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机核

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游戏加上AI,能做出什么新东西?
妖术 · 2026-01-16 · via 机核

AI原生游戏,是随着生成式AI(包含大语言模型、图像音频等内容生成技术)高速发展而形成的新游戏类型。它们通常将生成式AI作为创新机制乃至存在基础,也就是将AI真正融入游戏,而非专注于利用AI代替人工从而实现降本增效。

2023年来,市面上陆续出现了一些AI原生游戏,像去年8月发售的《群星低语》(Whispers from the Star)更引发了一定程度的行业关注。

作为新鲜事物的关注者,我游玩了部分感兴趣的AI原生游戏,包括上面提到的《群星低语》,以及《1001夜》《AI2U: 与你直到世界尽头~我的病娇猫娘AI女友》(下简称AI2U)《印格Engram》《诡秘推理》以及《Pick Me Pick Me》。

我想要了解的是,目前由AI驱动的游戏能够做到何种形态?今后我们能够对AI原生游戏抱有何种期待?

根据我的体验,目前AI原生游戏主要分为两类:一类仍以传统游戏为主体,但加入了AI系统作为创新玩法;另一类则彻底由AI驱动核心机制,下面将分别针对这两个类型展开讨论。

当传统游戏加上AI

在成熟游戏类型的基础上尝试新技术,加入新玩法,本身不是一件坏事,但成效如何,则十分考验创作者的功底。

以《诡秘推理》为例,游戏主线流程遵循传统的侦探推理玩法,玩家需要发现疑点,搜集证据,利用证据和推理击破嫌疑人,最后找出案件真相。特别之处在于,游戏中所有角色,包括嫌疑人与侦探助手等,玩家都可以与其实时自由对话。

我原本期待加入了AI系统后,破案方式可以变得多样化,比如直接在自由对话中进行推理,如推理正确则能够跳过部分搜查流程,或者能够从对话中获得某些关键信息。可惜的是,除了最终与真凶对决的部分需要手动输入推理内容,其他时候自由对话基本无法影响主线流程,玩家还是要按部就班地出示证据。

你当然可以与游戏中的角色闲聊,创作者也确实在对话中埋了一些梗。只是除了这部分彩蛋外,实时对话的内容乏善可陈,角色回复的话术也颇为套路,比如在第一章中你无论问嫌疑人“周大诺”任何问题,他都会用“那我问你”来反问,这就显得整个AI系统可有可无。

情况类似的还有叙事向角色扮演游戏《印格Engram》,本作加入AI的方式与《诡秘推理》类似,玩家可以与部分角色自由对话。然而在整个Demo流程中,我没有发现哪处自由对话切实地影响了剧情的走向。AI角色似乎没有任何记忆能力,我刚和角色说了某件事,转过头来她就忘记了,将那件事又问了我一遍。

实话说,《印格Engram》包含了不少我喜欢的要素,诸如网状叙事、后启示录世界观以及浓厚的CRPG味等等。从Demo来看,游戏的美术与文案(非AI部分)水平也并不差,如果不是糟糕的AI,我对它的评价应该会更高。

上述两个例子说明,AI原生游戏不能只是游戏与AI的简单叠加,否则很容易令AI系统游离于游戏主体之外,甚至破坏整体游戏体验。AI确实是蓬勃发展的新技术,但是如何在既有的游戏题材上,充分利用AI实时互动的特点,将其融入游戏玩法与叙事当中,对创作者是不小的考验。

在这方面,《AI2U》倒是作出了颇有意思的尝试。《AI2U》本质上是结合了AI玩法的密室逃脱游戏,你醒来后发现自己身处一位病娇猫娘的家中,大门紧锁,你需要想尽一切办法解开谜题逃出生天。和以往密室逃脱游戏不同的是,这次你可以和AI囚禁者聊天互动,并从她口中套取各种信息。

采用病娇猫娘作为AI角色是一个讨巧的设定,游戏中多次暗示猫娘有严重的精神问题,这就令她在说出一些奇怪回答的时候,玩家难以分清到底是Bug还是故意为之(比如询问她某个密室的门禁密码,却被误认为是问Wi-Fi密码)。更不用说病娇、猫娘这些“萌点”,本身就能吸引玩家和AI角色更多地互动。

游戏中猫娘会主动与玩家互动,这就令AI系统的存在感进一步加强。本作还通过衣服上的血迹等方式展现了猫娘的可怕之处,所以每当她向我问问题索取关注,我都会赶紧作答,生怕稍有怠慢被她一刀捅死,相反当我说出的话令她展露笑颜时,也会暗自松口气。

同时,加入AI角色也让游戏的通关方法变得多样化。玩家既可以通过探索解谜的方式找到钥匙逃出房间,也可以在收集充足的信息后,开启“话疗“模式,让猫娘主动放你出去。总的来说,虽然《AI2U》存在着AI角色语音生硬、动作迟缓等种种毛病,但仍是上述几款游戏中,唯一做到了AI为玩法加分的作品

以AI为核

相较于传统游戏加AI,彻底以AI为核心打造一款游戏无疑是更大胆的选择,毕竟目前还没有任何成熟玩法可供参考。也正因此,我玩的几款以AI为核心机制的游戏都大不相同。必须归纳的话,它们都以“对话”为主体,你需要通过与游戏里的AI角色对话,从而达成某种目标。

其中,双人在线对战游戏《Pick Me Pick Me》以“约会”为主题。游戏中,你需要与另外一名玩家联机对战,和各种AI角色互动,并在规定时间内靠对话赢得AI角色的好感,让其答应与你继续约会。

从题材上看,这似乎与AI天然契合,然而实际体验下来,《Pick Me Pick Me》却没有给我带来任何约会或胜利的快感。事实上,在游戏过程中,我无需任何思考,只要不断地顺着AI约会对象的话头往下说——比如提取AI说过的两个词语随便组成一句话——便万事大吉。至于对方的回复,你可以想象一下网络上经常被吐槽的那种AI吹捧式话术,诸如“你的想法一针见血”“你提出了最重要的问题”等等,基本就是这样。

这就引出一个问题,人们真正想要与其建立深刻联结的AI角色是什么样的?这或许可以从那些与AI聊天软件谈恋爱的人那里找到答案,他们往往会给AI对象制定丰富的提示词(prompt),包括人物性格、背景以及你们的共同经历等等。这道理放到游戏里也是相通的,人们愿意与其交流并投射情感的,是一个丰富鲜活的个体,而不是像《Pick Me Pick Me》里数量众多但质量堪忧的“伪人”。

在这个层面上,《群星低语》可以说走对了方向。游戏中,你是宇航员Stella被困异星后唯一能够联络上的人,你需要通过语音对话和文字聊天与她交流,引导她脱离险境,找到回地球的办法,并在她孤独脆弱的时候陪伴她。

首先要肯定的是《群星低语》对AI文本的把控。从开头到通关,我没有发现对话中有大的逻辑漏洞,甚至在平稳之外还有些小亮点。比如说作为初次航行便被困外太空的年轻宇航员,Stella会在对话中流露出脆弱、慌张的一面。随着关系的推进,她也会逐渐向你打开心扉,更多地表达内心情感。

游戏过程中,你可以逐渐了解到Stella这个人的过往经历,包括家庭背景,小时候在哪生活,大学做的是什么研究,导师是什么样的人,以及为什么会成为宇航员等等。这里面有些是在主线流程中展示的,但绝大部分需要玩家通过自由对话主动挖掘出来。诚然,不了解这些信息也不影响通关,但正如前面所说,丰富鲜活的个体更吸引人。这些设定是冰山潜藏在水面下的根基,可以不被看见但不能没有。

值得一提的是,在游戏接近通关时,Stella要作出决定,是冒险乘坐飞船继续航行,还是留在异星,不同决定会导致不同的结局。我一开始劝她乘坐飞船,后来为了收集不同的结局又回档让她选择留下。其实我本人更倾向第一个结局,于是我问她:会不会存在多个平行宇宙,而选择乘坐飞船的那个宇宙会更好。对此Stella的回复是:“我觉得在任何宇宙里,我都是那个为自己的冒险作出决定的人“。

她说出这句话的瞬间确实触动了我。这并不是说,这句表达有多有哲思,而是在此刻,我和Stella成为了故事的共同编织者,这确实是此前少有的游戏体验。

不过要说在玩法上给我最大惊喜的AI原生游戏,还得是《1001夜》。游戏以古老的民间传说为背景,玩家扮演女主角山鲁佐德,编造故事讲给国王听,并诱导国王说出有关“武器”的话语,从而将话语变为实体的武器,最终战胜国王。

山鲁佐德所讲述的故事由玩家亲自撰写,由大语言模型驱动的国王将对你的故事发表感想,并续写你的故事。也就是说,你可以和AI一起创造属于自己的故事,这是《1001夜》最有趣的地方,你可以天马行空地编写故事,然后看故事会怎么发展下去。在你战胜国王后,游戏还会生成由你的故事编汇而成的故事书。

需要注意的是,残暴的国王并不会对每个故事感兴趣,随着流程深入,他会对故事更加挑剔,如果你的故事太过普通,或者太过刻意地想要提及武器,就会惹来国王的暴怒,这点为玩家与AI的博弈增加了一点难度和趣味。

不足与难题

无论是“传统游戏+AI”,还是以AI为核, AI原生游戏确实给我们带来了一些新颖的体验,其中也不乏有趣的作品,但总体而言,它们现在更多还是处于早期实验的阶段。就拿我体验的这几款来说,《1001夜》《AI2U》《Pick Me Pick Me》《印格Engram》都属于Demo或者抢先体验阶段,余下的作品流程也不算长。这不难理解,AI原生游戏的形态高度依赖于AI技术的发展,而生成式AI的真正爆发也就是近几年的事情。

我们能从种种细节中感受到目前技术的局限性:因为Token(模型内部处理文本的最小单位)成本的关系,《1001夜》会给玩家设置每日可游玩额度上限;以及因为模型调用的延迟,所有AI原生游戏中,玩家每次和AI角色说完话都要等待一段时间才能收到回复,这极大地降低了沉浸感。

此外,就我的体验而言,目前很多AI原生游戏中的角色还无法脱离某种“AI感“,像《群星低语》里Stella的表现已经相对自然,但仍有各种瑕疵。比如有时行为过于呆滞,一些很简单的决定也必须等待我的指令。又比如在各种严峻危险的环境下,她依然能够兴致盎然地跟我畅谈电影、阅读等话题,并永远主动地跟我开启新一轮对话。这种无尽发散的对话有时候让我感觉不像在玩游戏,而是在使用AI聊天软件。这也是创作者必须思考的问题,玩家到底是需要无尽的内容,还是有意义的内容。

对此,《1001夜》的解决办法比较聪明,它用残暴的国王限制了玩家,如果玩家说出过于不着边际的话便会被扣掉耐心值,而且“诱导国王说出武器”这个强目标也避免了无穷无尽的随机对话。不过《1001夜》的问题在于叙事连贯性,一旦某个故事的对话轮次较多,AI国王就很容易忘记前面的设定与情节,导致无法形成一个连续的故事。

这也是当下制作AI原生游戏面临的难题,可以自主生成内容是AI的优势,但模型生成内容的叙事连贯性、风格一致性以及角色性格稳定性仍然是行业难题。

我们能从AI原生游戏中期待什么

回到最初的问题,我们能从AI原生游戏中期待什么?可以预见的是,随着AI技术的发展,算力成本会不断下降,延迟会越来越小,模型生成内容的稳定性也会越来越好,我们会拥有更加聪明,且拥有长期记忆的AI。这样无论是在传统游戏中加入AI角色,还是利用AI开拓更加独特的机制玩法,都大有可为。

然后呢,AI角色会无限趋近于真人吗?如果是的话,AI原生游戏的形态会变成什么样?这很难预料,但我想,如果技术真的发展到那种程度,那AI原生游戏创作者可能会从全盘操控的叙事者变为世界观的守护者,也就是从“设定角色去做具体的事情”,变为“防止角色去做某些事情”,就像麦田里的守望者那样,让孩子们在麦田里自由玩耍,但抓住奔向悬崖边的孩子。

那用AI还能创造出什么独特的玩法呢?不妨试想,在《1001夜》里,文本能变为故事与图画,那在未来,我们是否能拥有一个根据自己的描述而动态生成的世界?毕竟现在像Tripo 3D这样的文本生成3D技术也在稳步发展。到了那时,游戏的主导权会交到玩家手里吗?

再放飞一点,未来的AI原生游戏和VR结合,会是什么样?AI版本的《头号玩家》?一个能让人彻底逃离现实的乌托邦?这似乎离我们太遥远了,但谁知道呢?

当然,以上都只是畅想,站在当下的节点,要给AI原生游戏的发展下结论还为时尚早。游戏加上AI,还能做出什么新东西?这个问题需要创作者们用实践慢慢给出答案。

毕竟,不管AI技术如何发展,游戏始终要由人去设计,也是服务于人的。当AI足够强大时,该如何在游戏的“作者性”和个性化体验之间平衡?如何利用AI技术带来更丰富多元的交互叙事,乃至拓宽游戏作为“第九艺术“的边界?这都是今后AI原生游戏创作者需要思考与探索的课题。