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机核

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我们提前玩到了《明末:渊虚之羽》的一整个章节
2026-01-01 · via 机核

作者:Bloodsaya

首先,很高兴能有机会,受到505 Games和灵泽科技的邀请,机核参加了《明末:渊虚之羽》在1月中旬举办的线下闭门试玩活动。在本次活动中,我们提前试玩到了游戏最初的一整个章节的内容,其内容量之大,游戏品质之高,可以说都大大超出了笔者的预期。

最近咱们站内有不少用户反馈,机核怎么都没有聊《明末》的内容呢?这里也给大伙道个歉,最近的流感来势汹汹,笔者也未能幸免,本来有太多想跟大家分享的内容,也因病情而未能在解禁后的第一时间分享出来,下面闲话少叙,赶紧趁身体有所恢复,为大家奉上这份迟来的试玩报告。

诸行无常,因果之循,长存不灭

黑暗动荡的明末,战事四起的巴蜀之地,一场神秘疫病催生了妖怪一般的生物……玩家将扮演一位失忆的女侠,你只知道自己名叫“无常”,突然出现的神秘女人留给你一把名为“齐云初雪”的长刀,并指引你在可怕的羽化病折磨下,直面扭曲可憎的怪物,在探索真相的旅途中,揭秘自己神秘的过往。

诸行无常,时隔三秋的再会

说到《明末:渊虚之羽》(下称《明末》),大伙可能都忘不了2021年那个糟糕透顶的18分钟实机演示,毫无美感的人物建模,僵硬的人物动作,既视感过强的“东拼西凑”,都无不引起国内外玩家的一致谩骂。而在时隔三秋的2024年,游戏悄无声息的在6月Xbox Games Showcase上压轴登场,《明末》带着全新的面貌重新亮相,并且在同年的8月和10月海分别放出了全新的实机视频,相比于最初过于“耿直”的实机演示,重新回到玩家视野的《明末》不仅在画面表现上大幅提升,人物动作的流畅度也有了质的飞跃,风格迥异的Boss战和炫酷的技能招式,一时间玩家甚至未能跟曾经那个“粗制滥造”的游戏对上号。

可能因为游戏最初给人留下的印象过于糟糕,也可能玩家对现在所谓的实机演示早已失去了信任,很多玩家甚至不相信这游戏竟然能变好这么多,从前纯粹“拿来主义”的战斗系统,在新的实际演示中竟能展现出了一定的深度和完成度,三年时间里这游戏究竟发生了什么?有人说制作组请来了一位高人指点,还有人猜测是不是换了一波制作团队,而我很幸运有一次意外的机会,跟游戏的制作人之一聊了几句,其实就是很简单的一个答案,“制作组有钱了。”然后再把钱实实在在都用在游戏上,所以游戏能变好也没什么更大的奥秘。

而这次《明末》的闭门试玩,制作组就毫无遮掩的把游戏大大方方的呈现在大家面前,作为游戏的第一个完整章节,内容量是出乎意料的大,试玩给足了4个小时的时间,也不足以把第一章全部体验完,而游戏品质方面却也完全没有注水,谜语人式的碎片化剧情叙事、复杂且有深度的战斗系统、有来有回的战斗体验,以及四通八达的关卡地图,《明末》涵盖了魂系游戏的几乎全部特点,不客气的说,即使没有之前的低预期,本次《明末》试玩展现出的游戏品质,也足以满足我对国产类魂游戏的期待

因果之循,各得其所的战斗体验

游戏的核心战斗机制是【须羽】,也是游戏中最重要的战斗资源,用以释放快速且强大的武器技能,打出【瞬斩】,以及各种法术和流派技能。角色可以装备两把武器,当【须羽】充足时,还能通过消耗【须羽】迅速切换至第二把武器,并释放第二把武器的技能,打出【瞬息斩】。虽然部分技能即使没有【须羽】也可以使用,但效果则会大打折扣。

而【须羽】通常可以通过【瞬身】闪避敌人的进攻获得,游戏最开始只能获得一层【须羽】,随着游戏进度推进,玩家可以通过天赋系统【斗转星羽】来解锁各种提升【须羽】获取的天赋。

所以游戏整体的基础输出循环是:以闪避敌人的进攻为基础来获取【须羽】战斗资源,再释放武器和各种技能进行攻击,偏向于防守反击的战斗打法。

不过你也不必担心游戏的战斗体验会过于单调,游戏中一共有5种武器:长刀、双刀、长枪、单手剑,以及大斧。每一种武器的技能和战斗风格都完全不同,并且在游戏的核心战斗系统【斗转星羽】中,除了增加【须羽】层数获取、血瓶数量及使用效果,等直接影响无常角色自身资源获取的天赋分支,针对每一种武器 【斗转星羽】都有各自完整的武器天赋分支作为支撑。

一进入游戏我就直奔着长刀的流派【打剑式】去点的天赋,想尝试一下在《明末》里是否能有《只狼》一样痛快叮当打铁的玩法,不过实际体验过后,还是跟我想象中的打铁相差甚远。与其说是打铁,不如说是把弹反拆分成3个天赋,在长刀天赋分支比较靠后的位置,点开【打剑式】天赋,才可以迎着敌人进攻释放格挡,将敌人的招式进行【化解】,弹开敌人的招式不受伤害,但是如果仅仅只是这样的话,高风险并没有伴随着高收益,所以还必须把相邻的【打剑式·派生·一】和【打剑式·派生·二】两个天赋都点开,才能有【化解】后反击敌人和使敌人露出更大破绽的效果。

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而实际战斗手感上尽管判定相对宽容,但是【打剑式】其实并不能接下敌人全部的攻击,敌人使用非武器类的进攻,如比一些拳脚功夫或者大型怪的法术攻击等,【打剑式】则是毫无用武之地,所以这也一定程度丰富了战斗中对敌人招式的应对方式,不能单一只靠弹反来输出,核心依然还是闪避积累【须羽】资源。

而比较有趣的是,试玩结束后,我们几家媒体和Up主们一起吃饭时,大伙纷纷开始聊自己的战斗体验,没想到的是,我们的感受几乎都不太一样。我个人的操作习惯偏向于防守反击,对枪反、弹反这类的操作并不十分得心应手,所以试玩的时候还是放弃了【打剑式】,更多还是依靠闪避来积累【须羽】。而其他的几位朋友中,有人却觉得比起常规闪避反击的模式,【打剑式】的弹反非常好用,甚至比闪避用着更舒服得多;还有直接点单手剑天赋,每隔一段时间就自动获取一层【须羽】,借由【须羽】使用技能次数越多,获取【须羽】的速度就越快,再加上自身闪避获取的【须羽】,整个进攻节奏都更快了不少;也有使用大斧武器,点出打完一套输出后获取【须羽】层数的天赋,偏向于进攻获取资源的打法。

并且因我们的战斗风格不同,针对Boss战的感受也几乎都不一样。比如第一个重要人形Boss【盗墓贼首·吃人头陀】,我因为一开始执着于【打剑式】的拼刀,竟然卡了40多分钟才过,一度成为整个试玩小屋里进度最慢的玩家,其实这个Boss的攻略方法,是绕到背后蓄力攻击造成敌人硬直,这里则可以使用【须羽】释放出快速的蓄力攻击,这也是大部分中小型人形怪的弱点。而到了后面的巨大虫型Boss【噬毒千足·大蚰蜒】的时候,尽管它卡住了屋里大部分的玩家朋友,但我却意外的3把就过了,因为这个Boss的招式几乎都用不到【打剑式】,以闪避为核心的话,Boss的技能反而会比较好躲。打完这个Boss,我反而却又成了屋里进度最快的玩家了。

游戏中也有能帮我们一起战斗的NPC,如果你在前面做了NPC的支线任务,在特定的Boss使用物品【骨哨】则可以召唤NPC共同作战,有个T在前面顶着,使用远程的法术攻击当然是最为舒适的一种打法了。

除了Boss战,游戏的道中战斗部分,《明末》也有着一些在前人智慧基础上的小创新。游戏中有一种叫【心魔】的设定,无常在击杀人形敌人或者被敌人击杀,则会提高心魔,达到一定程度后,在无常的后颈部位会出现一个红色的光标印记,此时无常会进入【心魔降临状态】,造成的伤害和受到的伤害都会提升,同时还会提高赤汞(也就是魂)的获取量,而在这个状态下如果死亡的话,则会遭到心魔的入侵,而入侵的心魔会不分敌我的进行攻击,【心魔】的设定类似将《只狼》的龙咳和魂系列的红灵入侵进行了结合。

这时候有的朋友就喜欢一对一的把心魔杀掉,来一场酣畅淋漓的“自我攻略”,再专心进行关卡探索;也有动作游戏大佬故意带着【心魔降临状态】去攻略Boss,以最大化自己的攻击力;也有带着这个状态刷魂的,等解锁更多 【斗转星羽】天赋再去攻略Boss;而我则会引着自己的心魔帮忙一起清理道中遇到的小怪,给自己的探索稍微减轻一些打怪压力。

可以说《明末》无论是武器系统、Boss战还是道中探索,都提供了丰富多样的玩法,每个人都可以有截然不同的游戏体验,正如因果之循一样,每个人都能找到适合自己的“因”,从而获得各自不同的“果”。

长存不灭,逐渐清晰的“野心”

而说到《明末》带给我最大的惊喜,则是游戏的关卡设计了。我不敢说《明末》的目标是向《魂一》看齐,但也可以说是学得有模有样。

《魂一》最为大家津津乐道的,要数中心式的箱庭地图设计了,它的精妙在于各个区域立体式的连接,与整个地图带给玩家极大的探索反馈,玩家往往能通过解锁近路或发现隐藏通道,体会到“哇,原来从这里能去到那里”的惊喜。而《明末》在这方面也同样下了很大功夫,尤其是在关卡的非线性探索和隐秘路径的设计上,除了老生常谈的“不能从这一侧打开”的门,一些经典的捷径梯子也确实将第一章的各个区域都连接成一个错综复杂又立体的整体。

从一开始光线明亮的山间密林,山下的村落,一路来到第一章的剧情和地形中心【蜀王祠】,再到后面画风开始逐渐克系的地下瘟疫矿洞和血肉山路,各种岔路、捷径、电梯将一个个风格迥异的区域以中心的【蜀王祠】连接起来,但可能第一章的内容的确是有点太多了,如果你流连于各种岔路却不幸未能找到捷径,最后还不慎误入Boss房,那么这条路可能会跑得相当漫长了。

虽然不同于传统魂系游戏,《明末》贴心的提供了【罗盘】小地图,附近有可以交谈的NPC或是还未解锁的神龛(篝火点),在罗盘上都会有提示标志,但那也仅仅只能起到个提示作用,关卡设计得越立体,“缺德地图”的情况就会越严重,有时候篝火点在小地图上看明明就在眼前,但其实它可能是在你的头顶上。

不过整体看来,《明末》的第一章地图设计得是相当有趣的,整个章节不仅地形丰富,还在场景氛围的营造上实现了层层递进。这让玩家在不断前进中逐渐感受到危机感的增强和叙事氛围的改变,进而产生更强的代入感。各个区域也都有自己的特色,并且都有各种捷径机关彼此相连,尽管在后面血肉山路那段关卡设计得有点恶心,从地上时不时冒出来抓你脚的丧失怪,真是让我一刻也不想在那地方多呆……而说到游戏的“恶意”,魂系有宝箱怪是吧,咱《明末》有“篝火怪”,当你一路狂奔终于在残血的时候找到了篝火点,开开心心想去坐火的时候,那个篝火点竟然突然站起来一巴掌给你拍死了,屏幕前的你气的咬牙切齿,你身后的朋友看着你的遭遇却笑得前仰后合,只能说《明末》也是学到老贼的精髓了。

而这一路上我们也并不孤单,跟传统魂系游戏一样,我们会遇到各种各样的NPC,失散的师兄、神秘的少女、行走的商人、需要帮助的村民,完成他们的支线任务除了能了解更多的剧情,据说还会对游戏的最终结局产生不同的影响。更值得一提的是,《明末》还融入了中国元素,在游戏中我们会遇到一只十分可爱的熊猫商人,想要购买其中的特殊商品需要打掉地图各个角落的笋精(也就是宝石结晶虫),用掉落的竹笋作为货币来购买商品。

以上就是我在短短4个小时游玩《明末:渊虚之羽》第一个章节后的全部重点信息了,我惊讶于《明末》各方面的高完成度,老实说它的确远远超出了我的个人预期,而从现场玩家们的反应来看,我相信也都大大超出了所有人的预期。尽管《明末》目前还有着各种各样的细节仍然需要打磨,但仅仅看这试玩的第一章内容,初见全部探索花费10多个小时可能都不够,而这样的章节还有5个!整个试玩就足以见得制作组的诚意和野心,是那种长存不灭,一步一步让自己理想中的国产类魂游戏逐渐具象化的野心,我不能断言《明末》能否成为今后国产魂游的课代表,但至少,《明末:渊虚之羽》将带着国产类魂游戏向前迈出了很大的一步。

后记:感谢大家的耐心观看,年后我们还将有机会更深入的试玩《明末:渊虚之羽》的第一个章节,关于游戏的方方面面,欢迎大家在评论区留下你的问题和感想,我们都会跟制作组进行反馈,争取将来带来更多关于《明末:渊虚之羽》的内容。