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9102了居然还有人写《ARMS》?#一篇顺带安利的角色研究分享
贝穎 · 2019-06-20 · via 机核

《ARMS》自发售以来,已经有近两年时间了。作为任天堂的第一方游戏,还是相对冷门的一款游戏。本文的核心部分是想分享游戏中对角色——格斗拉面少女面面的一些研究和技巧应用,考虑大多读者对游戏不那么熟悉,因此为了方便各位看客可以更好的阅读理解,再分享一些较为“硬核”的技巧之前,先对游戏以及一些一些相关的内容做一个简单介绍。

轻松聚会还是硬核格斗?|《ARMS》是一款怎么样的游戏?

在游戏公布初期,曾有不少人将《ARMS》是为一款试图重现《splatoon》的成功的游戏。全新ip、全新角色、创新玩法、展示硬件创意等标签,就像 wiiu 世代的《splatoon》对 gamepad 的运用那样,《ARMS》也活用了switch 的分持手柄 joycon 的特征,向玩家展示了新硬件的可能性。确实两者有其相似之处。然而现在,虽然游戏内的线上模式还是可以快速匹配到玩家,但游戏本身的讨论度几乎为零(说几乎我都觉得是客气了==)。《ARMS》在早期的宣传广告上人能看到不少多人聚会的场景,但在17年e3邀请赛之后,任天堂似乎改变了游戏的宣传策略,开始往核心玩家的圈子去推,因而有了让我们的光头制作人矢吹光佑和大乱斗玩家一起玩《ARMS》这样的宣传手段。

《ARMS》有诸多很不传统格斗的要素。大多格斗游戏中,为了最大化角色间的差异,角色的“招式”是和角色本身绑定的。而在《ARMS》中,则将“招式”拆分为“角色本身的技能”和“拳套”这两块。也就是说,角色应该有什么样的“招式”,有一部分是交给玩家自行决定的。

游戏中的45个拳套是全角色共用的,而每场对局中只能从中携带三个拳套入场,玩家需要根据对手以及场地对自己选用角色的相性,选择最优的拳套进行战斗。

拳套分为轻、中、重三类,且不同拳套的伸缩方式、速度以及伤害等也不一样。游戏刚开始,每位角色都自带有三种主题拳套,随着游戏的进行玩家可以收集齐所有拳套并自由组合使用。是拳套搭配角色自身的技能,玩家可以自己为角色去“定制”一套独特的”招式“和打法。

丰富的地形元素是《ARMS》区别于传统格斗游戏一大的特色。高低差、可破坏地形,在对战中都是可以利用起来左右战局的元素。游戏的主要进攻方式虽然是简单的左右出拳,但出拳的轨迹、不同拳套组合带来的作战思路,以及拳套和角色性能间的搭配所带来的战术改变,为游戏带来更广的研究空间。

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以神灵勇士的主场地图伸缩神为例。因为双方角色自动锁定玩家可以躲到柱子后面,替自己挡住迎面而来的拳头,空出来的双手就可以进行更多行动,那么作为进攻方,是要快速破坏所有柱子来带入自己的优势局面,还是利用绕柱迂回保守作战,又或者选用弧线拳套作为进攻手段。再加上斜面地形带来的高低差,要如何利用好柱子并在地形中占据优势位置,角色又应该选用什么拳套才能能够在场地里得到最好的发挥,什么样的拳套组合和打法才能有效压制对手,对手携带的拳套又会采用何种打法。通过这些元素的组合,每一局对战都能创造出丰富的思考碰撞。

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如何利用地形、合理高效的配拳以及对角色性能的开发,成为游戏的核心部分。操作的难度降低了,玩家可以将更多的精力集中在战术思考上,玩家的理解和战术也同样左右着战局,通过这些要素的互相组合,每一场战斗都能带来不同的策略,打出丰富的变化。

体感&手柄|完美的运用还是无用的创新

在看到最初的宣传片的时候,这种独特的操作方式是我充满了期待和想象,因此游戏一到手我就选择了体感操作进行游戏。体感和手柄两种操作模式上有何优劣和区别,老实说以个人的游戏经验很难对此做更进一步的说明和对比,因此只能尽己所能,站在一个体感玩家的角度上,去分享一些自己熟悉的部分。

体感往往被认为是休闲的代名词。游戏发售前也有不少玩家对这种操作方式表示质疑,认为这可能和《Wii Sports》中的拳击游戏差不了多少。但《ARMS》改变了玩家对体感操作的认识。

在游戏前期,体感操作被大多数人认为是一种上限更高的操作方式。《ARMS》可以说是一款以switch的特性为基准量身定制的游戏,官方推荐的游戏操作方式也是基于joycon的特性设计的,因此在体感操作上任天堂也一定对其作了大量的优化。

利用joycon的特性,游戏中joycon分别指代双拳,出拳方式也是非常直观的向前挥动,不过在熟悉体感的机制之后基本不需要像宣传片中那样大幅挥动手臂,只需要利用体感的判定机制,稍微抖抖手腕就行了。

体感操作颇有一种手握操作杆驾驶高达(or 挖掘机?)的错觉,移动操作的感觉类似双手握着操纵杆,像不同方向摇动去操作角色的移动,像转动门把一样转动joycon去控制拳头拐弯的设计也非常贴合直觉。经验上个人感觉只要稍微克服下刚接触时非惯用手可能会感到有一些别扭的问题,很容易就能上手入门。

而手柄操作上,左摇杆需要同时支持移动、左手出拳轨迹和右手出拳轨迹三种操作,就直观感觉上,自由度远远不如官方推荐的体感操作。

也就是说从出拳轨迹上,体感可以很容易做到双拳同时向不同的轨迹打出的操作,手柄虽然不是做不到,但操作起来就不如体感那么便捷了。

那么体感操作和手柄操作哪种更好?这是初入《ARMS》的玩家常会问到的问题。因为缺乏手柄操作的经验,我很难全面客观地去对比两种操作方式。不过籍着个人的一些游戏经验,以及使用体感操作时的一些想法,可以稍微去反观一些手柄操作能带来的优势。

体感操作在早期版本中比较突出的问题就是防御的判定问题。游戏中防御的操作是双手持joycon向内摆出八字,但若动作太快,则有可能被判定为出拳。这个问题在游戏更新自定义键位后便不复存在,对刚上手体感操作的玩家,也建议将一个键设置为防御键,这样一来,不论是在激烈的挥拳中准确地使出防御,或者使用突进,都能有效的避免误操。

一个问题的解决总会带来更多问题的发现。曾一度被我以为是网络抽风带来的对手鬼畜的左右快速移动,再后来我才知道那是来自玩家的“嘲讽”。

因为这个美丽的误会为我的游戏体验带来不少提升,让我觉得《ARMS》的游戏氛围充满正义——因为这种操作不存在体感玩家的脑中,体感玩家做不到。

在和其他玩家交流后我才知道,用的方式来避开拳头,对手柄玩家来说事意见稀松平常的事情,而体感玩家更多时候是利用dash大开大合的进行移动。并不是说体感做不到,但因为重力感应的判定问题,若在移动中要改变方向,若力道控制上稍微有变化,都有被判定成出拳的可能。要做到这点,恐怕需要付出更多的时间去学习和适应吧。

还有一个较少见人提及的问题,我想这也是体感操作相较于手柄操作的绝对劣势——输入延迟。

这个问题在我第一次尝试手柄操作时就有所察觉。当时因为体感操作过不了单机大奖赛的boss,索性用手柄试试,结果一次就过了。“出拳真快”是我用手柄操作时最大的感想,甚至让我怀疑体感操作的必要性。

因为体感操作的操作和身体的动作融为一体,感官上可能很难擦察觉操作上有延迟。这个问题在贴身战时体现的比较突出,很难用反应去拦下对手的拳头,只能通过预判。

因此,综合个人经验来看,因为受到硬件限制,体感操作不论是响应时间还是精准度对比手柄仍有一定劣势。但这是可以通过练习和经验弥补的。

追求胜利放弃了游戏本身的最佳体验,至少就比赛时的情况而言是令人有些遗憾的。与其抓着体感操作的缺点不放,为何不来试试体感专有的操作呢。

毕竟学习新的操作,也是游戏的一环嘛。

对于有意入坑玩家,我向来是建议选择自己觉得合适的操作方式去进行游戏。个人也比较推荐玩家多少试试体感操作,毕竟这是这个游戏主打的买点之一,配合HD振动,体感操作可以为玩家带来绝佳的代入感和最为完美的游戏体验。

角色技能&角色开发|发售两年,面面才被开发了一半?

每个角色都有自己的特殊技能。像弹簧人在长蓄力的时候可以放出光波弹开拳头(俗称“蓝波”),在血量低于四分之一的时候会进入“爆气”状态,拳套会保持持续蓄力状态;缎带少女在可以四段跳跃,同时在空中可以快速降落;木乃伊大师在防御的时候还可以缓慢恢复血量,且拥有霸体特性。

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面面的技能是长蓄力左手可以变成龙臂,拳套会持续保持蓄力状态;以及面面向后dash或者空中dash的时候,可以用脚踢开对手的拳头。

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面面的初次公开,因为其中国元素和看上去就很王道的技能圈粉不少玩家。踢技也让不少玩家认为面面会是个“高玩角色”。但在现在的游戏环境中,就个人的观察,面面却只被开发了一半

不同于其他角色两个技能间极高的契合度,面面的技能却走着两个截然不同的思路。以春哥为例,春哥通过光波弹开对手的拳头,让春哥有了安全的后手优势的同时又可以最大可能贴近对手打近身战“反守为攻”,而当血量降低到四分之一以下时,全程蓄力状态的春哥在蓝波的保护下,进攻威胁更强。木乃伊大师的技能则一目了然的是无视伤害近身压制的打法;缎带少女、忍者侠、眼镜蛇小子和基因人更是高机动性能的代表。

而面面在实际战斗中,玩家的思路基本以左手的龙臂为核心,都是以尽快发动龙臂,并借着左手拳套属性的性能持续进攻压制对手。在至今为止的排位经验中,几乎没有碰到面面玩家显然是有意识的向后dash踢开我的拳头。

就个人对面面的理解看来,会出现面面这种未得到完全开发的现象,主要是因为两个技能之间的契合度没那么高。从技能性质上讲,持续蓄力状态的龙臂增大了面面进攻的威胁性,借着龙臂的优势保持持续进攻,为对手施加压迫,相信大多玩家在见到面面蓄力出龙臂的时候,都会更加小心地提防。而回旋踢,则是一种防守手段,在地面上时,面面只有向后方dash的时候才是回旋踢,而且必须是在双臂回收的状态下,也就是说,这个技能要面面把自己往场地的边缘上送,而龙臂则是让面面主动进攻尽可能快地占据优势。一个是进,一个是退,技能的两极分化导致面面玩家一但将战术集中在龙臂,就没多少可能再去思考踢技的问题,导致大多面面玩家都会抱有“踢到算赚到”这样的想法。踢技成了一道被动保险,而不是可以主动利用的技能。

除此之外,相比其他角色的技能,踢技有较为严格的判定时机,我想这也是大多人从一开始就拒绝尝试使用踢技的原因。

我们可以拿弹簧人的蓝波来和面面的踢技做一下对比。首先在范围上,弹簧人的蓝波的判定范围是自己身边一周,也就是说弹簧人在利用这个技能的时候,只管向前dash去贴近对手,利用蓝波弹开对手的拳头打后手反守为攻,再配合红血时持续蓄力的技能,弹簧人的两个技能配合使其可以尽可能的贴近对手打近身战,蓝波也为近身带来极大的优势。

再看看面面的回旋踢。先不论操作上的易难度,以成功率最高的地面后踢来说,面面在成功踢中拳头后,和弹簧人正相反的,面面会往后退一段距离,而这段距离就给了对手足够的对策时间,去调整自己的身位

双方距离越近,反应时间越短,春哥配合蓝波向前冲刺可以带来的威胁,面面的后踢除了解除一拳的威胁,也只有将自己往场地边缘上送的负效果。

技能无用还是尚未开发|面面该如何用好回旋踢

不能成为泛用技能,那么就要将其特化思考,让踢技在特定的局势下为自己创造优势。

就如前面提到的,面面的主要玩法是通过快速发动龙臂并进行火力压制。龙臂的发动方式有两种,长蓄力,或者成功发动投技。在快节奏的对战中,特别是近身战的情况下,投技的发动是绝对比长蓄力更有效率。在对局中,面面想成功长蓄力发动,要么战斗开始时双方的距离足够远,要么就是在击倒对手的时候马上蓄力,不论哪一种情况,都需要在恰当的时机才能够实现。

而投技成功则是直接发动。因此,我们可以利用面面的踢技破投这一点,在踢技之后接投技,来发动龙臂,且通过投和对手拉开足够的距离,快速创造面面的优势。

这是我第一次成功的将前面的构想应用与实际对战。在这一场对局中,前面被投出倒地的时候就已经预计到对手一定会在空中追击过来,因此一开始的起跳空中dash作为缓冲。得益于对对手的熟悉,按照对手的习惯,出投的几率是最大的,再加上缎带少女空中连投的开发,正常情况下即便出拳破了一投,缎带还能够在空中再投一次,若我方拳头还没完全回收,这一下是绝对跑不掉的。因此,居然这一投吃定了,那么不如尝试一把。出于以上考虑,在这里我选择了发动踢技。

总结来说,上面这几个成功的案例都是建立在成功预判对手的行动上达成的,当然也有刻意防御主动骗投的情况。基本上,所有成功的案例都是在极近的情况下发动反击,在这种情况下,对手一是没有反应时间,再则被踢开的拳头耷拉在地上,产生短暂的硬直无法自由行动。只要掌握好时机和局势。打破逆境,同时出现龙臂提升威胁,在对手被投倒地的时间也可以利用起来调整好自己的位置,一击成功可以为自己带来足够多的优势。

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当然也有并不适用的情况。

因为后踢带来的向后位移,加上忍者本身足够高的机动能力,因此这次虽然后踢成功,但也给给对手带来足够的回避时间。由于实战经验素材不足,在这个问题上也不能做一个定论,不过这种情况也能大致说明这一招并不适合作为主动进攻的手段,而是作为一个防范的底牌,也需要足够的经验去判断、揣测对手出投的时机。

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还有哪些稳定的运用?

当然,除了以上分享的回旋踢的开发利用,回旋踢的“根本”还是用来防御拳头来制造硬直。不谈反击,其本身的防御性能也值得开发。这里也稍微挑几个比较有经验的例子稍作分享。

利用地面后提的稳定性和易操作性,后踢还可以用来回避更多的拳套。如速度最慢的重拳是最好踢的,稍微练习会儿很容易就能抓住踢开的时机;弧线类拳套和轻拳虽然说都能踢开,但相对的时机也不那么好把握——像连续击打的散弹,即便踢开第一下,也会被后面的散弹集中。

应对爆炸属性的拳套要更加谨慎些。爆炸拳并不是不能踢开,但仍会爆炸,如果像上面动图中,面面在贴近墙角的地方,不建议踢开,因为面面没有足够的后退空间,仍会在爆炸范围之内。应对电属性鱼雷同理。

回旋踢本身的防御性能虽还有待开发。但也想前面提到过的,与其为了防御让出空间,为何不用突进来拉近距离呢。

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还有更广的拓展空间?|华而不实的空中踢

我曾尝试过一段时间“飞天面面流”,试图通过空中踢技为自己打开更高的机动性。有这种想法是因为曾意外发现面面空中踢中后可以为自己获得一段更长的滞空时间,也就是说可以和四投缎带一样在空中多次dash。这个点知道就好,别老想着卖骚开发,不要指望能在实战中派上用场了。

其实会有这样的想法完全来源“官方示范”。在早期的宣传视频中出现的空中踢也是让玩家对面面有所遐想的关键来源,但实际操作起来并没有那么简单。

当然我仍然认为空中踢拳是可以为面面带来更高的机动性。面面的踢技在理论上不存在踢不掉的拳套,但这不等于所有拳套都踢得到。也希望通过这次分享,可以有更多的大佬一起为面面开发更多的骚操作。

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结语

这篇文章在去年十一月左右就想写了。当时想着在大乱斗出来之前,将自己对arms的一些想法和理解做一个最后的总结分享。然后……大乱斗发售了~~

一拖再拖,直到现在才写下这篇糙文。

虽然arms现在的圈子很窄,或许更多玩家会再休闲聚会的时候拿出来玩两把,可能也会有部分格斗玩家会质疑arms是否存在竞技性,也有不少普通玩家觉得《ARMS》太过硬核,而失之交臂(当然游戏发售前也看到过不少觉得弹簧手恶心的玩家~)。

《ARMS》不仅是一款完成度极高的游戏,也是一款充满任天堂的游戏哲学的作品。文章也是为了让更多玩家感受到arms作为格斗游戏的一面,而不单单只能在聚会娱乐的时候搬出来耍耍。因此在原先仅是想分享面面的技能开发的前提下,加入更多关于游戏本身的介绍,希望可以让更多玩家感受到arms的魅力来尝试这款游戏。

当然,每个人都可以选择自己的游戏方式。但若有兴趣深入了解的,也欢迎加入我们的群(Q群随便搜,反正ARMS相关的群都是同一批人~)。国内的玩家不乏有世界两百强的大佬和各种有实力的好手。毕竟格斗游戏,能找到同好一起游戏才有玩下去的动力嘛。

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由于时间和精力的关系,以后估计也不会像这样在一款游戏上投入那么多的热情了。想想当时和群友们一起试图破译游戏中的“arms文字”,组织各式各样的线上比赛,Japan EVO 斗鱼直播 arms 的赛事时怂恿 nobi 换下斗鱼的解说员,还有群友亲自绘制游戏中的徽章……

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比起玩游戏更令人开心的,大概就是通过游戏认识一帮爱着同一款游戏的人吧。那怕它再小众,只要还有人在玩,有人陪着玩,它就是天下第一的好游戏!

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趁这热情还未消散,写下些什么,记录下这最后的热血吧。

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