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机核

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译介丨IGN美国站—《哥斯拉-1.0》用我们开创又忘记的经验打败了我们,这教训好沉痛!
chenzj · 2024-03-17 · via 机核

原文:IGN美国站 作者:CARLOS MORALES

原标题:Godzilla Minus One Did VFX the ’90s Way and That's Why It Won an Oscar

视频版标题:Godzilla Minus One's Academy Award Is Because They Remembered How Jurassic Park Did Things

虽然用了70年,但哥斯拉终于带着奥斯卡小金人回家了。《哥斯拉-1.0》在第96届奥斯卡颁奖典礼上创造了历史,获得了奥斯卡最佳视觉效果奖,这是哥斯拉系列电影首次获奖。考虑到《哥斯拉》对近一个世纪的国际电影的重要性,这是一项迟来的荣誉,没有比这更当之无愧的奖项了。《哥斯拉-1.0》不仅是一部影坛佳作,也是山崎贵导演艺术眼光的最佳展示,同时也证明了哥斯拉与时俱进的能力在电影角色中是无与伦比的。

但好莱坞应该从《哥斯拉-1.0》的里程碑式成就中吸取另一个教训。这是一部只有 1500 万美元预算的电影,它只有一个由35 名特效师组成的小型视觉特效团队,这样一部片子是如何让我们所有好莱坞大片蒙羞的?部分原因在于这部电影倾向于采用20世纪90年代特有的 CG 效果描绘方式——那是好莱坞大片全线崛起的美好年代。

什么时候 CG 变成“坏东西”了?

我认为,比资源或人力更重要的是,这个问题最终归结为态度,以及好莱坞在过去几十年里如何诋毁整个视觉效果艺术领域。这曾经是一个令人兴奋的全新技术领域,本应该大幅度地扩展媒体的可能性,但是在21世纪的大部分时间里,它却被视为一项艰巨的义务,许多电影制作人和观众都希望这项义务能够消失。尽管现在好莱坞主流电影就没有不用特效的(你会惊讶于在中等预算的电影和动作片中使用了让观众看不出来的电影特效) ,许多甚至像《星球大战: 原力觉醒》或《壮志凌云: 独行侠》这样的大片的巡回宣传活动都致力于吹嘘他们对“实拍”特效的依赖,并大胆宣称一切都是在摄像机上“真实拍摄”完成的。

当然,这些说法并非事情的全部。综合运用实拍特效和数字视觉特效是大多数电影中最普遍的方法,片面鼓吹实拍特效在很大程度上是一种营销策略,用来吸引那些过度敌视 CGI 的厌倦套路商业片的观众——即使他们通常看不出 CGI 在片中的哪些段落得到了应用。更重要的是,这种认为视觉特效“次要”的态度已经渗透到新一代电影从业者中,甚至是那些极具天赋的人。以《女巫》与《灯塔》两片闻名业界的著名导演罗伯特 · 埃格斯在接受 Polygon 采访时表示,“我每晚都会异常自责”,因为他在2022年的电影《北欧人》中使用了 CGI 技术,尽管最终产品有近400个视觉特效镜头。我们传媒行业也参与炮制了影坛大作降低CG比重的虚假神话,例如《好莱坞报道者》(The Hollywood Reporter)把《沙丘: 第一部》说成是“把重点放在现场实拍上,其 CG 比重远远低于近期的大多数同类电影”,尽管这部电影包含了1700个视觉特效镜头——它也是奥斯卡最佳视觉特效得主。是的,甚至我们 IGN 自己也偶尔屈服于这种趋势。

“我可以直接去做到某人的电脑屏幕前,批准事情,给他们指引方向。”——山崎贵

好莱坞似乎非常憎恨但又不得不使用电脑特效,听听《哥斯拉-1.0》导演对他的奥斯卡获奖视觉特效团队的态度有多么不同,真是太了不起了。在接受 IGN 围绕《哥斯拉-1.0》黑白版的采访时,山崎贵谈到了电影的视觉特效工作:

“我一直都在那里,在现场,在同一层楼里,我可以直接走到某人的电脑屏幕前,批准事情,给他们指示,然后得到另一个反馈循环。如果我像其他导演一样不在特效制作现场蹲守,那么也许特效工作人员会被迫把这段时间浪费在逐级请示和等待批示上... ... 因为我是特效制作人员出身,比起其他缺乏特效知识的电影导演,我对特效镜头的目标更加明确清晰。”

最后一部分尤其重要,因为除了编剧和导演,山崎贵多年来一直担任视觉特效总监,经常直接为他的项目的视觉特效团队做出贡献。他与哥斯拉导演加雷思 · 爱德华兹(Gareth Edwards)有着同样的特点,爱德华兹还凭借他的奥斯卡提名影片《AI创世者》(The Creator)创造了2023年的一些最佳视觉效果。

CG不是创可贴!

这并不是说你必须是一名特效专业人员才能知道如何执行它们,而是将CG镜头序列作为电影的组成部分来认真处理,这需要细心和技巧,而不是将它们视为可以在后期制作中召之即来挥之即去的创可贴,这是《哥斯拉-1.0》看起来如此出色的关键原因。他们在预制作业(Previz)中有意识地设计镜头,注意如何将视觉特效与其他镜头融合在一起,从而在最终剪辑中获得更好的效果。我们最近在IGN上讨论了糟糕的计划和不断的后期制作修补是如何导致大片预算失控的,而好莱坞对视觉特效的懒散态度也是同样问题的一部分。当导演和高管们在拍摄电影之前搞不清楚他们想要什么时,就会在后期捅出大篓子,因为他们弄出来的各种素材不能有效地融合在一起,导致最终做出来的东西既造价惊人又令人瞎眼。

特别是在看《哥斯拉-1.0》的时候,从哥斯拉在该片所有大场景那令人惊奇的样子中,我们可以很快学到一些简单的教训:自然的照明,没有任何花哨的调色,以及一致的调色板,有助于让计算机生成的元素融入画面构图,因为它们不必与其他引人注目的视觉元素形成明显反差。山崎贵还关注重量和规模如何影响哥斯拉的运动:它总是被描绘成笨重甚至有点僵硬,创造出一种逼真感,因为这种体型的生物会以这种方式移动。哥斯拉看上去很真实,因为美术和生物设计、摄影、灯光、取景、后期调色和视觉特效等各部门都有效地协同起来,创造了哥斯拉是一个活生生的、会呼吸的生物的错觉。 这是一个令人惊叹的效果,超出了它所获得的奖项。

尤其令人沮丧的是,这么多制作和观看电影的人痛斥CGI,这与实际的电影技术发展史根本是南辕北辙。自从迈克尔·克莱顿1973年的电影《西部世界》(是的,真的)以来,数字特效就一直是电影的一部分,而且在最初的《星球大战》三部曲中也有使用。曾经有一段时间,1991年的《终结者2:审判日》和1993年的《侏罗纪公园》等具有里程碑意义的电影,在CGI方面取得了突破性的成就,让评论家和观众震惊不已。这些电影使用了我们讨论过的技术,制作出了数字动画机器人和恐龙,让人感觉它们与那些与之演对手戏的人类演员一样真实存在。《加勒比海盗》三部曲中的戴维·琼斯或《猩球崛起》系列电影中的凯撒,甚至是詹姆斯·卡梅隆开发全新技术使他的《阿凡达》续集栩栩如生,这些出色的动作捕捉工作都反映了一段才华横溢的电影人以好奇和兴奋而不是恐惧和厌恶的态度接触视觉特效的历史。

现在,这显然不是问题的全部,这并不意味着好莱坞应该试图复制《哥斯拉-1.0》的整套流程和做法,因为日本电影工业与美国电影工业不同。好莱坞采用这种方法可能只会导致小型特效团队以更少的薪资从事更繁重的工作。《哥斯拉-1.0》是一个特例,但它也代表了一个典范,即通过独特、一致的愿景和对数字效果的肯定,创作者可以带给观众真正的惊喜。如果更多的导演效仿山崎对视觉特效的态度,我们也许可以看到好莱坞大片重现活力的那天。