

























“次创造”(Subcreation)是研究世界观建构的学科。
在国内学术界,次创造及相关虚构世界构建理论尚属空白领域。为引介这一重要研究方向,我借助AI工具,对马克·J·P·沃尔夫(Mark J. P. Wolf)教授的奠基性著作《构建想象世界:次创造的理论与历史》进行了译介与整理。
鉴于原书体量庞大、内容精深,为便于大家逐步消化与交流,我将尝试以分章导读的形式,陆续分享本书的核心内容。本次分享为本书的第四章部分。
此举纯属个人学习兴趣,旨在抛砖引玉,希望能为同好提供一个交流的起点。
译文与解读难免有疏漏之处,恳请大家不吝指正。
愿这些来自异世界的故事,曾让你暂时忘却此世的悲苦。 ——夏尔·伊希尔·德冯特奈,《星》(仙后座Psi)[1]
叙事是虚构世界中最常见的结构,也是多数世界存在的根本原因。通常,一个世界会被设计为契合特定的叙事,并随着故事的展开而扩展。最终,随着世界信息的不断累积,次级世界的架构开始成形,直至信息量足以引发对世界历史与组织中缺失环节的追问与解答。此时,作者可能会开始添加超出故事直接需求的内容,因为世界的内在逻辑已开始限定填补空白的方式。
反之,随着次级世界架构的扩展,叙事也会同步生长。神话体系通常以叙事方式构建,当时间线中不断加入具有因果关系的事件时,故事便形成了。就连地图也能暗示叙事——例如,废墟的存在暗示了某处曾历经兴建、毁弃或荒废的历程。当各类架构相互衔接时,世界历史便浮现出来,同时衍生出更多故事线索,为未来同一世界观下的叙事提供土壤。因此,那些超越既有故事的额外设定材料,可能成为新故事的种子,进而推动世界观的进一步扩展。本章将探讨叙事如何在世界中运作并助其构建,依次审视作品内部的叙事、同一世界观下不同作品的叙事、跨世界叙事,最后探讨围绕世界的故事外叙事。
叙事线索、交织与织物
在叙事理论中,叙事的基本单元存在多种界定方式——从弗拉基米尔·普罗普的“功能项”,到热拉尔·热奈特提出的抽象单元,再到罗兰·巴特与西摩·查普曼提出的更具体的“核心事件”与“卫星事件”[2]。叙事单元的界定标准因其使用目的而异,同时也取决于对“叙事”本身的定义。本章将叙事宽泛地定义为一组具有因果联系的事件序列,叙事单元即事件本身,每个单元由施动者及其行动构成(类似于语法中名词-动词组合构成完整句的最低要求)。这种事件链常被称为叙事线索,通常围绕特定角色、地点乃至无生命物体展开(例如电影《红色小提琴》(1998)以同名小提琴跨越三个世纪的多任所有者经历为主线,琴的际遇构成了贯穿影片的核心线索),呈现其随时间推移的演变轨迹。观众通常期待叙事线索能导向某个终点,通过结局获得闭合感。例如,角色经历变化最终达到某种平衡状态——或是稳定境遇,或是目标达成,或是生命终结;这种整体演变被称为角色弧光,往往决定了叙事线索起止点的内在逻辑。
虽然某些故事满足于单线叙事,但更多作品及叙事传统(如冰岛萨迦与具有交织结构的中世纪故事)会融合多条并行发展的叙事线索。当多条线索共享相同的叙事素材、主题或事件时,个体线索会紧密交织成我们可称为 “叙事发辫” 的结构。此时,观众会期待发辫中所有关联线索的特定收束——或是矛盾化解达成人际平衡,或是角色离散导致叙事分岔。故事可以始终聚焦于单条发辫,也可在多条发辫间交替展开。
叙事编织的紧密程度也可以有所不同。故事可能包含多条互无关联的叙事线索(因此不存在编织);可能存在平行线索,这些线索通过主题相互关联以对比人物及其处境,但线索间没有直接的叙事世界接触(可称为主题性编织);可能多条线索共享相同地点、次要角色等细节,但线索间缺乏因果联系(叙事世界编织);以及可能线索间存在因果关联,其中一条线索的事件会引发其他线索的结果(因果性编织)。最后,还可能存在两个或多个人物处于同一线索的情况,例如当他们结伴同行、经历相同事件,且人物体验几乎无法区分时。因此随着故事推进,叙事编织会时紧时松,有时会完全分离成独立线索,随后又以不同方式重新组合,形成新的编织。
当涉及虚构世界时,我们可能会获得超出主要叙事线索与编织结构之外的额外信息和事件;例如地图上未被探访的地点、词汇表中未在别处出现的词语、仅被隐晦提及的历史事件,或是出现在族谱中却未参与任何主要叙事线的附加角色。地点、物品和次要角色可能通过插叙被赋予历史背景,而由于虚构世界往往包含多重故事,可能存在其他完全互不关联的叙事线索与编织结构。然而,正是凭借所有这些次级世界基础设施的存在,所有数据和叙事共同构成了一个连贯的世界;在积累了丰富细节的世界中,读者甚至可以为未被作者直接整合的个体角色自行组装叙事线索。例如在《星球大战》银河系中,汉·索洛出现在多个独立叙事中:三部电影(第四、五、六部曲)、布莱恩·戴利的三部小说(《汉·索洛在星之尽头》(1979)、《汉·索洛的复仇》(1979)与《汉·索洛与失落的遗产》(1980))、安·C·克里斯平讲述汉·索洛童年及第四部曲前经历的三部小说(《天堂陷阱》(1997)、《赫特人的赌局》(1997)与《反抗黎明》(1997)),以及第六部曲后续故事的小说(包括《莱娅公主的求婚》(1995)、《主向量》(1999)、《星辰陨落》(2001)与2006至2008年间出版的《原力传承》系列);甚至还包括《星球大战假日特辑》(1978)。人们可以汇编索洛在这些作品中的所有出场记录,从而形成贯穿该角色生命的完整叙事线。除角色外,读者也常能追溯地点与物品的漫长历史,通过多部作品提供的信息(只要世界设定足够完整连贯)构建出隐含的新叙事线索。当信息足够丰富时,受众能够通过构建时间线还原世界中特定时刻同步发生的所有事件,形成横向贯穿世界的共时性叙事线索(纬线而非经线)。随着信息不断累积,世界的叙事材料会变得比编织结构更为复杂,最终形成我们所谓的 “叙事织物”[3]。
叙事织物同样可以由现实世界的非虚构故事编织而成。无论是围绕第二次世界大战的系列叙述、棒球运动的发展历程,还是泰坦尼克号的沉没事件,每个主题本身都可视为一块独立的叙事织物(甚至可以说,所有发生于现实世界的非虚构叙事,共同构成了人类生命史这座宏大的叙事织物)。非虚构的主世界叙事织物看似细节无穷、延伸无尽——这种信息上的“无限性”,正是次级世界叙事织物所力图模仿的:它通过提供超越受众接纳能力的海量信息(如第一章所述),营造出相似的丰富质感。虚构的叙事织物也可设定于主世界之中,但随着其不断扩展,虚构内容可能逐渐与人们对主世界的既有认知发生冲突,从而削弱真实感[4]。而在次级世界里,叙事织物则能更自由地展开创造,因为整个世界的架构都可以为叙事而量身定做。
通过让受众从世界素材中自行编织叙事线索,叙事织物极大增强了世界完整性的幻觉,也深化了受众的沉浸体验。拼合叙事线索与寻找矛盾之处甚至成为粉丝的娱乐活动,众多专注此类讨论的网络论坛便是明证。因此对于大型世界构建,创作者常借助世界数据库或“圣经”来维护一致性,并在多位作者共同创作时规范世界基础设定与历史沿革。虽然叙事织物可完全由单一作者创造,但许多大型世界实为协作成果——其内含的多重叙事,天然地适合集体创作,不同作者可分别构建织物中的独立叙事线。许多叙事织物远远超出创始者的原始构想,形成第七章所述的“作者身份同心圆”现象。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)就是高度协作、开放型叙事织物的典范:受众通过交互实时生成内容,而游戏公司则通过设计架构、版本更新与大型叙事场景来控制织物的整体形态、流向与质感,维持其内在统一性。
如前所述,密集的叙事织物包含大量同步事件,使受众得以横向剖览世界进程。这些事件可通过多重方式交联:所有角色共同响应的大规模事件、同步影响众人的气候环境,或是战争动员等需要多方协调的复杂全局活动。在不同叙事线或同一叙事中,我们可能透过多元视角观察或体验同一事件;若世界信息足够丰富,甚至能推测那些未直接呈现的视角会如何看待事件发展。
由于叙事织物中的线索能够共享地点、事件与角色,我们自然需要思考:同一世界中的不同叙事如何相互关联?它们又如何影响后续新增的叙事?一种常见的形式是嵌套故事,即一个故事内部包含的另一个故事。这类嵌套叙事的主要功能通常不在于推动主线情节的发展,而是为了丰富故事所在的世界观与叙事层次。它们往往以背景传说、历史片段、角色往事或文化寓言等形式出现,能赋予世界更厚重的历史感、更立体的文化维度,让人物与事件在更完整的叙事结构中扎根。它实质上是世界构建的一种手段,通过细节与过往的填充,让虚构世界显得更加真实、可信且自足。
背景故事与世界历史
相较于主世界故事,设定在次级世界的故事往往更依赖于背景故事的支撑,因为观众对主世界的历史通常已有认知或易于获取。虽然背景故事最初用于铺垫叙事主线并解释现状(往往是一种需求或困境)的成因,但随着世界观的扩展和更多故事的加入,背景故事与世界历史也会同步延展,并通过叙事之间的相互联结不断丰富。从该世界的第一个故事开始,叙事通过续作和前传向未来与过去延伸,起源故事也因此变得愈发重要。背景故事中最初隐约呈现的宏大结构会逐渐展开并深化,因此背景故事的初始构建对世界的后续发展尤为关键——它如同埋下种子,为未来可能的叙事拓展奠定基础。例如在《神秘岛:阿特留斯之书》(1995)第177–182页中,盖恩向阿特留斯讲述了维奥维斯的故事及其发动的叛乱。这些事件后来衍生出前传《神秘岛:蒂安娜之书》(1996),为《神秘岛:阿特留斯之书》以及游戏《神秘岛》(1993)和《神秘岛:裂隙》(1997)提供了背景脉络。
借用叙事学家热拉尔·热奈特的术语,背景故事通常以比主线叙事更快的“叙事速度”呈现。叙事速度指的是故事事件持续的时间与叙述这些事件所需时间之间的差异。若将这一概念与持续时间脱钩(持续时间可能因受众的接收能力而异),它便成为叙事分辨率的度量标准,即用于传达事件或其他故事信息的文字、声音或图像的数量(这里的“分辨率”类似于“图像分辨率”中的粒度概念,并非指叙事结构的完成与收束)。因此,高叙事分辨率的故事会以高度细节化的方式呈现事件与信息,作者对受众的体验保持紧密控制;而低叙事分辨率的故事则更多采用概括与摘要,依赖受众的想象力与叙事的格式塔效应来补全细节。同理,当作者将大纲扩写为小说,或将剧本梗概发展为完整剧本时,叙事的分辨率也随之提高。
背景故事常以与低叙事分辨率相关的压缩形式呈现,世界中不同地域的历史通常在角色辗转各地时被讲述。例如在《指环王》中,古冢岗的历史通过汤姆·邦巴迪尔向霍比特人所作的摘要式叙述呈现,形成高度压缩的段落:
突然汤姆的话题离开森林,沿着年轻溪流跳跃而上,越过汩汩瀑布,掠过鹅卵石与磨蚀的岩石,穿行于紧簇草丛与潮湿岩缝间的小花,最终徜徉至岗丘之上。他们听闻了巨冢传说,那些绿色丘岗,山岭与谷地间的石圈。羊群咩咩叫唤。绿墙与白墙拔地而起。山巅矗立着堡垒。小王国的君主们相互征战,初升的太阳如火焰般映照在他们崭新而贪婪的剑刃红铜上。这里有胜利与溃败;高塔倾颓,堡垒焚毁,烈焰直冲云霄。黄金堆积在逝去国王与王后的棺椁上;坟冢将他们覆盖,石门紧闭;青草掩埋了一切。羊群啃食着青草漫步片刻,但山丘很快重归寂寥。阴影自远方黑暗之地蔓延而来,冢中枯骨开始骚动。古冢尸妖在幽谷中游荡,冰冷指节上的戒指叮当作响,金链在风中摇曳。石圈从地面龇出,宛如月光下碎裂的獠牙。[6]
在电影中,这种叙事压缩可能通过蒙太奇序列实现,正如彼得·杰克逊在《指环王:护戒使者》(2001)开场中所做的那样——他通过蒙太奇展现了力量之戒诞生的背景。无论形式如何,事件仅以印象派手法呈现,留给观众大量填补空白的空间。[7]
低叙事分辨率所提供的松散性,让次创造者能够勾勒出世界的历史轮廓,而无需承诺高度细节,使得具体内容可在后续确定,保留更多可能性。历史常以角色对话形式呈现的特点,也保留了角色可能在说谎、误解或对所涉历史一无所知的可能性——若作者希望调整设定而不破坏与已有材料的一致性,只需揭示叙述者不可靠即可。这样,即便前后故事信息存在矛盾,世界观本身仍能保持一致,因为矛盾的责任落在了角色而非作者身上。若整部作品被设定为出自虚构世界中某个角色之手,同样适用此理。托尔金修订《霍比特人》以使其更贴合《魔戒》设定时,便出现了这样的例子。在《魔戒》中,戒指获得了《霍比特人》初版中未曾设定的力量与影响力,这就引出一个疑问:为何咕噜在原版故事中如此轻易地放弃了戒指?这为《魔戒》的创作带来了困难,于是托尔金重写了《霍比特人》第五章(咕噜失去戒指、比尔博发现戒指的章节)的结局,并将修改稿及故事的其他注释寄给了出版商。三年后的1950年,出版商在插入新内容后请托尔金撰写说明以解释新版改动。托尔金意识到两个版本的差异足以造成冲突,且必会被读者察觉。经过深思,他回信给出版商:
“我手头现有关于关键情节的两种印刷版本。要么视初版为无效的谬误之作,根本不应面世;要么让整个故事承认两种版本并存并利用这一事实。”[8]
托尔金接受了改动,并为故事找到了融合两者的方式。在新版“引言说明”中,他写道:
……更重要的是第五章的内容。根据《红皮书》的记载,此处呈现了谜语游戏结局的真实故事——即比尔博最终(在压力下)向甘道夫坦白的内容,取代了比尔博最初告知友人并实际写入日记的版本。这位极其诚实的霍比特人背离真相的行为,具有深远的重要意义。不过这与当前故事无关,初次接触霍比特传说的读者无需深究。其解释蕴含在魔戒历史中,记载于《西境红皮书》编年史,有待该文献的出版[9]。
通过将文本差异归因于比尔博对两个版本的记述,托尔金既解释了这种不一致性,又将其融入自己的世界观,甚至将其转化为“具有深远重要意义的事件”。
嵌套叙事是连接虚构世界内部故事的常见方式。事实上,故事内叙事本身有着悠久传统(包括《圣经》中的梦境与寓言、《一千零一夜》、乔叟的《坎特伯雷故事集》、扬·波托茨基的《萨拉戈萨手稿》等著名案例)。然而,虚构世界——尤其是在近当代语境中——往往具有跨叙事维度,其中存在多个独立故事:不仅是嵌套故事,更是同一世界观下发生的平行故事。尽管叙事理论中关于互文性的论述颇丰(例如巴赫金、巴特、德里达、多勒泽尔、克里斯蒂娃等学者的研究),但关于同一虚构世界内故事间关系、以及故事创作与世界构建如何相互影响的研究相对较少。从某种角度而言,同一世界中的所有故事都可视为嵌套在世界本身的历史这一宏大叙事中;但与背景故事不同,这些故事可以独立构思创作,有时由原作者之外的人完成,且理解时未必需要彼此参照——因此其相互关系有别于严格的嵌套故事。对此类故事互动关系的研究,我们可称之为跨叙事理论。
序列元素与跨叙事理论
与此同时我发现写开篇章节实在过于轻松——而此刻故事却停滞不前。......我在最初的《霍比特人》(本未打算写续作)中耗费了太多创意,以致难以在那个世界里再发掘新意。 ——J.R.R.托尔金,1938年创作《魔戒》期间[10]
随着越来越多的故事被置于特定世界观中,这个世界便逐渐构建成型。若要维持世界观的连贯性,每个新增故事都必须考量该世界观下已有的全部叙事素材。故事之间常按时间顺序相互关联,可沿着世界时间线排列组合事件脉络。后续故事还能对前作进行重新诠释:新信息可能改变我们的参照框架;角色可能被揭示出不同的动机甚至谎言;不同视角会改变我们对角色和情节的理解。
若将构建世界观的故事序列视为序列元素,最常见的当属续作。作为延续前作时间线的故事,续作通常承袭原作的某些元素并将其沿时间轴推进。续作往往能借助前作积累的人气,而非单纯依靠自身品质获得初始关注——这有时会导致粗制滥造的作品出现,使续作背负污名,但显然并非所有续作皆如此。不过观众若未接触原作,体验续作的意愿通常会降低。
尽管能依托前作的成功基础,续作面临的创作约束往往远超原作。除非同世界观的多部作品经过同步规划,否则续作中故事与世界的关系常会发生倒置:初代故事塑造世界观时具有自主性,而续作诞生时世界观已然确立,必须让故事适应既定框架。这便产生了新颖性与熟悉感之间的权衡:观众对世界不再陌生,但世界观铺陈的负担因前作铺垫而减轻。成功续作恢复新颖感的方式之一,是展现原作未涉及的世界新维度。例如《指环王》(作为《霍比特人》续作)与《帝国反击战》(1980)两部杰作,都通过新地域、新角色和新情节线拓展世界观,同时保持与前作的紧密联结。另一种拓展方式是时间跃迁——将故事推进到世界巨变后的时代:《星际迷航:下一代》(1987-1994)的故事发生于原初系列(1966-1969)约百年后;弗兰克·赫伯特的《沙丘》五部续作中,末篇时间线更与原作相隔五千余年。
自续集兴起以来,作者尤其是世界观构建者更加意识到,一个成功的世界观可能催生一系列续集、前传及其他系列作品,甚至在创作引入新世界的原创作品时就会考虑到这一点。然而,早期作家面临的境况并非如此——他们要么直接将受欢迎的角色移植到另一个世界,要么创作设定在不同世界的完全无关的书籍;而在十九世纪之前,极少有作家能创造出超过一个虚构世界。世纪之交最多产的世界构建者莱曼·弗兰克·鲍姆在1900年描绘了互不关联的芬尼兰与奥兹国,又在创作第二部奥兹著作《奥兹仙境》(1904)前完成了三个独立世界(欢乐谷、夸克国和紫杉国)的故事;因此回归已构建的世界对他而言是全新体验。正如迈克尔·O·莱利所述:
鲍姆要重返近五年前为截然不同的故事所创造的世界并非易事,这也违背了他的创作倾向。《奥兹仙境》是他首次尝试将完整长篇故事嵌入既有背景,也是他首次需要调整并拓展世界观以容纳全新主线情节。鲍姆本人似乎对此也心存犹疑。其结果是,就奥兹幻想世界的细节而言,《奥兹仙境》成为该系列中矛盾之处较多的作品,这些差异令人难以辨析哪些改动源于他对奥兹构想的转变,哪些又出自仓促笔耕的疏漏。[11]
莱利指出后期奥兹小说因世界观固化而显得后劲不足,并进一步评述了奥兹世界在系列作品中的演进过程:
毫不意外,鲍姆这座伟大异世界的发展轨迹并非平稳有序;更常见的是,变更导致各部作品间产生显著矛盾,但这正源于奥兹世界并非从核心构想有机生长而成。相反,它通过连续版本迭代发展——每个版本在超越前作的同时不断扩展,并始终折射着鲍姆当下对于‘世间最瑰丽迷人仙境’应有的模样之理解。[12]
系列续作推动着世界观的宏大叙事,但这个故事往往同时向未来与过去延伸——随着越来越多背景故事和起源故事被创作出来解释角色、地点和冲突,第二种常见的序列元素便应运而生:前传。前传指发生于既有故事之前、为其提供扩展背景的故事。“前传”这一术语相对晚近,诞生于二十世纪后半叶,但其现象本身更为古老,在传统文学中早有踪迹可寻。[13] 幻想世界题材的前传作品甚至早于这个术语的出现。在《狮子、女巫和魔衣橱》(1950)问世五年并出版五部作品后,C.S.路易斯创作了前传《魔法师的外甥》(1955);而E.R.艾迪生的《齐米安维亚三部曲》包含两部前传,其中第二部《梅米森的鱼宴》(1941)的时间线早于第一部《情妇之主》(1935),第三部(未完成)《梅曾门》(1958)则早于第二部。
前传所受的约束比续作更为严苛——由于原作中早已揭示角色命运与事件结局,悬念感难免削弱,最终结局不仅可预测,更是确凿已知。我们清楚哪些角色不会死亡,对事态终局已有预判,除非未曾接触原作;而前传往往依赖观众对原作的认知,通过观众知晓角色未知的结局来营造戏剧性反讽。
前传的吸引力很大程度上在于:当故事终点已然明朗时,它如何提供全新的起点。我们无需追随角色弧光猜测其走向,而是先窥见弧光两端——原作开篇呈现的结局,以及前传起始的开端。因此前传的重点不在于目的地,而在于通往终点的旅程,探索事物起始与终结状态之间的联结。如同角色在前传中更为年轻稚嫩,世界观也往往处于未成熟阶段,熟悉的地点可能焕然一新或全然消失。与续作相似的是,前传也会引入未曾出现的新场景与新角色,但通常保留与原作的联系纽带。
随着多个故事推动世界发展,我们需要一个术语来描述那些存在于已有故事素材之间的作品。虽然这些作品可统称为 “中传” ,但其中存在两种截然不同的类型,值得分别探讨——我们可称之为 “间传” 与 “内传” 。[14] 间传是指发生在系列作品中既有作品之间的时序元素,而内传则是填补单一作品中时间空白的时序元素。这两种类型的作品都具有已知的起始点与终结点,其核心价值在于展现状态过渡、补充细节、揭示动机,从而填补叙事留白,让人物弧光与世界构建更趋完整。
间传最早出现于20世纪20年代(休·洛夫廷的《杜立德医生》系列丛书),其中最广为人知的当属《星球大战》前传二部与三部曲。尽管前传三部曲被统称为“前传”,但以单部作品视角看,前传二部与三部曲实为间传——它们在前传一部与正传四部之间上映;而2008年的《克隆人战争》也属于间传,其时间线介于前传二部与三部曲之间。
间传最常见于架构宏大、设定完善的故事宇宙中,通常由多位创作者在主系列作品之外贡献小说等衍生作品。这些作品往往属于非正史范畴,但会沿用主线人物,因此其时间线必须严丝合缝地嵌入主系列的时间空隙,以避免与主线情节冲突。有时主系列作品会呼应这些间传内容(如《星球大战》“扩展宇宙”中的艾拉·塞库拉在前传二部中客串出场),但更常见的情况是间传主动引用经典设定,而非反之。
与前传类似,间传创作面临着前后叙事框架既定的约束。这些约束的限制程度主要取决于两个因素:时间缺口的跨度大小,以及间传与前后叙事的关联紧密程度。时间缺口越大,端点之间允许的情节变化就越丰富,间传的创作自由度也越高,能够展现的次级世界变迁也越显著。以《星球大战》宇宙为例,乔治·卢卡斯曾在拍摄前传三部曲期间,明令禁止作家撰写关于克隆战争三年间的小说,旨在为电影创作保留更多叙事空间。
间传作品与前后叙事的关联程度可紧可松。它们不仅能补充主线系列主要角色的经历,更可将这些角色置于背景地位,转而聚焦于新角色的故事。这种创作面临着新颖性与故事关联度的权衡:间传引入的新角色和新素材越多,其原创性越强,受既有故事的制约越少,但与此同时与主线故事的联结也越薄弱。因此,当序列作品之间的叙事纽带减弱时,与架空世界的关联便显得尤为重要。
内传作品与间传有着相似的创作限制,但更为罕见。它们填补的是单部作品内部的叙事空白,通常是原作中一笔带过或完全未提及的过渡情节。由于填补的是作品内部而非系列作品之间的空隙,内传面临的约束往往更为严苛——这类叙事空隙通常更狭窄,且跨越整部作品的角色弧光等结构更难容忍被中断。内传同样会采用间传规避限制的两种策略:选择更宽泛的时间空隙叙事,或将焦点转向新角色。例如马里奥·普佐的小说《西西里人》(1984)的时间线就嵌套在《教父》(1969)中迈克尔前往西西里的段落里,填补了原著第354页末段提及的两个月空白:“但迈克尔还需一个月才能伤愈,之后又花了两个月准备必要文件和安排。随后他从巴勒莫飞往罗马,再转机至纽约。”[15] 迈克尔·柯里昂在小说中虽有出场,但主线情节围绕萨尔瓦多·吉里亚诺展开——这位活跃在西西里乡间的罗宾汉式侠盗,其故事大多通过倒叙呈现。在《纳尼亚传奇》系列中,《能言马与男孩》(1954)便是内传典范,其故事发生在《狮子、女巫和魔衣橱》(1950)剧情期间,且聚焦于全新角色与地域。
与间传不同,内传可以作为系列中的第二部作品出现,其功能类似续集,能让观众继续体验特定故事或世界观中的熟悉角色。迪士尼多部直接发行录像带的电影都是内传作品,故事嵌套在院线长片的时间线中:例如《小鹿斑比2》(2006)填补了斑比母亲去世后至成年前的空白,距原版《小鹿斑比》(1942)上映已间隔64年。其他如《贝儿的心愿》(1998)、《泰山2:传奇开始》(2005)与《狐狸与猎狗2》(2006)等迪士尼录像带作品,也都属于内传范畴。 虽然内传填补了特定作品中的时间空白,但我们可以反转这种关系,提出一种具有相反功能的序列元素——它将既有的叙事元素包含于自身之内,仿佛那些先前的作品正在填补它的空白。这种发生在已发布作品之前、期间及之后的叙事元素,可被称为 “跨传” 。此类作品通常具有宏大的叙事格局,将其他故事置于更广阔的历史背景与框架中。最著名的跨传当属故事合集《精灵宝钻》(1977),它涵盖了数千年的历史长卷,并将《指环王》的全部情节浓缩为两页篇幅的段落[16]。阅读《精灵宝钻》后,《霍比特人》与《指环王》的事件被赋予新的意义——它们成为善恶漫长斗争的终章(因为魔戒代表着索伦在中土的最后残余力量,索伦是魔苟斯仆从中最终被消灭者,而魔苟斯原名为米尔寇,是堕入邪恶并在创世之初将混乱带入埃努大乐章的神灵)。
跨传作品通常格局恢弘,为所包含的作品提供历史语境。由于其时间跨度往往极为庞大,这类作品多采用低叙事密度的叙述方式,更关注整个族群的兴衰史而非个体命运。史上最具野心的跨传作品之一——奥拉夫·斯塔普尔顿的《造星主》(1937)横跨数十亿年时光,其时间线包含了他的前作《最后和最初的人》(1930)。当作为系列作品或IP体系的组成部分时,跨传构建了一个可供后续叙事元素嵌入的框架,但同时也封闭了其所涵盖时间段的叙事可能性。因此,跨传是最罕见的序列元素类型,往往只在系列作品发展至后期才可能出现。
最后一类序列元素是与现有元素(或元素的一部分)同时并行的,我们可称之为 “平行续作” 。在作品中,同一事件有时会通过不同角色的视角呈现;而平行续作则是以不同视角完整覆盖相同事件或时间段的独立作品。平行续作可由同一作者协同创作(如劳伦斯·德雷尔的《亚历山大四重奏》四部小说,或E.E.奈特《火时代》系列的前三部小说),也可由不同作者在其平行序列元素问世很久之后创作(如爱丽丝·兰德尔2001年未经授权的《风已飘逝》,以奴隶视角重述玛格丽特·米切尔1936年《飘》的故事;或基里尔·叶斯科夫1999年未经授权的《最后的护戒使者》,以魔多居民视角重构《指环王》)。[17] 虽然主流文学中多数平行续作属于未经授权且非正典作品,但经授权的平行续作主要出现在架空世界系列作品中——这类作品的叙事结构足以容纳平行叙事。
与由不同叙述者讲述同一事件的独立故事、通过时间旅行以新视角重现过去的叙事、或同步策划创作的平行作品不同,大多数平行续作是在其对应的序列元素完成后才诞生。这种滞后性限制了其情节发展空间——与既有序列元素关联越紧密,创作自由度就越低。因此,平行续作更倾向于引入新角色和故事线,利用虚构世界的既有事件制造悬念并构建背景框架。与此同时,它们能揭示隐藏事件,为原有序列元素中的情节提供动机,对已知事件给出全新诠释。例如在2006年电子游戏《教父》中:玩家角色(默认名阿尔多)协助罗科·兰普恩潜入杰克·沃尔兹的马厩,砍下后来出现在沃尔兹床上的马头;阿尔多将迈克尔·柯里昂与索洛佐、麦克拉斯基共进晚餐时使用的枪提前藏在洗手间(此时晚餐正在另一房间同步进行);还有与连环谋杀相关的场景——这些谋杀在电影中与卡罗之子洗礼仪式交叉剪辑,而迈克尔正是这个孩子的教父。由此可见,理解平行续作几乎总是需要先熟悉其对应的原有序列元素。
由于序列元素的多样性,观众体验虚构世界时最常接触的有两种顺序:单个序列元素公开出现的顺序(当代观众在元素出现时逐一体验的典型顺序),或按时间线排列的顺序(当所有序列元素完备后,后世观众可重组的时间顺序)。[18] 接触构成世界的序列元素的顺序会极大影响观众对其及所在世界的体验。最典型的例子莫过于《星球大战》系列电影:原始三部曲(1977、1980、1983年上映的第四、五、六部)与前传三部曲(1999、2002、2005年上映的第一、二、三部)。二十一世纪初次接触该系列的观众面临选择:可按影片上映顺序观看,或按时间线顺序(一、二、三、四、五、六部)观看。虽然六部影片共同讲述了安纳金·天行者蜕变为达斯·维德的故事,但原始三部曲本身是以卢克·天行者为主角。按上映顺序观看的观众将跟随卢克的视角,通过欧比旺·克诺比、尤达等角色逐步了解星际宇宙,缺乏前传提供的背景与语境,这种体验能强化对卢克及其情感状态的共鸣。而按时间线观看时,叙事焦点转向达斯·维德,在观看前传后,第四、五、六部中的诸多悬念随之消解:观众早已知晓维德是卢克与莱娅的父亲、C-3PO的制造者;当卢克初遇尤达时已识其身份;赫特人贾巴等角色也早已登场。
按上映顺序观看电影也存在一些不足。在看过原始三部曲后再观看前传一、二、三部时,我们已经知道某些角色(如安纳金、欧比旺和皇帝)无论经历什么都不会死亡,这削弱了悬念感;同时我们清楚前传三部曲的结局必须如何收场,才能衔接第四部的情节。不过,这种已知结局反而能产生戏剧反讽效果——因为电影制作时已预设观众看过四、五、六部。当然,随着星战宇宙扩展到其他媒介,体验方式也变得多元:2010年,我八岁和六岁的儿子迈克尔与克里斯蒂安通过任天堂Wii游玩《乐高星球大战:完整传奇》(2007),在观看任何一部正片前就已熟悉多数角色与情节(甚至细到每个光剑的颜色)。关于构建世界的作品如何被接触的更多方式,参见第六章。
由此可见,序列中相邻元素构成的语境会改变对特定元素的理解,这种效果甚至可能回溯性地发生——当世界扩展时后续新增的元素会重塑认知。迈克尔·O·莱利在讨论早期《绿野仙踪》系列对后续阅读的影响时指出:
《奥兹国的奥兹玛》是部承前启后之作。即使删去奥兹国的段落,故事本身依然完整——冒险在埃弗国终结,安全与宁静已然达成。但结尾的奥兹之行对多萝西和鲍姆的读者而言是双重犒赏,虽然重返奥兹并非情节主线,却是故事的核心意义所在。唯有凭借读者对多萝西和奥兹乐土的事先认知,奥兹才得以占据主导地位,并将拯救埃弗王室的剧情提升至更宏大的叙事维度。[19]
由于作者的创作焦点可在单篇故事与整体世界间切换,某些序列元素作为独立故事可能较为薄弱,但其世界构建的价值仍至关重要(读者亦能从中获得乐趣)。莱利指出,第五部奥兹著作《通往奥兹之路》(1909)单独来看缺乏险境与冲突,但“在整体语境中,这种宁静与暴力威胁的缺席恰恰成为优势。正是弱化了强情节,鲍姆才能更专注于描绘奥兹的本质。该书不仅厘清了过往的混乱,更包含对奥兹及鲍姆整个幻想世界的革命性重构。”[20]根据莱利的说法,奥兹国的成长主要通过三种方式实现:“增添信息和细节”、“修改先前既定的事实”以及“对奥兹本质的重新诠释”[21]。莱利通过第三部奥兹小说《奥兹玛公主》(1907年)展示了第三种方式,指出它“彻底颠覆了《魔法师》中最初创造的奥兹国的意义与价值”[22],并写道:
在《魔法师》中,奇异美丽却虚幻的奥兹国是充满危险与考验之地,是多萝西为重返家园必须经历的试炼。而鲍姆在《奥兹玛》中巧妙改变了这一切:幻境化为现实,奥兹国不再是试炼而是终极目标,成为心灵的向往之地。从现实意义而言,这更是多萝西真正的家园——因为奥兹玛加冕她为奥兹公主,使她成为这片土地的一部分[23]。
莱利所列的后两种方法——修改既定事实与重新解读世界本质——已超越单纯的世界扩展,将我们引向关于追溯性连续(或称“retcon”)与重启的讨论。
追溯性连续(Retcon)与重启
随着虚构世界的时间推移,作者对其的构想也在不断发展。作者的创作能力与世界构建过程中使用的工具,都可能同步成熟且发展,使得早期作品显得过时或不够精良,促使作者重新思考并重新设计其世界。这些变化可以从叙事角度进行解释,尤其是当新旧系列元素之间相隔了一段时间:例如《星际迷航:下一代》(1987-1994)中出现的新设计,该剧设定在原版《星际迷航》(1966-1969)近一个世纪之后;或是《创:战纪》(2010)中重新设计的网格,更新了《电子世界争霸战》(1982)中的设定。新旧差异可能如此巨大,以至于作者可能还想回过头去修订和更新早期作品;例如,《神秘岛:杰作版》(1999)和《真实神秘岛》(2000)都是《神秘岛》(1993)的技术升级版本(见图4.1)。或者,更大的故事线可能要求调整早期作品以更好地融入其中;例如,托尔金修订《霍比特人》以更贴合《魔戒》,卢卡斯特别版修订并重新发布《星球大战》首部三部曲,以及斯蒂芬·金对其《黑暗塔》系列首部作品《黑暗塔:枪侠》(原版小说1982年;修订版2003年)的修改。又或者,一个宇宙可能变得过于详细和复杂(尤其是那些由多位作者在长时间内共同创作的作品),以至于因日益增多的不一致和矛盾而开始崩溃,需要重组和重启,例如DC漫画的《无限地球危机》(1985年4月-1986年3月)和《无限危机》(2005-2006)系列重置了DC漫画宇宙的连续性。这类修改如今已普遍到被称为“追溯连续性”或“回溯修订”,并且常常引发争议,因为作品的原始版本——通常是确立某个系列或品牌的作品——已为粉丝所熟知和喜爱。所使用的媒介也很重要;正如亨利·詹金斯指出的,漫画粉丝对回溯修订的态度与影视系列粉丝不同。[24]
回溯剧情常常不受欢迎,因为它改变了既成事实甚至正典内容(正典性将在第七章讨论)。作者可以重新解读过往事件,或利用剧情漏洞与观众预设来重构事件背景(例如,被不可靠角色宣告死亡但实际未死的角色,或通过揭示隐藏动机与不同视角来重塑对事件的理解);但直接否定既定事实的剧情回溯,往往会被视为投机取巧。当作者将作品公之于众时,就如同与观众订立了一种社会契约——作品默认会展现其虚构世界的逻辑连贯性,作者也承诺会坚守既定叙事与设定。剧情回溯破坏了这种契约,既损害原作的完整性,又可能增添被观众视为贬损或不必要的改动。它会使作品变得不稳定,导致基于早期版本的批评分析在后续版本中失效。若作品已深植于文化记忆,剧情回溯可能摧毁观众与作品的情感联结:例如当《星球大战》原三部曲的修订版DVD收录更多改动后,粉丝强烈呼吁卢卡斯发行原始版本DVD(他们后来照做了)。总体而言,观众显然更希望作者能接受创作挑战,在既有框架内寻求突破,而非简单地推翻重写。[25]
另一方面,也有观点认为,在世作者有权随着自身视野、能力、工具和理念的变化而回头修订自己的作品。这种态度不将系列作品视为独立存在的个体,而是将其看作一个更大整体——一个仍在创作中、随成长而变化的想象世界——的组成部分。无论粉丝是否喜欢这个世界的发展方向,作者拥有最终决定权,且这个世界将保持开放状态,直到作者认为它已经完成或至少告一段落。类似“追溯修订”的现象在创作过程中始终存在,作品或世界的构思与细节会不断演变,但观众通常看不到这些发展阶段,只能见到最终成品。因此,回溯修订揭示了作者的最终产品是世界本身,而非设定于其中的任何独立作品,提醒观众他们所见不过是尚未达成的最终形态的发展阶段。
若走向极端,对现有构思与细节的替换会导致彻底的重构与重新设计。许多系列作品如《蝙蝠侠》《007》《星际迷航》《蜘蛛侠》都经历过这种重写,在粉丝社群中现称为“重启”。这个源自计算机术语的词汇不仅暗示重新开始,更意味着原有体系已不可行或问题严重到必须采取极端措施;因此大多数重启作品会为主角设计新的“起源故事”也就不足为奇。重启多出现于以角色为核心的系列作品中,旨在更新因年代久远而过时的长期运营系列,且通常由原创作团队之外的人员执行(这自然引发关于正统性的讨论)。多数情况下,重启主要是为了保持系列作品的盈利性,并宣称对新一代观众更具吸引力,尽管这些改变可能会疏远仍看重原版价值的老观众。
鲜有作者会重启自己的作品,而以世界观为核心的系列作品比重启角色中心作品的可能性低得多,因为独特的世界观正是其受欢迎的原因,且其设计要么具有历史定位,要么与主世界关联不紧密而无须更新。一个值得注意的例外是始于电影《星际迷航》(2009)的系列重启,该片定位为前传性质,描绘了年轻的柯克、斯波克和麦考伊开启星际舰队生涯的历程。影片还试图将重启解释为“平行时间线”,邀请伦纳德·尼莫伊饰演原版斯波克,自然遇见了由扎克瑞·昆图饰演的年轻版自己,形成了一种向新一代斯波克的“火炬传递”。
伦纳德·尼莫伊的参演本身就意味着他对重启版的支持,同时也确保了老一辈观众群体的部分参与——他们可能对重启的想法不以为然,但仍会为了观看尼莫伊饰演的斯波克而走进影院。与大多数不能视为“retrocon”(retroactive continuity,追溯性连续)的重启不同(因为它们无意与原版建立联系),《星际迷航》的重启尝试(尽管可能略显薄弱)旨在将其与既有的《星际迷航》宇宙相连,从而形成某种形式的retcon,具体性质则取决于人们对这种联系的解读。无论如何,这种模糊性揭示了《星际迷航》系列面临的危机:它在试图自我革新的同时,仍努力将新作定位为原版的延伸。
次创造者创造的次级世界同样可以被重启。例如,在《黑客帝国2:重装上阵》(2003)中,尼奥从建筑师处得知机器曾多次重启母体;而在《极光追杀令》(1998)中,陌生人每晚午夜重组建筑并为囚禁者植入新记忆,这实质上重启了这座建构城市中的各种情境,使得能在被困人类身上进行新实验。
重启与追溯性连续通过直接修改内容来改变世界,但世界也能通过周边环境提供的语境产生变化——随着跨界联动与回溯链接的出现,形成了所谓的“多元宇宙”或“超宇宙”。
跨界联动、多元宇宙与回溯链接
“猫王是《星球大战》里的人吗?” ——克里斯蒂安·沃尔夫,5岁
连接不同虚构世界,最常用的两种方式是跨叙事角色(或物件)与地理(或时空)链接。跨叙事角色的存在,可能暗示着世界之间存在某种地理或时空通道,使得角色得以穿越,但这种联系本身未必需要被明确解释。因此,人们常用“多元宇宙”一词来描述两个或更多宇宙相互连接所形成的整体结构——这些宇宙彼此关联,却又保持独立与区分。“跨界联动”指的是出现在两个及以上宇宙或世界中的存在或事物,暗示着彼此之间的关联;而“回溯链接”则指在原本独立构思、并无关联的两个世界之间,事后建立起的连接。回溯链接常见于创作了多个虚构世界、并希望将其整合为更宏大体系的作者作品中,可视为一种世界构建手法,尤其在注重维持世界观一致性的情况下。
如第一章最后一节所述,次级世界常以某种方式与主世界相连,角色得以在主世界与次世界之间往返。偶尔,早期的次世界会在后世作品中被提及或暗示;例如,荷马作为角色出现在琉善的《真实历史》中,而莫尔的《乌托邦》也在培根的《新大西岛》中被间接引用(书中角色说道:“我读过你们一位同胞所著的关于某个虚构共和国的书”)。不过,早期作品中不同次世界之间的直接交叉并不多见,除了像拉伯雷《巨人传》系列那样,由同一作者创作、角色游走于不同世界却未明确建立地理联系的故事。
真正由同一位作者对自己分别构思的两个想象世界进行追溯性的地理连接,要到莱曼·弗兰克·鲍姆才实现。他在多部儿童故事中创造了数个世界,后来才决定将它们设定为同一大陆上的邻国。这种回溯性连接深刻影响了后续基于这些关联地域创作的故事。正如莱利所指出的:
后来,当鲍姆最终将他所有想象国度绘制成一个统一的奇幻异世界时,奥兹国通常是受益者,获得了深度与现实感。然而,《约翰·道与天使》是唯一一部非奥兹系列的奇幻作品,其获益流向却相反。当鲍姆后来将《约翰·道》中的一些国家与奥兹国建立地理关联时,他为这部原本独立的作品增添了其本身缺乏的追溯性连贯。因此,《约翰·道》在读者已然熟悉鲍姆整个异世界之后再被阅读时,反而获得了额外的层次。[26]
这些地域被连接起来后,角色得以从他的其他作品穿越至奥兹国,并且《通往奥兹之路》(1909)中的生日派对也汇集了鲍姆其他非奥兹作品中的角色。自诞生以来,奥兹国一直成为未经授权的跨界与改写作品的主题。在菲利普·何塞·法默、罗伯特·海因莱因、L·斯普拉格·德·坎普和泰德·威廉姆斯等科幻作家的笔下,他们延续了鲍姆角色的故事,并将自己的角色带入奥兹世界。[27] 其他作品,如约翰·迈尔斯·迈尔斯的《银锁》(1949),则构建了一个原创的想象世界,其中填充了来自历史、神话与其他虚构作品的既有角色。[28]
其他世界之间追溯性联系的例子还包括托尔金将《霍比特人》(1937)链接到他宏大的中土传奇中,两者最初本是独立构思的项目。在漫画领域,既有设定于同一宇宙中的系列交叉(这十分常见),也有追溯性链接的宇宙(例如杰克·柯比的“第四世界”系列被纳入DC漫画宇宙),甚至存在竞争对手公司宇宙之间的交叉:例如漫威漫画宇宙与DC漫画宇宙的联动,两家公司的角色共同出现在一个故事中(如超人对阵蜘蛛侠,或蝙蝠侠遭遇金刚狼)。一个突出的例子是四期系列漫画《DC大战漫威》(或称《漫威大战DC》),其中来自两个宇宙的角色齐聚战斗,由此产生的多元宇宙被称为“融合宇宙”。为此,两家公司甚至虚拟了一家名为“融合漫画”的出版商,并为其设定了背景故事。融合漫画共计出版了24期(漫威与DC各半),其中包括两家公司角色融合而成的角色:例如,洛根·韦恩及其超级英雄身份暗爪,是蝙蝠侠(布鲁斯·韦恩)与金刚狼(洛根)的融合;哈尔·斯塔克及其超级英雄身份铁灯笼,是钢铁侠(托尼·斯塔克)与绿灯侠(哈尔·乔丹)的融合;以及芭芭拉·戈登·哈代及其超级英雄身份黑蝙蝠,是蝙蝠女(芭芭拉·戈登)与黑猫(菲丽西亚·哈代)的融合。然而,这类交叉通常被解释为平行宇宙、“假如”情景或梦境,并且往往被排除在正典之外或视为非正典,以避免可能产生的连续性矛盾。在电影《谁陷害了兔子罗杰》(1988)中,来自众多动画系列的角色汇聚一堂,是当时动画史上最大规模的跨界事件;但由于大多数动画角色本身很少衰老或遵循严格的时间线,因此几乎不存在连续性被破坏的问题。同样,迪士尼电子游戏《王国之心》(2002)也将其游戏世界构建为连通迪士尼电影原创世界(如爱丽丝的仙境、小熊维尼的百亩森林、小飞侠的梦幻岛等)以及其他来源世界的拼贴画。
或许最复杂的追溯性联动创造多元宇宙的例子,就是所谓的“汤米·韦斯特法尔宇宙”。通过网络论坛粉丝们对电视剧之间客串交叉的观察,已将282部电视剧集串联起来——从《我爱露西》(1951-1957)到2012年春季仍在播出的新剧,并绘制了图表展示所有剧集如何相互关联。其中《圣艾尔西维亚》的剧终集出现反转,暗示整部剧可能只是自闭症儿童汤米·韦斯特法尔的想象,这意味着所有关联剧集也都是他想象的产物,“汤米·韦斯特法尔宇宙”由此得名。
例如,可以从《我爱露西》(1951-1957)追溯至21世纪的剧集:露西·里卡多这一角色曾出现在《露西-戴西喜剧时间》(1957-1960),其中里卡多家族曾与丹尼·威廉姆斯一家短暂同居,后来又在《丹尼·托马斯秀》(1953-1964)中拜访他们。《丹尼·托马斯秀》的某一集出现了《迪克·范·戴克秀》(1961-1966)中的巴迪·索雷尔,该角色是虚构节目《艾伦·布雷迪秀》的编剧,而艾伦·布雷迪后来为保罗·布克曼执导的纪录片担任旁白,保罗正是《为你疯狂》(1992-1999)的双主角之一。《为你疯狂》的常驻客串角色乌苏拉·布菲,正是《老友记》(1994-2004)中菲比·布菲的姐姐(由同一位演员莉莎·库卓饰演),而《老友记》的钱德勒和乔伊则与《卡罗琳城市秀》(1995-1999)的角色有过互动。[29][30]
在《卡罗琳城市秀》某一集的结尾,《欢乐一家亲》(1993-2004)的奈尔斯·克莱恩和达芙妮·穆恩惊喜登场,而《欢乐一家亲》的某集中,《约翰·拉罗基特秀》(1993-1996)的约翰·海明威曾致电弗雷泽·克莱恩的广播节目。《约翰·拉罗基特秀》故事发生的巴士站被揭示由约约代恩公司承建(该企业在《星际迷航》宇宙中为联邦星舰制造零件),而这家公司恰好也是电视剧《天使》(1999-2004)中沃尔夫拉姆-哈特律师事务所的客户。《天使》是《吸血鬼猎人巴菲》(1997-2003)的衍生剧,其中角色斯派克吸的摩利牌香烟,正是《X档案》(1993-2002)中吸烟者惯用的虚构品牌,该品牌还出现在《急诊室的故事》(1994-2009)、《迷失》(2004-2010)、《灵媒缉凶》(2005-2011)、《犯罪现场调查:纽约》(2004-2013)等超过二十部影视作品中。
当然,有人可能会提出质疑,认为一个虚构的常见香烟品牌——这本身是业内对“万宝路”(“Marleys”)的一种戏仿玩笑——并不足以构成世界间的实质关联;同样,仅仅使用“Yoyodyne”这类名字也不够。这两者都不具备跨叙事角色所能带来的那种深远影响力。康奈尔大学哲学教授布莱恩·韦瑟森便对此类关联性持保留态度,他在《对韦斯特法尔假说的六点质疑》一文中,探讨了质疑这些关联的其他可能性与解释。此外,当关联在双向设定上不一致时,也会产生矛盾:例如《佩蒂科特枢纽》(1963-1970)和《绿色田野》(1965-1971)均设定在霍特维尔镇,《佩蒂科特枢纽》曾多次与《贝弗利山人》(1962-1971)联动,而《绿色田野》却将《贝弗利山人》视为一部虚构电视剧,甚至有一集讲述了霍特维尔社区剧院将该剧改编成话剧上演;然而,在《贝弗利山人》的感恩节特辑中,三部剧的角色却又齐聚霍特维尔共进晚餐。此类联动常是幽默感的来源,其中许多并不被视为正史——尤其是在创作者有意维持世界观连贯性与正典统一性的情况下。
追溯性连续若被严肃对待,通常出现在同一作者的不同作品或世界之间,作者希望将其创作整合为一个更宏大的总体世界。这可能涉及连接两个或多个次级世界,如前文讨论的L·弗兰克·鲍姆之例;也可能意味着将次级世界与设定于主世界的故事相连,正如斯蒂芬·金在其多卷本小说《黑暗塔》(创作于1970-2004年)中所做的那样——该系列融入了作者其他众多作品中的角色。[31] 追溯性连续的动机既可能是艺术性的(如托尔金利用其逐渐成形的传说故事集为《霍比特人》的续作提供深邃的背景与历史),也可能是商业性的,例如作者希望借由自己已成功的畅销世界,来带动其他不太成功的作品(这也正是鲍姆当年的动机之一[32])。无论如何,追溯性连续可能改变作品的解读语境与正典地位,并影响受众对特定世界及其总体叙事的看法,因此必须谨慎施行。另一个影响所有这些层面的因素是交互性,它赋予受众影响虚构世界事件进程的能力。
交互性与替代故事线
所有这些多样化的图像创作风格都有一个共同点——它们拥有将观者带入奇幻异世界的力量,在那里常规法则不再适用。这如同为观者打开了直接窥见创作者想象世界的窗口。而在电脑游戏领域,这种情况变得更加有趣,因为观众实际上有机会爬过窗口,与这个奇异的新世界互动。 ——安东尼·弗莱克,独立游戏开发者[33]
对想象世界的心驰神往,往往与在其中亲身体验、与之互动的渴望紧密相连。从玩具屋、乐高城市到电子游戏,乃至《第二人生》(2003)这类虚拟世界,无不如此。而互动通常又会引发叙事层面的参与,尤其在人们沉浸于某个世界时。这种由选择驱动的交互性,会将单一的叙事线索分裂成不同的故事分支,每一条分支都可能因不同的决策而被追随。因此,一个世界必须有能力容纳这些彼此分岔的可能性。
即便在传统的非互动叙事中,角色面临不同路径的可能性依然存在。当两个或多个背景、能力相似的角色站在相同的抉择点,却最终走上殊途时,我们便得以窥见选择如何导向迥异的结果。例如,如第三章所述,《指环王》中便包含了多组形成鲜明对比的角色(如甘道夫/萨鲁曼、法拉米尔/波洛米尔、阿拉贡/迪耐瑟、比尔博/咕噜),他们都从相似的起点出发,却走上了道德或命运分叉的道路。这些不同的行动与后果组合,帮助观众更全面地理解情境,领略其中蕴含的叙事潜力。同样,在电子游戏这类互动世界中,玩家得以主动尝试不同的行动路径,观察它们导向何方,然后甚至可以回到起点,重新选择。
关于叙事性与交互性如何结合的问题与可能性,学界已有诸多论述。[34] 然而,将“世界构建”与交互性结合,则是另一回事。互动世界并不必然需要一个预设的、强制的叙事框架,其结构在面对用户主导的探索时往往展现出更强的韧性。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)的世界持续存在并不断发展,玩家可以通过自身行动以及与世界中其他角色(无论是其他玩家还是NPC)的互动,共同创造出独特的个人叙事,无需作者以“自上而下”的方式预先规定所有事件(这类玩家本身也可被视为世界的共同创造者)。电子游戏可以根据设计者的意图,融入或多或少的叙事元素:从几乎完全开放、结局不定的多玩家沙盒,到玩家必须寻找并遵循唯一叙事的线性剧情,如同在迷宫中寻找那条预设好的“正确”路径(尽管表面上存在选择,但最终通往的终点只有一个)。
交互性与沉浸感在虚拟世界中的关系,很大程度上取决于媒介形式、媒介惯例以及受众对该媒介的既有期待。在传统非交互式媒介(如文学、电影)中强行加入交互性,反而可能让受众更清晰地意识到世界的边界与自身参与的限制(例如所谓的“互动电影”)。被迫做出选择并通过界面进行操作的需求,很可能产生疏离感,削弱沉浸体验——试想一部小说突然中断,要求读者决定主角接下来的行动。反之,在电子游戏中,交互性通过赋予玩家行动能力而不仅仅是观察权,能极大地强化世界的真实感与代入感;如果玩家抱着交互期待而来,却遭遇极低的自由度或严重的交互障碍(如早期一些互动性有限的CD-ROM游戏《小工具》(1993)、《星际迷航:博格》(1996)),则容易产生挫败感,难以沉浸。高度交互的世界——从实体模型(玩偶屋、火车沙盘、积木城市)到数字空间(电子游戏、虚拟世界)——即便缺乏一个强制的预设故事,也常因其赋予用户的强大创造与探索自由,而营造出深刻的沉浸体验。
然而,虚构世界常常跨越多种媒介形态。部分交互式体验是对其他媒介原生世界的延伸,例如基于热门电影或小说IP开发的电子游戏,或是源自影视剧的角色场景玩具套装。跨媒介拓展亦可反向进行:源自交互媒介的世界也能衍生出非交互媒介作品。例如,游戏《神秘岛》(1993)成功后,便衍生出了三部小说:《神秘岛:阿特之书》(1995)、《神秘岛:蒂安娜之书》(1996)与《神秘岛:德尼之书》(1997)。无论拓展方向如何,媒介特性的变化与交互层级的不同,都会引发关于该世界“本体论地位”及其事件“权威性”的探讨。
尽管所有虚构世界本质上都是想象的产物,但它们的本体论地位却各不相同。与小说或电影中一次性呈现的封闭世界不同,像《第二人生》或大型多人在线角色扮演游戏这类持久运行的在线世界,具有“持续存在”的特性。其事件、地点和对象通过后台的数学模型实时运算与呈现,角色是由真实参与者操控的“化身”,他们的共同行动与决策能直接影响世界的状态。因此,这类世界除了是“虚构世界”外,还常被称为“虚拟世界”。在这些通常不会整体“重启”或“重置”的世界中,有人可能会主张所有发生的事件都具有某种“权威性”,因为它们确实在该世界的运行层面内真实发生了。或者,根据更严格的定义,只有由世界官方创作者直接产生或授权的事件(如资料片内容、影响全服的大型剧情事件),才被视为权威的“正史”。无论如何,当同一个世界出现在多种媒介中时,它很可能需要适应不同媒介所提供的各异的本体论可能性。
权威性也深受交互性的影响。非交互性世界(如小说、电影)几乎总有一套特定的、不可更改的权威事件序列,这构成了该世界历史的核心:弗罗多注定将魔戒带往魔多,卢克注定成为绝地武士,尼奥注定击败史密斯探员。这些事件是其世界历史中固定不变的部分。交互性世界同样可以拥有特定的权威事件,例如电子游戏中无法跳过、每次重复都完全一致的过场动画事件。此外,交互性世界也可以拥有我们称之为广义权威事件的内容:在《吃豆人》中,幽灵们总是追逐玩家;在特定射击游戏中,敌人总是从固定位置出现并攻击;在《太空侵略者》中,敌机总是成排向下推进。尽管每次游戏的具体过程(如玩家坚持了多久、击落了多少敌机)会有所不同,但这些核心冲突模式是不可避免、始终构成世界体验基础的。广义权威事件通常定义了交互性世界的主要矛盾,因此构成了受众体验的核心。
具有多线剧情的互动世界,也可以将某些结局指定为“正史”,而将其他结局视为“非正史”或平行可能。例如在《神秘岛II:星空断层》(1997)中,十个可能的结局里,只有玩家成功解救凯瑟琳、让她在星空断层毁灭前与阿特斯重聚的结局,被后续作品《神秘岛III:放逐》(2001)承认为正史。在这类游戏中,玩家的挑战本质上变成了探索世界,并确保事件按照作者预设的唯一“正确”轨迹发展。通过这种方式,游戏事件得以被整合进该世界观宏大的非互动作品序列中,成为正史的一部分。
相比之下,一些跨媒介的互动衍生作品可能仅借用原世界的角色、场景和氛围,而不会为其正史增添新内容。例如“乐高星球大战”系列电子游戏,它以乐高积木的戏仿风格重现电影中的标志性角色与场景,过场动画是对经典镜头的幽默重构。玩家从事光剑对决、驾驶飞船等活动,但往往是在为游戏性设计的、全新构建的关卡中,而非严格还原电影剧情。这类游戏本质上是使用了“星球大战”IP的三维平台动作游戏。[35] 它们会提及甚至戏仿正史事件,但通常不会为星球大战宇宙的正史贡献新的权威情节。
由此可见,跨媒介世界的互动分支与其核心的非互动正史作品之间的关联紧密程度差异很大。然而,它们都为受众提供了与这个心爱世界互动的新方式,并能强化情感联结。即便互动体验相对独立,其中的趣味性元素(如乐高星球大战中的搞笑桥段)也能在粉丝社群中营造共鸣,甚至激发他们通过其他媒介重新探索这个世界的兴趣。记录虚构世界幕后创作过程的资料,同样具有这种深化联结与理解的效力。
世界的故事:幕后制作文献
深深沉浸于虚构世界的受众,往往对其创作过程本身的故事也抱有浓厚兴趣——他们不仅关心次创造的最终成果,也好奇其诞生的轨迹。自20世纪70年代以来,各类“幕后制作”衍生内容呈现爆发式增长,包括纪录片与专题花絮(如今常作为DVD/蓝光的附加内容)、书籍、杂志文章、网站、视觉辞典等参考著作、访谈、电视特辑、收藏卡在内的多种“附加材料”。这些作品通常揭示了世界构建者及其团队的故事,共同编织出关于该世界如何被建造的“元叙事”。这类叙事常涵盖:艺术家灵感的起源与演变、项目立项与资金筹措的波折、与最终成品大相径庭的早期构想、创意与设计概念的演进历程、制作环节的具体细节、创作中遭遇的挑战与调整、后期修订与剪辑的考量、对作品市场反响的预判,以及面世后的公众回声。品鉴这些“幕后”内容,往往能深化对虚构世界本身的理解,并促使观众带着新获得的洞察,重新探索这个世界。
“幕后制作”资料通过静态剧照、设计草图、建筑平面图、计算机生成模型等视觉材料,帮助观众捕捉那些正片中易被忽略的细节,让人得以更细致地审视服装、载具、生物、场景、取景地及道具等元素。例如,《连线》杂志关于《神秘岛》的文章[36]揭示了多数玩家未曾留意的视角与图形漏洞;而约翰·诺尔的《创造星球大战世界的365天》(2005)则通过特写镜头,展现了电影场景背景中控制台的图形细节与凌乱的工作台,曝光了正片里难以辨清的微妙之处(例如某张瓦托废料场的图片中,甚至出现了疑似源自1968年电影《2001太空漫游》里“发现号”飞船的双臂分离舱)[37]。在记录电影《星球大战:西斯的复仇》设计过程的专著中,作者J.W.林茨勒收录了一段关于乌塔堡追逐场景概念设计的幕后讨论:
卢卡斯指着乌塔堡室内场景的草图问道:“这些标识是做什么用的?”“餐厅?”[概念设计总监瑞恩·]丘奇试探着回答。“餐厅在哪儿?再展开说说——餐厅要怎么融入这里?”“我们可以让它更直观一些。”“没错,毕竟我们最终得交代角色们在哪里吃饭、购物,”卢卡斯接着进行了异常详细的解说——显然,艺术家们必须在下周前精确完成这部分设计。他甚至在尤塔帕室内场景的天顶概念图上“凿”出孔洞以形成光束,“我们需要规划这座城市的肌理。它应当带有有机生长的特质,但同时又有飞行器在其中穿梭。”[38]
虽然对这类细微之处的关注本身就能增强世界的深度、真实感与完整性,但正是“制作花絮”类资料确保观众能够察觉到这些用心,因而格外值得重视。由此可见,“幕后”材料能够有效支撑世界观构建,即便是那些在最终作品里仅惊鸿一瞥或隐于背景的领域。
此外,“幕后”材料也有助于展现世界的内在连贯性。其中包含的创作阐释与动机说明,能极大拓展观众对世界的认知。例如,诺尔的《打造星球大战世界的365天》一书,便收录了《幽灵的威胁》中飞梭赛车赛道的全程俯视图,以及《克隆人的进攻》里科洛桑空中飞车追逐路线的局部详细地图[39]。这些精心标注的地图揭示了整体的空间关联性与串联各元素的缜密设计——尽管在电影片段中,观众每次只能窥见一隅。即使某些设计在最终呈现时无需完整搭建,仅展示了必要部分,但其设计图与布局方案的存在——哪怕只是作为幕后资料公开——已然让人感知到相关场景、载具或建筑是经过完整构思的实体,具备在未来系列作品中被完全实现的潜力。一个精心构建的世界本就擅长通过片段来暗示未现之境,而这些设计资料更进一步强化了其完整与连贯的质感。
最后,“制作过程”材料本身也能为一个虚构世界增添新内容,有时甚至被赋予“正典”的地位。[40] 克里斯托弗·托尔金编纂的12卷本《中土世界的历史》系列,基于其父亲J.R.R.托尔金的手稿,堪称文学领域最宏大的“创作过程”文献汇编。这套著作跨越六十余年时光,追溯了托尔金笔下世界的发展脉络,收录了大量未曾发表的诗歌、故事片段、绘画、词源考据、草稿及修订稿,其中许多内容为中土世界增添了新的维度,甚至包括名为《新阴影》的《魔戒》续篇开头。尽管这些内容的“正典”性存在争议(因它们在作者生前未发表且多未完成),但它们无疑为这个世界增添了深度与背景,让人得以窥见托尔金若得享天年可能描绘的图景。甚至在他的书信集(其中许多亦可视为“制作过程”材料)中,读者也能发现可被视作正典的补充材料,因为它们通常以确凿的口吻回答了具体问题。例如,在1972年致梅里尔·瑟斯顿夫人的一封信中,托尔金写道:
“我很乐意知道你最终为你的公牛选择了什么名字(作为它的个体名?);若你有兴趣,我也可自行选择或创造一个合适的名字。精灵语中表示‘公牛’的词从未在任何已发表作品中出现过;它是MUNDO。”[41]
当然,“mundo”一词最终随着《J.R.R.托尔金书信集》(1981年)的出版而得以面世。关于一个虚构世界仍有大量材料以未发表形态存在的观念,滋养着它们终将出版的希望,也引发了人们对于还有哪些隐藏内容等待被发现的持续猜测,从而打破了“一个世界的全部内容已被穷尽”的静态认知。
综上所述,叙事在不同尺度上将一个虚构世界凝聚成型:它构建了构成世界的单个作品,串联了同一世界观下的不同故事,并偶尔将分离的世界连接成多元宇宙。而在叙事之外,还存在着关于世界构建本身的“制作过程”叙事,随着时间推移,它可能包含以“追溯性修订”和“重启”等形式出现的世界修正与重建。然而,关于构建虚构世界的叙事同样可以发生在故事之内——即当故事中的角色自己也在进行次创造时。一个故事可以是关于次创造的,也可以是关于那些自身便生活在某个虚构世界中的次创造者。这,将是下一章探讨的主题。
参考文献
Charles Ischir Defontenay, Star (Psi Cassiopeia): The Marvelous History of One of the Worlds of Outer Space, first published in 1854, adapted by P. J. Sokolowski, Encino, California: Black Coat Press, 2007, page 237.
For an overview of the conceptualization of narrative units, see Jan Christoph Meister, “Narrative Units”, in Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, edited by David Herman, Manfred Jahn, and Marie-Laure Ryan, London, England, and New York, New York: Routledge, 2005, pages 382–384.
Although this may be the first time the term “narrative fabric” is used, this extension of the metaphor of narrative threads has been suggested by others; for example, Eugène Vinaver described the alternating themes of interlace narrative as needing to “alternate like threads in a woven fabric, one theme interrupting another and again another, and yet all remaining constantly present in the author’s and the reader’s mind.” As quoted in Carol J. Clover, The Medieval Saga, Ithaca, New York: Cornell University Press, 1982, page 143, which cites page 76 of Vinaver’s The Rise of Romance (Gloucestershire, England: Clarendon Press, 1971) as the source of the quote.
Although it is often the degree of invention, rather than the amount, that creates conflicts; a narrative fabric could be woven, for example, about the intersecting lives of a hundred characters living in New York City over several decades, producing a dense and detailed narrative fabric which does not become a secondary world.
For a look at how simultaneity was dealt with in Icelandic and medieval sagas, see the “Simultaneity” chapter in Carol J. Clover, The Medieval Saga, Ithaca, New York: Cornell University Press, 1982, pages 109–147.
From J. R. R. Tolkien, “In the House of Tom Bombadil!” in The Fellowship of the Ring, New York: Ballantine Books, 1965, page 181.
It should also be noted here that narrative resolution depends on the level of narrative we are considering; while the preceding passage is a very low-resolution version of the history of the Barrow-downs, the passage is at the same time also a summary of what Bombadil is telling the hobbits, which involves less compression.
From a letter to Sir Stanley Unwin, reprinted as Letter 129 in Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1981, page 142.
From the “Introductory Note” in 1951 Second Edition of The Hobbit, as reprinted in Douglas A. Anderson, annotator, The Annotated Hobbit, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1988, page 322.
From a letter to Sir Stanley Unwin, reprinted as Letter 24 in Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1981, page 29.
Michael O. Riley, Oz and Beyond: The Fantasy World of L. Frank Baum, Lawrence, Kansas: The University Press of Kansas, 1997, page 104.
Ibid., page 133. Riley’s comment that the later Oz novels were weaker appears on page 171.
For example, Jean Webster’s novel Just Patty (1911) is a prequel to her earlier book When Patty Went to College (1903).
As Internet searches of the terms reveal, “interquel”, “intraquel”, and “midquel” have all been independently invented a number of times since the mid-1990s, with all three terms being used interchangeably to suggest the same thing. This is why I propose “midquel” as a more general term, and “interquel” and “intraquel” as two specific and different types of midquels.
Mario Puzo, The Sicilian, New York, New York: Random House, 1984, page 354 in the paperback edition.
Pages 303 and 304, to be precise. Technically speaking, The Lord of the Rings extends a bit beyond the events of The Silmarillion, if one includes the timeline in Appendix B, which gives two pages’ worth of events into the Fourth Age.
Thanks to Sean Malone for calling my attention to The Last Ringbearer.
The order of first public appearance of sequence elements can also differ from the order in which an author created them; for example, C. S. Lewis’s seven books that make up The Chronicles of Narnia have a different order of creation, order of publication, and order in which they take place (see Chapter 6).
Michael O. Riley, Oz and Beyond:The Fantasy World of L. Frank Baum, Lawrence, Kansas: The University Press of Kansas, 1997, page 141.
Ibid., pages 152–153.
Ibid., page 134.
Ibid., page 135.
Ibid., page 137.
Jenkins writes, “Television and film producers often express the need to maintain absolute fidelity to one definitive version of a media franchise, fearing audience confusion. Comics, on the other hand, are discovering that readers take great pleasure in encountering and comparing multiple versions of the same characters.” From Henry Jenkins with Sam Ford, “Managing Multiplicity in Superhero Comics: An Interview with Henry Jenkins” in Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin, editors, Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives, Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2009, page 307.
Although sometimes earlier works do not receive the retconning they clearly need. For example, in the novelization of Star Wars that came out in late 1976 before the movie, during the scene in which Ben Kenobi gives Luke his lightsaber, the text reads: “Your father’s lightsaber,” Kenobi told him. “At one time they were widely used. Still are, in certain galactic quarters.” Since by the end of Episode III Kenobi, Yoda, Anakin, and the Emperor are the only ones left who have lightsabers, they cannot be “widely used” anywhere; this line of dialogue did not appear in the movie, but was part of the extra material added for the novelization. From the Star Wars novelization, credited to George Lucas (though ghostwritten by Alan Dean Foster), New York, New York: Ballantine Books, 1976, page 79.
Ibid., pages 123–124.
Some, though, like Philip Jose Farmer’s Wold Newton Family stories or Alan Moore’s League of Extraordinary Gentlemen series, combine characters from other sources but have their stories set in the Primary World or some version of it, rather than an original imaginary world.
The use of Yoyodyne as a background detail on Star Trek: The Next Generation (1987–1994) comes from the film The Adventures of Buckaroo Bonzai Across the 8th Dimension (1984), although the name itself originally comes from the fictional aerospace company in Thomas Pynchon’s novels V. (1963) and The Crying of Lot 49 (1966).
See http://en.wikipedia.org/wiki/Morley_(cigarette) for a list of shows in which Morley cigarettes have appeared. The list even includes The Dick Van Dyke Show (1961–1966), thought to be the earliest appearance of Morley cigarettes.
King’s eighth Dark Tower book, The Wind Through the Keyhole (2012), is an interquel which takes place between books four and five of the series.
Regarding the retroactive linking of Baum’s worlds, Riley writes about Baum’s sense as a businessman: [Baum’s]suggestion in 1915 to his publishers that their reissue of his “Laura Bancroft” book BABES IN BIRDLAND under his own name include the subtitle “An Oz Fairy Tale.” In his opinion, this connection would give it the appeal of his Oz stories and lead to larger sales. Quite rightly, I believe, his publishers felt that this might be perceived as deceptive and that the connection to Oz could be made in the advertising of the books. Thus, Baum never then pulled his Bancroft world into his larger fantasy world.
Anthony Flack, as quoted in Dave Morris and Leo Hartas, The Art of Game Worlds, New York, New York: HarperCollins, 2004, page 174.
See especially the work of Roger Schank, Marie-Laure Ryan, Jesper Juul, Brenda Laurel, Janet Murray, and Chris Crawford.
Other LEGO video games, like those based on the Indiana Jones and Batman franchises, are very similar in their activities—running, jumping, climbing, beating up enemies, picking up studs—to the LEGO Star Wars games, but in different attire.
Jon Carroll, “Guerillas in the Myst”, Wired magazine, 2.08, August 1994, page 72.
See John Knoll, Creating the Worlds of Star Wars 365 Days, New York, New York: Harry N. Abrams, Inc., 2005, pages 123, 149, 146, 147 in particular.
J. W. Rinzler, The Making of Star Wars Revenge of the Sith, New York, New York: Del Rey Books, 2005, page 50.
Ibid., pages 167 and 200, respectively.
The same can be said for other extradiegetic material pertaining to a world, such as advertising, merchandising, and so forth. As Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin point out, “Everyone of a certain age (and their parents) knows what an Ewok is, but the word Ewok is never used in Return of the Jedi (1983), the movie in which they appear; the information was transmitted via the spin-off toys, comics, cartoons, and books.” From Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin, editors, Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives, Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2009, page 23.
From letter 342, to Mrs. Meriel Thurston, on November 9, 1972, in Humphrey Carpenter, editor, The Letters of J. R. R. Tolkien, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1981, page 422.
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