂2的时候思考过游戏中“法术”设计的问题;在魂类游戏中,法师绝大多数的时间都在使用各种各样的灵魂箭。“法术”仅仅是一种远程输出的手段,和弓箭的区别无非在于一个算物理伤害一个算法术伤害。究其原因,还是因为设计平衡有趣的法术十分的困难。Noita 在法术的设计上可以说是非常独特,法术系统其实是一个编程的迷你游戏。

Noita 的法杖和法术是分离的。法杖负责提供法力,以及放置法术的格子。法术则可以被放到随便哪个合适的格子里被施放。这个系统的复杂度来自于:

一、咒语的丰富性。游戏里面做了上百个不同的法术和元法术。有的法术会指向同一法杖的其它法术,有的法术会修改其它法术的效果。每个法术有自己的施放延迟、法力消耗,能否成功施放取决于法杖在施放时的状态。正如之前提到的,这个法术系统中设计了不少有趣的法术:例如有一个法术会凭空创造出一块水泥,另一个法术能够让目标和施法者交换位置,还有一个法术会召唤很多如同《沙丘》中的沙虫一样的生物……

二、基于波兰表示法的(讲道理的)法术施放系统。一个法杖中的法术在施放时按顺序从左到右依次施放;一个法杖中的法术可以被解析为数个“法术块”。触发火花弹这样的法术会在击中物体时施放排在它后面的法术块,一个“双重施放”会施放排在它后面的两个法术块。在游戏的社区维基网站可以找到如下的例子:

这个魔杖和之前的有些小区别,其设计思路是在命中的区域内造成大量伤害。用这根魔杖射击的效果如下:首先发射一个带有触发的魔法箭,命中时施放三个分散的具有火焰轨迹修正的泡泡火花。三重散射施法增加10°分散(泡泡火花自身具有+23°分散),使泡泡火花向四周飞去。这个例子展现了触发与多重施法,修正与多重施法的互动。同时这是一种不错的早期构筑,拥有较低的法力消耗和客观的伤害。

三、(完全不讲道理的)一些复杂法术的互动。Noita 的一些机制的实现是十分反直觉的。而反直觉的设计又通过社区的探索成为了游戏的一部分,在我看来甚至影响了游戏本身的设计。这一部分会留在本文的第三部分讲。

尽管在游戏开场的糊弄人的教程完全没有提到法杖编辑系统,法杖编程系统其实是游戏最中心的玩法。除了速通玩家,一般玩家的通关流程往往涉及到一根能够爆发出不错伤害的法杖、一根破坏地形的法杖,以及(如果运气好的话)一根有回复能力的法杖。一般来说,这样的配置能够保证玩家打过第七层关卡,并且面对最终 boss。第一次通关的玩家往往会对最终 boss 极为简单的难度惊讶。干掉 boss 以后,取得它的掉落物,穿过一个传送门,把掉落物放在指定位置,玩家就获得了胜利——被点金伤害杀死——这完成了普通结局。

第三层:普通结局之外

见鬼,马孔多周围全是水。

如果在正常通关的过程中选取了一个“死亡之后以100血量复活”的 perk,并且站位足够好的话。之前提及的点金伤害可能不会杀死玩家。幸存的玩家会发现自己被困在了一间包裹在岩浆中的房间。如果恰巧带了一个有能将岩浆变成血的黑洞法术,玩家是可以挖开岩浆、回到地面的。又或者,玩家可以在战胜最终 boss 后直接不进入这个被包裹在岩浆之中的房间。又或者,玩家可以随时在向下前进的过程中开小差,选择不往下,而向左向右,甚至向上探索。

其实,Noita 的关卡之间并不是靠什么 seamless travel 连接在一起的,所有的关卡都是一张更大的地图中联通的一部分。所谓的主线流程,只不过是这张大地图中间的一系列上下贯通的区域罢了。普通结局的 boss,也不过是众多 boss 中的一位。普通结局的 boss,顺带一提,它的强度取决于游戏中收集的魔球数量。在“主世界”中一共有11个魔球。

其实,“主世界”只是游戏中的一个区域。它的最左边和最右边由三层硬度不同的石墙环绕,代表游戏世界中的次元壁。如果法术合适能打穿次元壁,玩家能从世界的最右边来到平行世界的最左边,“世界以东”。

其实,“世界以东”(或“世界以西”),不过是游戏的两个区域而已。如果玩家能够构造出一个合适的法杖,能够直接从所在位置移动到相邻世界的同一个位置,只相差几个像素。这就是游戏社区所说的“跃迁魔杖”。有人在油管上做过实验,从主世界往右跳跃,能够一直跃迁到右边的第512个世界。

这一部分的游戏体验既有它的趣味,也同时让人摸不着头脑。跃迁魔杖的原理,可能整个机核网有十个人能够理解。我完全不理解,因为它的核心部分来自于我看一次忘一次的“一分为多”魔法。如果读者有信心,这个网页上有它实现的解释。

在游戏的某个阶段以后,直觉的游戏体验被非直觉的游戏替代。一方面,游戏向那百分之一的玩家展现游戏剩下的百分之八十的内容,一方面,为了体验这一部分的游戏,玩家不得不去接触 Noita 设计中完全没什么道理的内容,用游戏驴子的话说,是“趁救生员不注意的时候通过游泳考试”。

又比如在普通结局下杀死玩家的伤害其实是游戏中的物质转化魔法带来的、对游戏中生物进行其生命值10000%伤害的物质转化魔法。这一魔法伤害同时可以被某个 perk 阻挡一半的伤害;如果能够将这个减伤 perk 叠上八个,则该咒语只会造成

100 * (0.5 ^ 8) == 0.390625

即玩家生命值39%的伤害。如果在此基础上再附加十层减伤 perk,则最终可能会问出 Reddit 老哥的问题:“如何在 Noita 中自杀”。

篇外:永远都无法避免变成羊

在我玩得不错的存档中,主角最后的结局无非有两个。一个是游戏在新游戏++中因为 CPU 算力限制导致游戏过于卡顿而无法继续,一个是因为主角因为变羊而被干掉。

Noita 中有很多的伤害类型玩家和 boss 都能有抗性。变羊抗性则是开发者故意保留、玩家无法获取的。虽然,也不是全无办法——玩家可以通过一个叫做“铁胃”的 perk 获取喝下任何液体而无副作用的能力,然后再哐哐哐给自己灌变羊药水。角色因为铁胃能力的作用不会变羊,又因为技术上已经受到变羊术的影响而不会真的变羊。

完。