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机核

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BOOOM!参赛作品《双重维度》创作笔记
Noto爱摸鱼 · 2019-09-21 · via 机核

简介

大家好,我是本次参加BOOOM!游戏制作活动的Mofish组成员之一,我们的游戏叫《双重维度》(Two Dimensions)。

《双重维度》是一款几何解谜游戏,玩家能在两个两个平面维度之间切换,利用视觉差来解谜。

本次参加活动,我的好朋友Jcat负责策划,我负责策划以外的部分。

下面我打算按时间顺序介绍开发时的构思,大部分内容来自我写的开发日志草稿,本来打算发在indienova,不过后来太忙就给忘了,比起开发日志更像是学习日记。

准备运动,一二一

看完活动的介绍文章后,我就立马拉上了我的好朋友Jcat,Jcat学业很忙,也是二话不说就答应了,感谢~

然后进了群,看到了好多真正的开发者,郭星大哥也来了,老激动了,大家都很实在,氛围特好~!(Jcat还认出来一个独狼的学长,肝帝啊。)

一番检索后,打算用love2d开发,边学边做,经群里的大哥指点弄好了中文显示,瞎鼓捣了文字对齐(在后续开发省了很多事,因为love2d自带的对齐有点神秘)。

从懵逼,到清晰

正式开始,这次的题目是SHIFT,我们的解读是“切换”,在两个状态间切换。我一开始想的是黑白两个视觉效果切换,做成一个俯视角的射击游戏,但感觉不是很有新意。

之后大概讨论了两天,有很多弃案,最终Jcat提出了在俯视角和横版之间切换,还给了个特生动的比喻:一个平面上的黑洞,切换后会变成悬崖。听完我就感觉,思路一下就清晰了,就这个了!

因为原定是射击游戏,所以围绕着战斗又讨论了两三天,其实还构思了蛮多东西的,像是某种敌人,它在两个世界有不同的攻击规律,还有boss战。

接下来,如何表现成了问题,因为使用的是2d引擎,我俩也没指望能实现Fez那样的效果,最后得出的方案是分屏,上面是俯视角,下面是横板。

我和Jcat各画了一版概念图,我受到机子背面的图案启发,而Jcat从Katana ZERO中寻找灵感。

此时标题也定下了,Two Dimensions,既指玩家在两个维度间活动,也指玩家只能在二维(2d)里活动。

总的来说,我们花了一周左右的时间敲定了方向,接下来就开始实际的开发了。

理想丰满现实骨感,砍砍砍!

偶然一个下午来了灵感,我用绿皮代码实现了伪三维效果。

看着挺神奇,其实就是画两个椭圆然后把下面的遮掉,再加两条线。立方体就更简单了,就是俩矩形进行拉伸。

给Jcat看了看,感觉可行,就抛弃了分屏方案。事后看还真庆幸能实现出来,不然分屏的话,一些利用视觉错觉的关卡可能会很难理解。

然后,我们就一直在代码里制作关卡,手打坐标……直到群里有人提问,才发现自己这样效率超低。

接下来是俯视角的碰撞,因为以前自己写过简单的平台跳跃,所以这次很自信没用love2d自带的物理,可以说是我们最后悔的决定了……游戏里的物体我称为shape,所以大部分时间我都在,增加一个shape、出现一堆bug、debug中度过……

说回到设计上,Fez和纪念碑谷有很多优秀设计都值得学习(比如维度切换时,一开始是没有线性加速的,添加后手感好了很多),但给我的灵感还有一个也是最大的一个,就是西蒙老师、四十二老师和双翅目老师一起录的科幻电台节目《想尝试创作科幻小说么?本期节目安利你一个有效的方法》。

每当思维枯竭的时候,我都会翻出这期电台听一听。

所以当我开始做横板的碰撞时,电台里提到的,二维的物体比如三角形进行滚动时,在平面看来就像一条线忽长忽短,这种诡异又很符合物理的画面在我脑海里一直环绕,然后我就做出了这个非常诡异的移动方式……虽然实现出来并不是一回事,但是确实受此启发。

而这个移动方式也引出了更加有趣的设计,斜坡:

你可能会发现,早期的主角都是圆形的,这不是随便设计的,早期设定里主角来自圆形国,而敌人来自矩形国,是两个对立阵营。为什么后面主角就变成矩形了呢?

这是因为,我的绿皮代码在加入横板碰撞后的复杂情况下撑不住了……只好让主角泯然众人矣,和矩形敌人共用同一套碰撞。

设定砍得七七八八,原定的有个模仿mgs的电台对话功能,也考虑到没时间去做文本,砍成了类似留言的tips。

可能是这个题材实在太适合解谜吧,我和Jcat也很默契的都往这个方向去靠,设计了一些充满脑洞的关卡,设计的很开心。

然后原定的战斗就无限搁置,后面甚至都忘了这回事……

虽然,最后还是留下了很多的遗憾,音乐爆音、关卡不够多……

但是,我们终于完成了自己首个完整的游戏!最后提交完的那一晚,真的是有一种喜悦,嘴笨表达不出来,可能这就是创作者的喜悦吧。

到达终点,但旅程还未结束

心情逐渐平静,Jcat即将面临忙碌的实习,我也要开始继续我的学业,开始新的的旅程,就像《少女终末旅行》op的歌词一样,動く、動く。

这次我们把游戏上传到了itch上,一开始赶时间就没弄macOS版,补传了后发现mac版的下载量比想象中多得多,突然意识到,每个玩家都应该能去享受乐趣,而不是因为一些平台这样的因素给挡在门外。所以又花了点时间完成了英文文本,到此,开发也算是告一段落,以后会不会变成完整的作品呢?我自己也很期待。

虽然没法去北京,但希望现场每个玩家都能享受游戏,享受快乐!