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机核

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《TFM 先民》:在先辈的脚印下越走越远
lmkiny · 2022-11-06 · via 机核

想来也怪,不知道从什么时候起,在看到这种画风粗犷的游戏时,脑中浮现的第一反应通常会是“这游戏应该很好玩”。然后点进商店,看看宣传片,看到游戏复杂的界面和难以理解的属性与机制:“哇!它一定很好玩!”

《TFM:先民》便是一款让我产生这样想法的游戏,简陋的画面,轻易搞不懂的系统...毫无疑问,这样的游戏是基本没有路人缘的,只有少部分的人才会凭着经验认为这款游戏“看上去不错”,同时89元的价格也并没有把这个游戏放在随手就能体验的区间。但好在在体验过后,我见识到了这个游戏有趣的机制——它不只是看起来有趣,它值得期待与推荐。

《TFM:先民》是一款殖民模拟游戏,你要在游戏中扩建自己的部落:培育人才、建造建筑以及养育后代,让部落能够在危险的大陆上站稳脚跟。游戏对村庄建设、发展与资源规划、战斗探索等多方面都有侧重,虽然机制较多但并不繁琐,理解起来不会很累。Steam售价89元,目前处于抢先体验状态,还有很多内容没有做出来,并且汉化不完全。推荐喜欢类似《Rimworld》等游戏且有一定英文水平的玩家。

游戏目标

每局游戏会起始于一棵巨树与五个村民,这便是你的部落拥有的“先民”。

虽然有战斗部分,但游戏很直接地将战斗与建造直接分隔开。在巨树的附近会有明显的安全区划分,村庄的建设只限在安全区中,除了搭盖玩家放置的建筑,村民在这里会根据自己的特长进行玩家无法控制的自发行为,不断为部落发展贡献劳动。通过狩猎、砍伐、挖掘各种资源扩建村庄,通过不断推进“科技”进度获得更高级的武器装备让冒险更简单。

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在安全区之外,则需要你编成一个最多四人的小队,手动控制他们外出探索、收集或是战斗。在战斗规则中,村民会优先执行你的指令,指令空白期间则会自动执行攻击动作,拥有一定的操作性,在这部分才像是传统的策略生存游戏。

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由于直接了当地将击杀boss设为胜利目标,同时探索中的战斗也是无法避免的,所以这个游戏的玩法便是:用大部分的精力与内容建设一个生产力足够的村庄以满足外出战斗与探索的需求。即,用一整个村庄产出一个能够击杀关底boss的4人攻略队。

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有趣的核心机制

《TFM:先民》中的村庄建设倒并没有什么特别的地方,工坊、猎人小屋、农场、厨房和住所等经典建筑一应俱全,游戏中的安全区域比较大,有足够的空间将村庄好好地规划一番,在规划好村庄后,村民也无需操控便会自发地去执行自己能做的事。村庄的建设过程比较安逸,可塑性高,各种实用性不高的装饰性建筑与围墙也有存在,能满足装饰党的需求。

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建造建筑只需要拥有对应的“科技”便可。

但《先民》中的“科技”有些不一样,它并没有采取常规的外置科技树,而是将“科技”放在了村民身上。即:这个村民掌握了某个“技能”,所以他会建这个东西,而其他没掌握这个技能的村民没法插手。

这便是让这整个游戏都有意思起来的核心设定。

由于技能繁多,村民的劳动产出也是有限的,所以从机制上便直接引申出了最直白的职能分工。让村民专精在自己更擅长的事情上面,不仅提高工作效率,也让前沿科技能够更快地点出,缩短发展时间。

所以,理所应当的,这个游戏中的人口极其重要,损失一个人,便是损失了一整条生产线,同时如果没有即使培养出接替其位置的村民,在未来很长一段时间里这一整条线的基础设施都将处于无人科碰的状态。

但好在,游戏中一名角色想要死亡算是比较困难的。角色死亡只有两种方法,一是在战斗中头像下方的耐力槽被打空后昏倒在地,一定范围内没有友军则会被直接判定死亡;二是干活累死。人物头像右侧会有6个横槽,第一个紫色的是经验值,剩下的则是身体属性,它们会根据角色干的活和时间消耗,每消耗一整条则会在右侧累计一个小骷髅并让该数值-1,当任意数值归零时,整个角色才会死亡,在这之前你有充足的时间发现问题并想办法让他休息。

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但人总有一死,这些小人也不例外。在角色列表的总览中,除了人物的5项基础属性外,左侧第一栏便是人物的年龄。在经历若干年后,即使毫无风雨,他们也会在某个夜里突然离去,这时,他掌握的技术、搭盖的房屋、搓出的手艺品全都随他离去,从你的制造栏中直接消失,不会留下一丝痕迹(因为墓地系统还没做出来)。

你没办法挽留将死之人,但你能让手艺传承下来,这也是《先民》中最有意思的一点:你需要让女性生育,并通过教育培养下一代,让他们接受上一辈的技能,从而变得更加优秀。

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不需要男性参与,通过技能或者道具,女性可以在育婴房中怀上孩子,不久后便会产下一个新人口。出生后的小孩除了能够自带增加属性的天赋,不会拥有任何技能,唯一会做的事便是玩。当然,玩是能积累经验的,在玩够了100经验之后,小孩便能拥有第一个技能,在获得技能后便会加入生产。

在没有照料的情况下,一个孩子需要玩很久才会萌生出工作的念头,通过专业育婴师的照料,能够让孩子更早开始工作获得经验,比老一辈拥有更多的实际寿命,同时通过教育石学习上一辈传承下来的技能,以及使用村庄更丰富和完善的资源,年轻人的成长速度可以比之前的村民快上很多,能够大大加快村庄的发展速度。

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通过这一整个机制,游戏构建了一个在一代代村民的人员流动中构建村庄的建造玩法,引入生产与教育的理念让整个游戏十分有趣,不只是教育传承,还有工作的二次细分和村庄扩张和生产规划等等都有很高的可玩性。

比如想要保证村庄正常扩张,便要考虑所有工种的消耗问题,从而有规划地给新人口分配职业;以及村民技能并不是越多越好,也存在需要根据情况减少一些技能的选取,如点了采矿后村民便会以采矿优先,此时砍树的劳动地便减少,木材便会稀缺;以及最重要的如何培养一队全职战斗的威猛战士等等都是很有意思的内容。

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并没有看起来复杂

至于游戏的上手难度,《先民》倒是没那么复杂。虽然看起来很像《rimworld》等一些比较复杂过头的游戏,但无论是游戏机制还是难度都十分地和谐,基本能够快速上手并掌握。

游戏中将所有人物属性与技能和各种加成选项还有各种建筑与物品都直接了当地用颜色进行了划分:绿色代表了身体素质、采集资源或农业相关;蓝色代表创造力、生产与手艺相关;红色代表力量、狩猎战斗与外交相关;白色代表精神力、族群发展与传承相关;黑色代表凝聚力、族群关系与社交行动相关。

而为什么每局游戏都起始于5位村民,也正是因为游戏的这5条发展路线。

虽然游戏中的技能、建筑、物品种类繁多,但即使是第一次玩,凭着这简单了当的颜色分类也能直接找到自己需要找或点的的东西在哪里。再或者,即使你看不懂英文,也至少能知道大概该点什么东西。

存在感很低的战斗

而在这之外的战斗部分倒是显得不那么重要了,一是在这几张战役地图中战斗的比重远比不上发展村庄,二是这个战斗确实没有什么意思,无论是操作还是策略在游戏中都没有什么发挥,乐趣不太高。虽然在官方的承诺中后期会加强战斗中的微操以及策略,但至少现在它不是那么好玩

如果想要快速体验战斗部分,游戏还特意设计了bossrush的模式。是真的无聊。

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没有剧情

对于游戏的剧情也没有太多可说的,《先民》并没有将故事的背景定死,而是用“传送门”搪塞了过去,在游戏的加载界面介绍了关卡所有的信息,对游玩没有任何影响。

所以这个游戏现在的状态是,制作组提供了一个有趣的玩法框架,可以用它来搭建任何他们想要的故事与场景,未来可能会出现不同背景、不同玩法甚至不同机制的战役关卡,虽然不乏画饼的嫌疑,但看预告片倒也挺像那么回事。

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还有一些官方自带的工坊地图,虽然不能说有趣,但至少是让这个游戏展现出了那么一丝可能。

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总结

《TFM:先民》有着很有趣并且可玩性不低的主要内容,是一个较真实贴近小人口氏族角度的生存游戏,主体部分完成度很高,如果对这感兴趣已经可以买啦体验一会儿了。但其他的部分无论是玩法、机制还是细节甚至汉化都有着不小的问题,制作组的更新计划已经排到了2024年,这样一看倒也不妨等等看。

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