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关于一个《守望先锋》玩家在国服关停前转行玩《Apex英雄》这件事
dumptruck · 2023-01-25 · via 机核

前排长文预警:废话非常之多不是论述也不是评论,非要说的话不如说是流水账,观点很多很乱,本文只代表个人立场,不代表任何人的观点。

暴雪好似!但和暴雪没什么关系。

当时《OW2》的B测在各个up的强推之下,我和舍友也激情澎湃去老鼠台挂了半天掉宝去搞资格,但其实当时暴雪《OW》运营的那种桀骜不驯的气质就已经悄然冒头了:一个2.0版本,仍然需要那些仍然热衷于玩一个2016年的游戏的玩家们去直播平台炒热度,帮设计师收集数据搞平衡。新版本还没上线,职业选手已经先打起来了比赛,比赛意见更重要虽然是《OW》老传统,但我们这些玩家依然是热衷于此:这个游戏能在2022年秽土转生拒绝摆烂,确实让人充满期待。当时还在考试周,半晚上不合眼挂到了掉宝,B测一开放就迫不及待和舍友光速take black。打了一晚上以后,我问,你们觉得怎么样?

一个舍友说,确实玩到了新鲜的感觉,但观赏性真的不如《OW1》。

第一次玩《OW》,好像是在大二时候,舍友说好玩好玩真的好玩,看到他用卤蛋一个人杀完后排飘然离去,当时的我还没有意识到这该死的上勾拳有多迷人,后来活动白嫖到了《OW》直接宿舍4四人车每天晚上固定活动。而《OW》是我在电脑上投入精力玩的第一款FPS。大学之前没有自己的手机电脑,玩的游戏也只是一些音游传统农p舰长刀客塔。在那段时间里,对游戏的最大认识也就是消遣时间——我觉得很多人都会问这么一个问题:挂机游戏有什么好玩的?或者上班游戏有什么好玩的?直到现在我的回答仍然会是这样:挂机游戏并不好玩。挂机游戏并不是因为它好玩我们才去玩的。而且那时候关于多巴胺反馈—赌徒意识一类的知识也是很出名的观点,简单来说,似乎挂机游戏,更多是我可以在做一些其他事情的时候顺带获得一些东西——等级up,皮肤,收集度;以及消磨时间——并不是因为很闲,而事实上,不想做一些正式的费力的东西(做题,听课,认真看书看剧),但不知道该做什么好,那不如来挂机吧。在这个层面上,我们选择挂机游戏更多是因为习惯性选择了这种消遣方式。

大多数挂机游戏最明显的特征就是注意力的较少投入,且游戏内容的付费体现为时间的节约,或者装饰售卖。这些挂机游戏普遍与数值打交道,将数值强度封装与售卖过度的强相关可能也是一部分挂机游戏的选择,不如说学的是页游网游,在我眼里并不算是一个能收留养老玩家的有动力让我持续游玩的挂机游戏。生活很累,每天能忙里偷闲收收菜已经很勉强了。

进入大学,玩了一点以前就很想玩的一些游戏,比如《尼尔》,《泰坦天降2》,《死亡搁浅》,《只狼》,新发售的《赛博朋克2077》,《黑帝斯》,《灵魂引渡人》。这段时间对游戏的认识就是,因为大多数玩的都是单机游戏,体验被摆在了第一要位,即游戏的进行会是一次性的单向的体验,游戏本身并不被任何玩家所拥有,游玩游戏的过程要比拥有游戏、完成游戏更为重要。但其中遇到的问题有时候反而是游玩一些很出名很好评的游戏时,会抱着为了打通游戏的心态去玩,这实际是一种评论的心态,而这种心态往往会导致目的论者“我玩过了,一开始我就是反对的现在更有理由反对了”的理直气壮。虽然有人认为这也是一种批判所要经历的路径,并且经常会出现“玩都没玩完凭什么评价?”“云玩家收收味”等等的回复,这种观点其实更容易被放置在一个游玩者,制作者与评论者之间的危险地带,彻底地游玩的经历不能是完全必要的,当一个游戏能被彻底的体验,这个游戏就太容易被收编进省流,简介和评分这种没有向度的排列里,而这正是游戏体验本身一直在规避的东西。游戏是需要被经历但无法被经验的。

在这些游戏游玩的探索路径上我深深意识到自己喜欢玩的游戏和好游戏应该区分开来,而且人的喜好会逐渐发生变化,一个人应该有调节自己兴趣和平衡喜好的能力,尽管不能时时都做到,但最起码要有包容力。

让我产生这种想法的无疑是《守望先锋》:在这款游戏之前,我没有任何FPS基础,基本的定位和平滑我一塌糊涂,没有任何常规的FPS对战游戏的基础意识。接触《OW》之初,我只能玩玩DJ当治疗图腾但没奶量成天被喷,玩T白给玩C没伤害,玩其他奶纯粹靠另一个奶扛把子。按理来讲坐牢期漫漫无可期。

但《守望先锋》真的很独特,因为设计师给技能设置了足够高的下限,如果玩dj,莫姨,没有较好的定位也可以给队友提供奶量,更何况还有卤蛋这种通过技能一套就可以稳定杀人的设计,导致每次回到铁拳之家睡不着光头只能乖乖换骶椎。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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同时,这些技能又有类似石头剪刀布一样的限制关系,刚进来都感觉骶椎乱跳青蛙,猪是免费充电宝,DVA大号充电宝,没伤害掏破盾狂鼠,正经大奶还得是安娜,打不过就按H,玩多了就知道防空猪,DVA啥都能吃的矩阵,圣接激素刀蓝线刀,传送/黑核爆,冰墙过点等等等等的操作,很多人都说《OW》最厉害的还是H键,打不过就换人。作为安娜玩家,最刺激的必须是留给源氏一把激素刀砍完和睡针咬卤蛋,一波吸禁疗瓶砸6个,超出想象力的combo合作真的才最让人有动力玩下去,哪怕自己只是辅助也会无与伦比的爽,这也许就是我舍友所说的观赏性的根本。看上海龙双短手撕后排,成都杂技队无敌铁桶阵,卤蛋最速返厂传说,转生成士兵76在联赛偷刷伤害金,以及午饭时间看blind watch,卡车点位教学,天王老子和他的榴莲马的故事,我朝现在想来真的超级怀念。

FPS玩家们公认的长ttk(time to kill,这词困扰到前几个月才知道)游戏,确实没办法给人高强度的见人一枪秒了的快感,需要运营需要合作,一个人血c也赢不了,但一个队友拉跨有时候未必致命,这也许是作为一个FPS零基础玩家最后能在《守望先锋》这个游戏里慢慢扎根的最重要原因——坐牢,但没那么坐牢。在《守望先锋》之前,我从未想过自己会接触射击类游戏,也没想到自己在高中就喜欢双龙短片的《守望先锋》如今变成现在这个样子。

但自从更新了《OW2》,我玩的越来越少了。为什么?

我一开始觉得可能是个人例子,但我的舍友后来也慢慢淡了。新的计分板确实让嘴硬金无处可藏,但5v5的调整整体还是缩短了游戏的TTK,曾经的奶被认为只要能救活队友就玩的不错,而现在需要伤害,更多功能,更配合阵容,突破口几乎都是C在往开打,输出厉害根本没奶什么事,双T联动已经变成过去式,取而代之的是玩家个人能力的强调更加突出。确实,谁都不能混了,但相应的有一个混就别想赢。令人无语的商店定价,金币系统直接过去式且不提供任何新的获取方式,刚开服没法打的天梯系统,bug修不好先ban英雄地图(重生!你学了甚么东西!)我发现每次打《OW》,下线时候血压都是高的,和旁边哥们打《LOL》破防的样子如出一辙。为什么?其实《OW2》玩起来真的还蛮有意思的。但玩《OW1》也有一晚上连跪但第二天起来还想继续玩,这上班一样苛刻没容错的任务系统,打个每日通信证就下线的我玩的这么累?

我很憋屈,很多up像东彦和一些英文名字的记不住的视频创作者都提到《OW2》的游戏设计,好玩吗?好玩。坐牢吗?也坐牢。离艺术这种辞藻越来越远,24h画饼充饥,为了改动而改动的音效更新,为了新鲜而平衡的逆天石头剪刀布平衡,为了赚钱直接搬来了《Apex》的商店机制然后老本重吃,旧皮肤花钱买,为了保持玩家活跃度给的抠门金币不多给任何一个任务,还老惦记我们什么模式什么位置都得玩的活跃度设计,我觉得其实一个词直接就概括了。傲慢。这是我能想到的对暴雪最好的形容词,在任何一个版本里教玩家玩游戏的他们最好的概括。

忘了谁说的,暴雪,对不起在《守望先锋》这里的内容产出者们。

在《OW》打完的空窗期,《L4D2》的新鲜感过去后,填满我三个月时间的是《喋血复仇》——一个制作组根本不玩自己游戏被噩梦薄纱,粗糙粪怪贴图和大无语刷怪机制的一款高血压合作设计游戏。但即使我这么无语,我仍然被不同难度下的卡牌构筑吸引:近战雷神跑酷弱点狙倒地奶妈,虽然制作组削pve卡牌教人打游戏的吃相真的难看,还有大无语定价,大半年不玩以前玩的一些机制直接报废,卡组还得重新构筑。路人建议在Xbox低价会员体验找熟人来玩。为什么我这么骂还在玩?手痒。合作与职能分化带来的魅力无可替代。我很难和你说清楚这个游戏为什么让我如此怀念,就像《OW1》一样,并非因为失去了什么而感到惋惜。这游戏缺点是非常明显的:配不上更新内容体量的定价(虽然上次冬促已经低了不少),缺乏对抗深度的pvp模式,阴间腐败卡和离谱刷怪机制。几次更新下来,现在的新兵和老兵简直是无脑难度。

远古时代的《泰拉瑞亚》,《MC》,现在的《雨2》,《禁闭求生》和某最坐牢僵尸游戏也都玩过,但在玩过《B4B》后,总觉得差了点什么。但唯独拎《B4B》出来不是因为“老四打二”的情怀,是因为我确实觉得这个游戏做出了差异化的东西,它的核心依旧是解决尸潮和特感进行推进的《L4D2》模式,很多时候它显得并不那么FPS,而更重视决策与选点,但刷刷刷+卡牌构筑一类学肉鸽游戏的元素的加入下,不同难度的通关方式仍然会让人有探索欲。我认识的《L4D2》的pvp玩家几乎都是奔着快乐去玩游戏的,和我认识的挖矿玩家似乎有一定的类似,不是为了上班,而是想试试挑战,这种不为了上班获取奖励的游戏体验,确实是通过FPS第一次体会到。这种状况说白了就是正反馈,但从这一点我们似乎可以反对一些说教:比如游戏设计就是在风险与收益之间做平衡,游戏不仅是通过对抗与博弈来获得游戏性。与此同时,通过我自己能够感知到的一件事是,游戏可以是社交的一个侧面。

在周围人越来越对《OW》兴味索然的时候,我转行去了《Apex》。其实《Apex》在我高三时候就有群友推荐我玩,但那时候真没电脑,也不知道大逃杀大同小异有什么能好玩的。在大二舍友还拉过我玩A,落地白给三把直接回归《OW》怀抱。大三上,舍友回来第一句话,来玩《Apex》吧,我带你。

有一说一,《Apex》真的吃枪法,刚开始玩根本不适应,把把0伤害见人就倒。但一段时间玩下来是越玩越上头,不玩滋蹦大狙,冲锋枪一端就是创然后重开下一把,坐牢感真的不强,只会打多了猪脑过载想休息,一个学期时间直接470小时。这个时间我上《OW2》只是为了通行证,到暴雪出了那岔子事直接莫的感情删掉游戏,唯一后悔的事情就是没在刚上线那会儿就把号卖了。打《Apex》真的大多时候都是很累,小指锻炼器,排位的话就是劝架被劝麻,破防真的只有掉分加不上分才会,然而作为快速玩家我从来没破防过,只有麻了这种感觉。

为什么后面的《OW2》会让我一个快速玩家破防?我觉得因素是多方面的,就只拿周围人在玩的游戏说说。其一,在我这里是宿舍车,即使队友犯错或者自己白给因为相互认识都不会无脑给压力,和认识的人打跟独狼排位完全不一样。我舍友打《LOL》和我打《OW2》都是单排,自己尽力C的状态下还是赢不了,压力就会随便发泄。其二,如果一把游戏已经是定局,你会不会继续打?《OW》没有投降,只有一轮一轮被打爆A惨,《LOL》还有偷偷点否折磨队友。而一个最核心的是,试错是相对便宜的,同一对局的尝试是多次反复的,一局队友拉跨自己C,一波可以,但不见得波波都C,何况还有资源数值机制累加下劣势节奏无法翻盘。在大逃杀里,一波没了就是没了,直接下一把。在《Apex》里你复活队友他还会说一句谢谢,《LOL》有吗?《OW》有吗?让我来说,就是同一局队友接触太频繁了,复活太容易了,《CSGO》里虽然白给不能复活,但你要反反复复和对手打一波毋庸置疑的架。《OW》还没细品咋白给的又复活返厂了。《LOL》呢,白给直接平推,下路打穿但对面上路养出个爹,上路推平但打野把下路抓烂了。其三,匹配快真的是王道。《OW》和《LOL》动辄一把排到半小时,唯独在你《Apex》里青铜匹猎杀,3s匹配一局跳伞模拟器,根本没时间消化挫败情绪。

但现在我还不能得出一个结论。远远不够。

让我自己来回忆一下为什么会从《OW》转向《Apex》吧,可能确实是偶然,一个我舍友喜欢同时也让我喜欢上的游戏。但无一例外的,两个游戏都制作了技能机制并依据此构筑的职能分化,而且都有非对称对抗的体验与资源博弈的过程。在《OW》里,玩狗位这种感觉可能会更加明显,8d有无力场,安娜有无针,毛妹有无副盾,《OW》的核心不完全是依赖瞄准实现的高上限击杀,而是通过技能作为一种资源的博弈来实现对抗,这个层面上它的FPS属性并不浓厚,反而像个Moba游戏,但实际上根本不是。

《Apex》相对传统大逃杀最大的不同点,我认为技能是亮点,也是核心,但结果上信息获取与位置转移的难度下降非常多,这也意味着玩家同样可以据此打出更为具有侵略性的对抗,足够具有想象力的combo,虽然个人能力在这个游戏中的作用还是最重要的。3mz有言:这游戏就是个踩点游戏!而设计师也鼓励打架,从进化护盾,到清晰的标点功能,到简易的拾取与背包管理,以及不断被开发的身法,地图选点分析,这个游戏复杂起来让人猪脑过载,简单起来又干净爽快。当然——依然是长ttk,能给我一种缓口气的感觉,作为FPS菜鸡根本不能在《瓦》的空气里呼吸一秒,第一把火男0杀纯纯扔个道具白给,而且不能当全世界最好的quit使用者(sad)。当然指不定未来我也会去玩《瓦》,被EA恶心到一定地步的时候。但一个FPS游戏没人带着入坑真的很难度过坐牢期。

写了这么多收个尾吧,我可以说人生这么长时间以来,最喜欢的除了音乐就是游戏了,在这里这些文字并不是作为评论的分析,更多还是流水账,虽然确实有横向的对比,没有那么多作为理由的游戏性以语言形式塑造,虽然确实想了不少这些游戏的一些设计内容。我只是一个被暴雪放弃的大陆玩家,一如当年《怪物弹珠》两次停服,虽然日服接纳了国服玩家但我早已无力继续下去。暴雪如此,我不会再去亚服玩这个令我非常失望的游戏了,它还是一如既往的傲慢。EA也是如此,摆烂服务器,吃相难看的收集活动,但我却能玩到永久续杯的通行证,令人讶异。快乐不是必要的,但奖励似乎也是需要的,我从来不完全为了快乐而玩游戏,一些游戏生来就为了售卖服务,一些为了坐牢,一些则单纯为了他的玩家习惯如此。我无法谈论游戏是什么,但似乎什么是游戏又是显而易见的,但也不见得,我也无法确定,想了很多年没有确定的答案,比如游戏的永久死亡,内外循环,周目与差异化,时间的流变,剧本与文学性,我说不出来是非,好坏。但有一点是非常确定的,我很庆幸有两个和我一起take black的好厚米,暴雪在与不在虽然对一些人重要,但也没那么重要,人必须要向前看,今天暴雪,明天EA,谁说的好呢?谁又能知道呢。