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《Heartbeat Faraway》创作笔记(一): 概念与设计流程
Pomitty · 2022-05-11 · via 机核

这里是Pomitty Studio,这次给大家带来我们新作《Heartbeat Faraway》的开发日志。由于内容较多,我们将分几个角度依次展现,这期主要讲述概念与设计流程。

主题与创作思路

Take Me Somewhere Nice,我看到的不是漫游,而是一种求助、是疲惫,是一位夜归人干哑的嗓音:“我们去个好地方吧,随便哪里,带我离开这里。”

在当下,时间仿佛停摆,许多原本简单的事情都变得复杂而敏感;许多人被困在屋内,每日消耗着自己。情绪问题比以往更加严重,但往往都会被我们忽视、否认,直到我们萌生出“离开这里”的想法。

我最喜欢的小说家是卡洛斯,他在2020年去世了。在他的作品《风之影》中,女主明天一早可能就要嫁去远方,和自己不喜欢的人度过一生了,在这最后的夜里,男主对她说:“天黑之前,我一定要让你看看你没见过的巴塞罗那。”他们在黄昏与夜幕下,去了三个不同的地方,展现了那座城市神秘而迷人的另一面。

而这,也是《Heartbeat Farwaway》创作的原点——在这漫长黑夜里,我该如何把你留下?是用心理治疗相关的专业能力、共情与安慰,还是诉说黎明时的美好、可口的早餐,亦或是给一些务实的建议和帮助?

不管原本想去的“Somewhere Nice”是指逃避、轻生,还是一场遥远而又没有归途的旅行,我想带你去的好地方,是明天。

于是,我们做了一款以自杀干预为题材的情感体验游戏。而情绪,将会是贯穿游戏开发每一个环节的线索。

游戏概述

Heartbeat Faraway是Booom2022参赛作品,融合了节奏与文字冒险玩法,是一款关于选择与救赎的游戏。

你将扮演一名自杀热线的接线员,面对形形色色的患者,他们或因为职场的压力产生焦虑,或因为生活的变故逐渐失控,你要做的,就是通过选择合适的对话解开他们的心结,让他们完成心灵的救赎,与自己和解。

概念与设计流程

·0 原点与维度

我们以“给玩家带来怎样的情绪体验”作为设计的出发点,希望营造一个高压的艰难情景,让玩家在其中对话和思考。这个压力情景,是由“远”与“近”两端构成的。

远处,是一些“遥远的哭声”。他们或许一生都不会与主角打一次照面,但却在长夜里通过自杀热线与主角联系在一起;

近处,是爱人的心跳声。主角需要在游戏过程中设法维持爱人的生命体征。

而将这两端联系在一起的,是海。

海是我们选择的核心意象。海面将空间一分为二,它其下是沉沦,是苦难,是强烈的情感,是死亡的诱惑;它其上是漂浮,是归于平静的内心,是生的意志。

在海面上,无论身处远端还是近处,我们都已半身浸入其中。

这样,我们便找到了设计的原点与维度。

·1 世界观导入

在规划、把控整体设计风格时,我们希望将玩家的思绪与方位感摆渡到世界的尽头,时间的尽头,不仅仅是因为玩家身处于一个遥远的未来,也是因为主角所爱时日无多,需要用自己的掌心决定未来何去何从。

这份距离感是让这部作品与现实生活做出明显区隔的保护机制,但为了在情绪上拥有更多的代入和共鸣,我们又在设计的细节上保留了与日常生活的连贯性。

首先我们来看医院场景,这同时也是故事的主舞台。

一望无际的浅淡滩涂是对海的另一种展示。其上断壁残垣、空间异象,似乎只有简单直白且粗野的建筑才能在此处矗立,旧文明在此处断层,冷峻的希望犹存。

而在游戏的过场动画中可以看到,医院内部是更加温和的风格。水泥墙将恶劣的环境隔绝在外,室内终于展现出这个文明的科技与美学。

正如一些优秀的蒙太奇让观众察觉不出剪辑的痕迹,良好的世界观导入也不会是生搬硬套的填鸭。各种细小的设计可能体现在体外循环装置的分块上、在角色衣物的裁切上、也可能会在鼓点错轴的不安中、在暗房的水反里。

针对一个远未来偏向后摇默示录情调的世界观,在制定的视觉大纲中,更多的采用了结构主义的建筑和解构主义的服装设计,着重于各个元素意义之间的相互关系,尽力与市面上常见的产品风格拉开了一定的差距,也增加了玩家获得独特体验的机会。

在后续的开发迭代中,我们会尽力将一个富有沉浸感的世界观通过剧情的展开逐渐披露在玩家面前。

·2 体外循环装置

体外循环的概念深植于我们设定的世界观中,从角色服饰中的软管到人工心脏的薄膜中。

手持人工心脏作为承载游戏玩法的视觉形式,我们在其上倾注了较大的精力。

前期的概念设计、高模的雕刻、贴图的制作、再到最终的渲染,克服了重重困难,我们将一个形体饱满美观,真实可信的心脏加入了局内。

·3 求助者概念

每位求助者都有着复杂的生活履历和情绪设定,如何在给定的情节环境中做出惊鸿一瞥,便是概念设计师需要考究的地方。

多戈,不仅仅是其族类的谐音,也体现了一种等待被拉起等待被拯救的状态。避免涉及剧透,我们单从画面表现上看,粗犷的线条搭配频繁的转折,平铺的色块搭配丰富的色相变化。在多戈身上,冲突与渴求安稳的状态并存。

·4 服饰概念

值得一说的是男主人公的设计,白色狼人男主的身体因为改装移植到了黑色身体上,只保留了左手,头和心脏。极力想掩饰这点的主人公加长了自己的衣服,戴上了黑色手套。

针对HOLENE组织的服装设计,在裁切上更多的参考了川久保玲与山本耀司的解构方式,打破功能与实用和美观之间的界限,将角色作为一个整体而浑然天成的概念展现在玩家面前。

秉持着保留未来主义高效,速度,简约,切分明晰的原则,我们在其上还加入了包豪斯的国际主义设计观点和构成主义,解构主义的设计方法。

首先参考了包豪斯想要制造图形的国际化辨识度的观点,我们同样在设计中希望制造出一种:看到正方形即红色,即医生;三角即蓝色,即主角的视觉印象。在弱化角色自身形态本身的前提下提升角色的符号性与代表性,做出简单高效而又有区分度的角色设计。

同时在设计上对“X”、“□”型进行了简单的复用,将角色服装进行简单几何化和图形化,目的是简化服装视觉,重点突出图形是角色代表的象征意味。这种服饰的表现形式和理念同时也是构成主义的体现。

最后加入我们从心脏中提取体液的解构部分,体液不再作为身体的组成,而是作为身体的外延存在,同时也是串联起我们前面所有的设计观念的重点、是“海”的延伸。

这次主要聊了做概念设计时的一些思路,下期我们将从动效设计的角度逐步深入游戏之中。

这届Booom的线上评选也已开始,可以通过下方的关联链接进行试玩。如果喜欢我们的作品,可以投票支持我们,我们也会尽快优化现有内容、并更新后续章节。