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机核

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谈谈塔科夫的“硬核”设计思路
第134号斯卡文鼠人 · 2024-11-11 · via 机核

“硬核”(Hardcore)一词最早发迹于音乐领域,用于形容节奏感强劲,带有强烈风格的音乐作品和相关乐队,例如以硬核朋克(Hardcore Punk)风格为代表的一系列音乐作品。而后,“硬核”一词也广泛出现在许多其他领域,用于描述难度门槛较高和具有深刻内涵的艺术作品。其在不同领域所代表的具体含义略有不同,本文仅讨论“硬核”一词在游戏领域内作为一种独特游戏设计风格所代表的内容,以及产生的效果。

高操作难度一定能代表硬核玩法游戏吗?

在讨论游戏玩法是否“硬核”时,玩家能直观感受到的一点就是游戏的难度。以逃离塔科夫,黑暗之魂,缺氧和茶杯头等为首的游戏分属不同类型,但其均因为较高的操作难度被玩家所标榜为“硬核游戏”。这类游戏经常被玩家评测打上为“学习上手难、操作难、题材小众、游戏乐趣小众、制作/控制难的游戏”等Tag。游戏的操作难度逐为了这些“硬核游戏”被玩家所标榜的独特之处。

但“硬核游戏”就一定和高操作难度深刻挂钩吗?以玩家们津津乐道的P社游戏为例,钢铁雄心等游戏的系统极端复杂,且新手引导不佳,但玩家们却没有像前文所提到的硬核游戏一样以高操作难度来描述这些游戏。另一个例子也可以参考极乐迪斯科,游戏本身对操作的要求并不高,玩家主要通过点击鼠标确认选项来推进游戏,本身足够硬核的角色扮演玩法也使得玩家愿意为其打上“硬核”的标签。

究其本质,游戏的“硬核”其实并不体现在对玩家操作水准的高要求上,而是主要体现在对玩家认知和学习能力的高要求上。在黑暗之魂中,玩家战斗的胜负很多时候取决于对敌人的理解程度而非反应速度及操作精准度上。随着玩家对Boss敌人招式和机制理解的提升,面对敌人时的战斗表现也会持续进步,这一关系实现了对玩家学习成果的不断反馈,也是黑魂乐趣的重要组成部分。而在钢铁雄心中,认知学习的重要性更加明显,玩家在游戏中的表现几乎完全取决于对游戏中各个系统和主要历史进程的理解和认知。

引用一位NGA老哥对于硬核游戏的评论:“动脑、知识面、阅读也都是一种能力,不是只有动手难才叫难”。而硬核游戏,在笔者的理解中则是在对玩家认知的考验上做文章。而从设计师的角度讲,可以将定义描述为:“硬核”游戏专指具有较高系统复杂度或内容数量,并以此作为主要游戏难度考验玩家认知提升的游戏。而玩家所产生的“硬核游戏难度较高”的直观感受,除开游戏本身难度外,通常是受到了复杂系统和内容带来的较高认知负担的影响。

塔科夫的硬核设计思路

参考上文的定义,对于《逃离塔克夫》来说,硬核风格的来源的考察主要聚焦于更加复杂的系统和内容。相较于传统的射击游戏,塔科夫加入了大量的系统来影响玩家完成游戏目标的进程。在战局内,玩家不仅需要在缺乏指引的情况下花费大量的时间来学习各个地图关卡,同时也需要关注包含健康,负重,水分和食物等多元化的角色状态。而在战局外,玩家也需要同时处理来自市场,商人,藏身处和仓库管理等系统。这些复杂的系统互相交织,作为共同因素影响和支撑着玩家的战斗表现,赚钱效率和物资积累水平。这使得即使在“硬核游戏”的分类里,塔科夫也算得上是在系统复杂度和内容数量上的第一梯队。

从一般现象来看,越是复杂的游戏则会给玩家带来越重的认知负担,并转化为游戏较高的上手难度,这也是硬核游戏较为小众的主要原因。而塔科夫在设计和组织这些系统时,巧妙地遵循了拟真化的思路,成功使得该游戏突破“小众硬核游戏”的圈子,顶着高昂的售价和糟糕的服务器质量创造了优异的销量。

在游戏系统的具体设计上,塔科夫严格遵循着拟真化的方向,并配合游戏叙事为许多玩法设计提供了玩家可以接受的解释。这也使得塔科夫不仅牢牢抓了对战术拟真这一题材感兴趣群体的眼球,同时为其他群体的玩家也提供了众多硬核游戏设计内容的解释。

为什么玩家需要分身体部位进行防护和治疗,处理流血到骨折在内的众多DeBuff?为什么需要考虑水分和食物对角色的影响,同时提升负重和体力技能的等级?为什么需要针对不同护甲等级的敌人使用不同的弹药,甚至需要手动将其压入弹匣?从宣传的角度看,塔科夫巧妙地粉饰了给自己挖下的诸多大坑,并用拟真的大旗标榜了自己。而从设计的角度看,拟真化为设计师提供了统一的方向和充足的灵感来源来完成足够被称得上硬核的游戏系统,甚至让四十二老师感叹:“塔科夫的拟真是全面,高度的拟真,现实交火是什么样,塔科夫就会做成什么样。” 尤其在枪械和弹药方面,笔者认为其拟真程度可以和DCS World或者星际公民在各自领域所达成的高度比拼。

而在另一方面,塔科夫的生存内核在一定程度上缓解了硬核设计带来的难度问题,使得绝大部分玩家都能找到自己的生存空间跑通循环。在面对拥有大量系统且存在装备差距的情况下,已经深谙战斗法则且在角色养成较高的玩家会有极大的优势。为了弥补这一点,许多同赛道游戏通过玩家装备分级或者设置高级地图和准入门槛的方式进行玩家分流,例如Dark & Darker和暗区突围。但塔科夫则是通过拓展更大的地图,为玩家提供足够多的撤离点使得避战搜刮成为可选项。玩家的战局目标并非和竞争强绑定,进而弱化了玩家的体感难度,使得塔科夫的硬核设计在PVP内容下不会带来强烈持续的挫败感。

硬核设计如何带给玩家持续的反馈

硬核游戏的设计精髓,在于为玩家提供一种持续接受“认知验证”的体验,带来长久的成就感和探索乐趣。不同于以数值成长为主导的传统游戏,硬核游戏更注重对玩家理解力和适应力的考验,通过复杂的系统搭建出一个更具深度的心智模型。这正是《逃离塔科夫》等硬核游戏在设计上所要传达的独特魅力。这种设计不但提升了玩家的粘性,也证明了系统深度和难度的反馈机制能够带来长久的正向驱动力。

值得一提的是,与角色扮演类游戏中由设计师构建的、以数值为主的固定成长曲线不同,塔科夫通过认知为主的反馈循环赋予玩家更自由的成长空间。不同玩家能够依照自己的节奏探索游戏,打破了传统成长路径的公式化局限。这一机制让玩家可以在游戏中找到属于自己的挑战和乐趣,更好地融入到塔科夫的世界中。

在塔科夫中,玩家的成长并不依赖于单纯的等级提升、武器解锁或任务进度,而是更多地依靠对系统的理解深化和策略的调整。敌人、环境、资源管理乃至生存选择的变化,都促使玩家每一局都在重新适应和学习。地图细节、战斗策略、装备特性等认知积累构成了玩家的成长路径。随着理解的不断深入,玩家逐渐感受到自己对局势的把控力,这种基于认知的进步,往往带来比数值增长更深层次的满足感。

这种认知验证的反馈机制在观赏性上也独具一格。在直播平台上,塔科夫玩家在游戏过程中展示出的复杂系统和拟真玩法也十分具有吸引力。观众通过观看过程中的“代理体验”,既感受到硬核游戏的魅力,也在主播的视角下参与了认知学习。这种观看体验不仅激发了观众的求知欲,还让他们在不断刷新认知中找到乐趣。正因如此,塔科夫以独特的认知反馈设计,突破了观赏性不高的“门槛”,成为直播平台的热点内容。