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想要找一款新时代的邪典游戏?《死亡教堂》或许是个好例子
雪豆 · 2023-02-15 · via 机核

作为“核聚变”的老朋友之一,《死亡教堂》终于在今天正式发售了。

还记得最早我帮27写“能在核聚变上玩到的游戏合集推荐”文章的时候,由热脉代理的这款游戏是所有游戏中让我极为深刻的唯一存在 —— 至于为啥要这么说,虽然写在这里感觉有点不合时宜,但当时的我,真是打心眼儿觉得这游戏“一定不好玩”。

为啥这么评价呢?因为《死亡教堂》这游戏,从名字到画面,从设定到玩法,从里到外透露出来的,只有一股子“怪”味:什么用血肉制造不死士兵,什么两边盔甲战士互相一同乱砍,什么逼仄阴暗连细节都看不见的画面……它让我下意识地觉得“这游戏要是对不上电波就完全合不来”,但越是这么想,自己就越想试一试,以求验证一下它到底是不是像我自己认为的那样不好玩。

可结果有些事与愿违。核聚变的我实在是太忙了,以至于连抽出去热脉展台的间隙都没有,渐渐的,我就把想要玩到这款游戏的念头抛到了脑后……直到有一次与同事阴差阳错的聊天之间,我才突然想起它,并拜托西总布要来了这次提前玩到最新版本的机会。

在十个小时历经数次死去活来的轮回之后,我最终还是决定推翻之前给游戏下的“肯定不好玩”的粗暴定义。

总的来说

它真的是一个能够称得上“怪”的游戏,如果拿电影来比较的话,它绝对能够称得上是一处让你感到不适,却又有一种难以自拔的魅力的“B级片”。

它有着独特的玩法设定,有着简陋却又不失风味的美术表现,有着充满操作感的战斗,也有足以支撑玩家反复多周目体验的内容;但它有着极高的难度,苛刻的生存限制,并不优秀的UI和一些不够直观的机制设计……这些优点和缺点被交织在了一起,以至于我只能给它一个“电波系”游戏的定义。

正如所有的B级片那样,《死亡教堂》浑身上下所散发出来的魅力实在是太别致了。它的脑洞很大,以至于最终呈现显得非常大胆,而这样的做法,或许会让它从设计之初就注定了“游戏的受众是小众群体”的目标。

我并不会建议所有人都来尝试这部作品,但如果你很喜欢这种离经叛道的游戏,或是要让我来推荐一些用来解闷“邪典游戏”,《死亡教堂》一定会成为我脑海中第一个浮现出来的作品。

粗糙但味道十足

我觉得《死亡教堂》有一个与它的玩法非常符合,但是却有些逆流而上的画面表现。

这种画面猛地一看甚至还会有些土:过于昏暗的画面,廉价的粒子效果,简陋的角色建模和粗糙的菜单UI,让人着实是提不起什么继续游戏的兴致。然而这游戏的主题就是通过会不断腐败的血肉来构筑尸体打架,要说到玩弄尸体,那无非就是什么死灵法术之类的血魔法作祟,让各位玩家从主观上就会觉得在可操纵角色的背后,十有八九肯定是与恶魔做了什么交易。

而正是这种带有一些邪恶的,亦或者说邪典的故事背景,它才让这种粗糙又没有什么视觉冲击的画面,具有了一种别致的氛围:它恰到好处地把这种不细致的细节,变成了一种模模糊糊的,让你背后发毛的恐怖;它连尸体是如何构成的都没有展现给你,但就通过那种搭配着廉价特效的棺材,让你自己用脑子去弥补出一个邪恶又血腥的画面。

就好比你坐在电脑前看一个B级片一样,单拆出每一个元素来看,它的表现都会让你嗤之以鼻,然而当《死亡教堂》把这些细节组合到一块的时候,它却显得恰到好处。这让我觉得对于独立游戏而言,有些时候太强调画面的精美不一定是个好路子 —— 就像《死亡教堂》这样一路狂奔般地把 “邪典”这个氛围拉满,将有限的开发资源“用到刀刃上”,才是一个比较妥善的开发方法。

前菜是简单又粗暴的养成准备

《死亡教堂》的剧情量是仅用几段文字就能够讲清楚的程度,以至于玩家只需要了解这游戏达成通关只有两个条件:一个是倒数时间结束,二是完成一定条件,击败关底的恶魔。而不管玩家用怎样的配置结束这次的轮回,从头到尾需要经历的,都只有一次次1v1的“冷兵器格斗”,仅此而已。

而在展开战斗之前,玩家要先在自己的藏骨堂(基地)中用初始资源来创造肉体,然后开始探索系统随机生成的关卡,继而用获得的资源修复肉体,提升肉体能力,然后再循环往复,进入关卡中深入探索。

单就在为探索做准备的这块,《死亡教堂》其实做的非常简单,甚至可以整理出一套具体的操作流程:每次都是先到棺材修复尸体,给尸体抹上防腐剂,然后根据资源合成骨架,选择是否生成新的肉体。如果有装备了,就强化下装备,再给角色装上;有血液了,就选择性的提升一下下一轮初始资源的累积(永久强化),然后就可以继续探索了。

游戏的Roguelike玩法从每次随机生成的几个关卡的内容上便有所体现 —— 敌人的配置,发生的事件,掉落的物品等等,需要玩家在每次进入关卡前要考虑在自己有限的背包里提前准备点儿什么东西,而在探索的过程中,还会遇到能够随机替换招式技能的机会。

等一切准备妥当之后,玩家接下来要面对的,才是《死亡教堂》最核心的部分,也是我在上一段中提到的“用到刀刃上”的部分 —— 战斗。

难,很难,但难的有味道

这款游戏从操作上来看,你可以将他类比成一个标准的格斗游戏。虽然少了搓招,但连段大招回避防御功能倒是一个都没缺席。

而当你面对敌人时,《死亡教堂》所展现出的更像是“猜拳”般的博弈 —— 比如面对敌人的普通攻击,在瞬间按下防御即可完美招架敌人;面对敌人猝不及防的突刺攻击,利用闪避和翻滚等身位变换能让玩家的应对更加从容;甚至一旦与敌人同时出手,刀刃也能够在碰撞中火花四溅,形成势均力敌的交剑态势。

它在战斗这一层面上的设计可以说展现出了独立游戏很难做到的细致,距离、身位、甚至瞬间的躲避,都能够在紧张刺激的单挑中让玩家化险为夷。而这就意味着,玩家就必须要努力学习它的基本操作,熟悉对手的攻击套路,也就让游戏有了一个非常严格的上手门槛,没经历过死去活来的毒打,自然就不可能在面对各种使用五花八门武器的敌人面前得心应手。

所以必须要承认的是《死亡教堂》这游戏的难度真的很高 —— 无论是从战斗还是从Roguelike元素来看,它会在玩家还没熟练掌握战斗之前,带来一种非常强烈的“挫败感”,这让我在某些时候会觉得竟然很像“魂系列”的难度给我带来的感受。

因为在《死亡教堂》中,虽然玩家有防御力,有攻击力等RPG相关的数值,然要保证在战斗中存活下来,最关键的属性只有血量、平衡值和骨骼损伤这三样:血量自然是当扣到0就败北;平衡值更像是许多游戏中的“防御槽”,被打光就会陷入巨大的晕厥时间;而骨骼损伤则是一个很特殊的系统,当累计过了一定界限后会给玩家带来承受伤害增加,甚至会一击死亡的负面效果。

这三个属性在战斗中无时无刻地限制着玩家的操作,如果一味地把角色技能都刷成快速起手,那么玩家就要承受过高的骨骼压力,一旦被敌人攻击,就会产生骨骼损伤;而如果一味地陷入防守,那么平衡值会被快速累加,结局仍然是会陷入到非常被动的局面。

再加上敌人是没有骨骼压力的设计,所以《死亡教堂》的战斗是不平等的。想顺利游戏,玩家就只能在战斗中摸清敌人的攻击模式,再用手上这些已经准备好的技能去一一化解。但这说起来容易,做起来却很难 —— 因为你创造出来的躯体,根据职业使用不同的武器,而光这些使用武器的招式就又十几种,这十几种招式会根据连段前后,随机构成角色能使用的五个动作。

这就意味着,即便是你生成十具同个职业的躯体,它的攻击方式都可以说是很少有重复的,仅仅是这一个职业,就需要玩家大量的生成与尝试,才能摸清它的性能特点。

《死亡教堂》的战斗系统并不难理解,但正因为它提供了这种丰富的组合内容,才让这样看似简单的玩法变得极具深度。它的学习方法也很简单,在初期的折磨之后,能够让玩家特别明确地感受到自己在应对敌人方面的进步。游戏还为已经掌握系统的玩家提供了一个特别的“连段”系统,在多次连段后,角色除了能够大概率使用名为“灵感攻击”的特殊攻击以外,还可以获得非常高的伤害加成。

可以说,它为整个战斗系统提供了另外一种反传统的思路,它会在初期给你建立一座看似难以逾越的山峰,但是会在你越过这个山峰之后,给你越来越爽的游戏体验。但游戏并非会越来越简单,毕竟伴随着战斗的深入,玩家终将面对的是那些实力极强的恶魔。挑战将会无处不在,而对玩家而言,则像是另外一个充满诱惑的,充满挑战性的山峰。

仍然有一些很明显的问题

但必须要批评的是,《死亡教堂》同样也有着许多独立游戏所具备的缺点,它在战斗方面的打磨虽然很到位,然而在其他系统上,却呈现除了一种捉襟见肘的缺陷。

最明显的就是引导的问题,这个问题即便是在正式发售的版本中仍然非常明显:例如对于篝火、读书等功能性建筑的说明是缺失的,即便是有简单的介绍,也没有什么实际的参考价值 —— 例如读书实际上有概率会触发一些事件,同时角色也会有一定的恢复,但游戏中仅提示了只能度过一天;而关于头骨和骨头的区别,游戏中也缺乏足够的说明,以至于我很久才弄明白篝火焚烧头骨是起什么作用的;而在后面获得的恶魔的祭坛,它的使用方式更是只能靠玩家自己摸索才能弄清楚。

在养成方面,我觉得游戏中仍然存在一些数值上的不合理:例如在用铁块洗装备属性的时候,伴随着次数的上升,它的消耗会变成一个非常恐怖的天文数字,这让我在游戏中很少去使用这一系统;而洗出来的属性也因为种类繁多和使用限制,往往可能会遇到千辛万苦获得高等级装备,但却并不实用的情况;而当使用的角色成长后,玩家更无法清晰地判断角色的成长度变化。

另外一个让我对这个游戏感到非常不适的便是它的UI的设计了:在UI的设计与交互上,《死亡教堂》仍然有着很大的问题 ——

  • 例如在装备界面,玩家无法一眼区分出已装备的道具是在哪个角色身上,而选择的时候也并非遵从的是“先选装备栏,再选装备”的逻辑;

  • 在躯体生成的界面,玩家不能用方向键,而是只能用LT或者RT才能切换加入素材的选项;在圣杯强化中,玩家不能一次投入多个血液,而是只能一下一下手动点;

  • 在捡拾物品的画面中,玩家也必须要手动按键切换窗口才能实现道具的交换;在副本选择的界面中,它的信息展现形式又过于冗余,查看起来非常麻烦……

还有诸如物品消耗显示反常规(显示的不是消耗数而是消耗结果),选择框的颜色设计反常规(选定的颜色浅,未选的颜色深)等一系列可以说是UI设计中犯下的低级毛病。不客气的说,我认为《死亡教堂》的UI设计非常业余,它深刻地展现了如果一款游戏的UI交互设计有问题的话,会为游戏带来怎样的灾难性体验。即便是加入了能够快速移动的瞬移功能,也只是杯水车薪的程度罢了。

结语

但功过两分,《死亡教堂》有明显地缺点,也同样具备有乐趣的优点。它有非常优秀的系统深度,但同时又有不被大众所接受的难度;它能在你掌握系统之后带给你爽快感,却又能通过粗糙的UI设计扫了你的兴致。

如果你喜欢这种怪逼、邪典的氛围设计,又对那种硬核的对战格斗游戏有强烈的喜好,那我想《死亡教堂》一定非常符合你的胃口;而假如你有任何一点与之不符,那你或许很难感受到它从里到外散发出的那种独特的魅力 —— 或者说,它或许并不一定适合你。