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在《塞尔达传说:御天之剑HD》发售之前你需要知道的事情
ppbear · 2021-07-12 · via 机核

本文也许轻微剧透

引:今年是《塞尔达传说》系列35周年。7月16日,我们即将迎来系列复刻作品《塞尔达传说:御天之剑HD》的发售。有趣的是,本作最初发行于2011年,当时也恰好是系列25周年的纪念作品。

如果你是从2017年的《塞尔达传说:荒野之息》开始才刚刚接触并且已经喜欢上了这个系列的话,那么你是否会玩《御天之剑》?或者也许你想要知道,这款作品是否适合你呢?

《御天之剑》作为系列作品的重要性

首先,《御天之剑》在整个《塞尔达传说》系列中是一款具有重要地位的作品。

这款作品被任天堂官方认定为整个系列时间线的起点,讲述了海拉尔大陆诞生最初的故事。系列中的核心元素,如塞尔达公主、大师之剑、勇者林克等等都在这款作品中得到浓重的描写。游戏本身具有华丽的美术风格,宏大的音乐,引入入胜的故事以及精彩的游戏流程。从游戏素质上来讲,《御天之剑》的优秀是无须质疑的。

但是如果你是从2017年《荒野之息》开始才刚刚接触并且开始对这个系列感兴趣的话,在玩到《御天之剑》之后,恐怕会感觉有些奇怪:为什么同样是《塞尔达》游戏,这款作品与《荒野之息》差别这么大?

其实在前年《梦见岛》重制版发售后就有类似的声音出现,在《御天之剑HD》发售之后,这种评论应该还能看到更多。新玩家会很自然地把对《荒野之息》的认识和理解代入到系列其它作品上,而在很多老玩家看起来,《荒野之息》虽然素质超群但并不能够完全代表这个系列。如果认为“玩了《荒野之息》就等于了解了《塞尔达》游戏”的话,恐怕很难有说服力,因为你看到的仅仅是冰山一角。这个拥有35年历史,横跨家用机、掌机,总作品数超过20个的系列,即使是再资深的玩家都很难说自己完全精通这个系列。

传统《塞尔达传说》游戏的基本架构

我们首先简述一下经典《塞尔达传说》系列的流程设计。

在《荒野之息》之前的塞尔达游戏,游戏流程基本是单线程进行,用文字叙述的话就是

故事开端 – 事件发生并引出反派 – 迷宫/BOSS –迷宫/BOSS –迷宫/BOSS –… 最终BOSS

在这样的流程体系里面,玩家的主要任务是攻破一个个关卡(迷宫),在完成一个迷宫之后推进剧情并继续前进到下一个迷宫的过程中,不断得到新的道具,学习新的能力,中间穿插一些支线以及剧情演出,而游戏的故事情节也在慢慢被揭示出来。

从游戏的地图设计上来看,虽然《塞尔达传说》系列一直都是带有“开放世界”的理念,但是流程推进上依然是线性的。在大地图上的解密成分大多数为收集类,游戏重点在于一个个具有特色主题迷宫里。每一个迷宫都很庞大,整体上是分为几层,每层若干个小房间,形成一环套一环这样的结构。在某个房间中得到一个关键道具成为这个迷宫的核心,而最终由一个BOSS战结束。

可以说经典《塞尔达游戏》的核心游戏性,就在于破解一个个精巧设计的迷宫,而玩家会在攻破迷宫之后产生巨大的成就感。30多年来,系列的很多经典迷宫,如《时之笛》的水之迷宫、《黄昏公主》中的天空之城、《风之杖》中的风之神殿等等,都成为经典,其精巧的设计以及出色的美术风格都被玩家津津乐道。

当然这样的设计对于玩家的观察、思考以及操作能力是很有挑战的,如果不借助攻略,很多缺乏经验的玩家往往会在迷宫里感到无所适从,不知道下一步该做什么。由于每个主题迷宫都很庞大,第一次玩经常需要几个小时来通过,有时即使借助攻略也容易迷路。如果不是经常玩解密类游戏的话,一旦在一个房间里卡住,很大可能就彻底放弃了游戏。

所以长期以来很多玩家的反馈是,一直都听说“塞尔达”大名,并且也有限的接触过几款作品,但一直以来没有真正通关完成,大多都是被游戏的硬核设计而劝退。

从市场表现上来看, 在《荒野之息》之前的历代作品销量数据(参考数据)也确实是一定的下滑趋势。

可以看出,在《荒野之息》之前,系列作品单平台最高销量为《时之笛》的760万,之后的《假面》、《风之杖》均大幅下降,《黄昏公主》虽然有 700万,但由于是双平台也并未令人满意,《御天之剑》300万的销量相比于Wii主机超过一亿台的装机量来说更是少得可怜。相比起任天堂旗下同门兄弟如《超级马力欧》、《全明星大乱斗》或是《精灵宝可梦》这样动辄千万销量,《塞尔达》系列作品的市场表现实在与之江湖地位并不太相符,而且已经呈下滑趋势。

如果以《众神的三角力量》和《时之笛》的成功作为起点的话,系列之后的作品基本都延续上述这个模式(除了《假面》相对较为另类)。承载NGC命运的《风之杖》不但流程过短,甚至后期变成单纯的跑图收集,之后的《黄昏公主》流程极大丰富但整体依然是《时之笛》的模式。尽管这几款作品始终保持着超高素质,但恐怕一直延续这个模式继续下去,不但越来越难以吸引新玩家,老玩家也会逐渐感到疲劳。如果《荒野之息》不是现在的样子而依然是传统架构的画面进化版,恐怕也很难实现扩大用户群体的目标。所以《荒野之息》会有这么大的变动,一定程度上其实还是由市场所决定的。

《荒野之息》带来的巨大变革

之后就是众所周知的《荒野之息》的彻底变革。在本作中,游戏地图变成了完全开放式,设计人员提供了很多地点和事件供玩家在大地图上探索,没有固定的流程。游戏中的120个神庙基本可以看作传统《塞尔达》游戏中的小型迷宫,很多迷宫只需一到两步解密即可完成,从体量上来看仅相当于系列传统迷宫的一个小房间。即使是四神兽迷宫,相比体量上也小了很多。

这么做好处是,游戏的门槛降低,小巧的神庙使得任何玩家简单动脑就可以通过,不但给予玩家快速学习的机会,也能够带来较强的成就感吸引玩家继续玩下去。此外开放世界的流程设计也算是当前主流,动作设计上也借鉴了一些其他游戏成功的经验。

当然很多老《塞尔达》粉丝对于《荒野之息》也有一些抱怨,主要集中在游戏整体太简单,解密不够过瘾。120个神庙虽然数量多,但大多数只需要几分钟可以完成,还有很多更是单纯的战斗。四神像迷宫虽然相对体量增加,但还是不够庞大,更重要的完全失去了传统《塞尔达》迷宫的具有主题的迷宫设计(所有迷宫里面都长得一样)。此外相比系列之前作品中那些一个个活灵活现令人印象深刻的NPC,《荒野之息》感觉少了一些人情味,更多时候都是孤零零的冒险。

这些其实都是游戏设计思路改变而带来的。但是总的来说,《荒野之息》的变革是成功的,不但使系列老玩家感叹任天堂再次成功使这个系列革新,同时也了吸引了很多新的粉丝。我们看到即使很多不太擅长动作冒险游戏,平时很少玩这类游戏的轻度玩家,都可以借助简单的教学或者攻略,来体验游戏的乐趣。发售之后全球媒体的高评,玩家之间口口相传,突破2千万的销量就是改革成功的最好的证明。

《御天之剑》的独特之处

最后回到我们的主题《御天之剑》。如果说《荒野之息》带来了一次成功的变革,那么从《御天之剑》开始,其实已经可以看出任天堂已经开始有了变更的想法。简单的说,《御天之剑》的流程基本介于传统《塞尔达》作品与《荒野之息》之间,对于新玩家来说,是一个不错的“补课”机会。

很多系列的爱好者在第一次玩《御天之剑》都感到眼前一亮,因为确实有很多不一样的地方。在本作中地图设计开始逐步向开放世界转变(在本作中其实算是小型开放或者半开放),大地图上多了很多的互动的部分,比如跑步,攀爬等新的元素的加入带来了更多探索的乐趣。从迷宫内部来讲,如果连续之前玩过几款系列作品的话会发现很多谜题都很容易想到思路,当然说这是经典谜题再现也可以,或者也有偷懒的成分。然而在《御天之剑》中,迷宫虽然整体体量有所减小甚至出现了单层迷宫,但是大多数的谜题都是全新设计过的,玩家需要花一些心思和精力首先找到并且进入迷宫,之后才是迷宫的解密部分。此外游戏新加入的一些全程可以使用的道具也带来了新的乐趣,不是过去那样单纯的一个迷宫一个主题道具。

本作的画面风格鲜艳美丽,美术设计出色。游戏虽然诞生于10年前,Wii主机的机能非常有限,但是开发人员巧妙结合了《风之杖》的卡通渲染风格以及《黄昏公主》相对成人写实的风格,创造出来一个美丽的世界,游戏全程很少有昏暗的场景,令人感到心情舒畅。之后的《荒野之息》也继续延续了这样的风格。

此外,本作是完全体感操作。在2011年最初发售时玩家必须佩戴Wii手柄的Motion Plus体感强化装置进行游戏,可见体感操作的重要性。整个流程中无论迷宫解密,战斗,游泳或者骑鸟飞行都是完全体感。游戏中玩家会学习到一些剑技,如果一旦适应了操作,不同挥剑的方向的剑术结合体感会使得战斗非常有乐趣!除了剑术以外,体感操作的射箭也很有乐趣,代入感非常强。在游戏后期,甚至有类似“无双”那样的大规模战斗场面出现,我记得自己在玩的时候,有时甚至会不自觉的站起来。

《御天之剑》的游戏流程非常精彩。本作具有宏大的世界观,初次通关时间大约需要40——60小时,通关之后还可以继续调整英雄难度。玩家的冒险发生在天空,陆地,地下,水下,跨度之大创系列之最。游戏中的角色全程与玩家之间所建立起来的情感羁绊,亦敌亦友,每个人物都各有特色。令很多玩家感动的是直到通关动画出现,整个故事才完整揭开。也许游戏内容不如《荒野之息》那样丰富,但是故事整体更加丰满。

本作具有美丽宏大的音乐。《御天之剑》的音乐有多么壮丽,必须要自己感受才能体会到。在这里实在不用多说也无法用语言表述,请自己体会吧。

《御天之剑》当然也有一些也许会被新玩家诟病的地方,很多系列粉丝其实并不是特别满意这部作品,在发售时Gamespot给出7.5分的评价同时也指出了一些缺点。多年以来玩家和媒体对本作的意见主要在于以下几方面:

  1. 内容重复:本作虽然看起来是开放世界的设计思路,但是整体地图规模并不是很大。在整个游戏流程中,玩家需要几次前后重复往来于游戏中的几个区域。虽然每次前往时的任务区域并不一样,但还是会有比较强的重复跑图感觉。在游戏中,几次出现的寂静领域中收集女神之泪的环节也不是所有人都喜欢。此外,在流程中要重复几次的BOSS战也会使玩家感到些许疲倦。

  2. 相对“落后”的画面:这一点上见仁见智。本作原开发平台是2006年发行的Wii,其机能其实比2001年发现的NGC略强有限,所以这款作品基本上是诞生于一个20年前的主机上。但是由于本作采用的卡通渲染风格,美术水平其实相当出色,很多场景设计都令人难忘。

  3. 较高的难度:这一点主要体现在两方面——全程体感操作使得一些解密、动作部分比较考验玩家操作,并不是所有人都能适应并喜欢全程体感操作;相比《荒野之息》,本作的迷宫设计依然是传统思路。虽然体量小了很多,但一些迷宫依然会很容易“卡”到玩家。但是总体上来说,并没有难到特别硬核的程度。

总之,《御天之剑》是一款非常独特的作品,拥有体感操作的乐趣,华丽的美术风格,动听的音乐以及宏大的游戏流程。如果你喜欢《荒野之息》的解密但又觉得不够过瘾,如果你喜欢具有挑战性的动作冒险游戏,如果你是《荒野之息》开始接触《塞尔达》游戏而想要更深入体会一下这个系列,那么请一定不要错过《御天之剑》。