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机核

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在一款DEOT游戏里放入5个随机小游戏:《点儿背》创作组访谈
大墩爸爸 · 2019-09-27 · via 机核

那时候

我偷着买过一台 Gameboy,记得有盘同学借我的5合1卡是玩的时间最长,游戏其实没什么特别的,但这卡有个秘技,每次开机关机一次,某些游戏存档的数值就有可能会产生错乱,比如我的《三国志》存档就有可能多几个敌方武将出来或者有些武将的武力值会被提升爆表,这让我异常兴奋,琢磨着如何让曹操带着刘备、关羽和张飞一起统一天下。做了游戏行业以后才知道这是组装卡带的兼容错误,刘关张他仨永远是看不上曹操老贼的。让我想起这些的还是因为我手里在摆弄的 DEOT 掌机,这玩意貌似让我有了可以开发 Gameboy 游戏的机会,这种兴奋感堪比当年。

介绍一下,我是初始之部(Initory)游戏公司的负责人,我们主要在主机平台上制作各种独立游戏内容。参与机核这次的 BOOOM 开发活动其实是我们第二次在 GameShell 系统上开发 Jam 游戏,在 2019 Q1 的时候我们曾做过一款《No. 909》的 Jam 作品,讲述一艘太空船重返星河的故事,有兴趣的同学可以去 itch.io网站 下载玩一下,有~ 点~ 难~,Sorry Orz。

参与过一次之后,我发现让大家用一点时间偶尔放飞一下自我对创作我们自己的游戏也很有帮助,所以这次我们又来了。这次我们制作的 Jam 作品叫做《点儿背》(Shit Happens),一共有4个同事参与制作,花费时间大概5天以内,制作工具是 Love2D。我们的这个游戏是以一台国产赌博游戏机的形式设计的,其中包含5个随机小游戏让玩家挑战,最终获得100分以上的选手即告成功。各位的命运又怎能任由这枚骰子决定,在这个游戏里确实是这样滴。下面我将以采访的方式让他们来谈谈参与这次 Jam 创作的感受。

受采访者1号:暮桑(@被放飞的M先生)

嗯,你问我这个“捉虫”的设计初衷?

其实最早在搜集点子的时候,想的是一个《宇宙巡航机》,从机舱里伸出巨大的捕虫网,捕捉迎面飞来的外星生物。听起来没什么逻辑可言;就是觉得很好玩!

不过拿去跟其它人讨论的时候,大家一边流着汗一边“嗯,嗯”的应付着,就感觉好像点子太跳了大家很难理解……那么,我说成小时候抓蜻蜓你们总能懂吧?虽然有90后或95后,但总该用网网过虫子什么的……“哦哦你要这么说我们就理解了。”

唔,我觉得这是代沟?总之,画面上看起来就从酷炫的宇宙巡航机变成了小孩抓虫。为了画面上好看,虫子做的是五颜六色的瓢虫。(不过啊,有这么大个的,能用网捉的瓢虫,普通人看到应该会被吓跑吧?)反正抓不到就被虫子袭击,抓到就算分,简单直白。一开始想的是满屏幕都飞瓢虫,但为了防止一些玩家产生生理不适感,最后减减减,减到只剩一只。也好也好,就这样还有人抓不到呢……

受采访者2号:Cancer(@认真的C先生)

“肉包子打狗”这个是我搞的,由于现在大部分游戏都是需要玩家耗费精力的,搭配整容、高超的操作、解密。所以我的想法是设计一款单纯的不需要玩家耗费精力就能玩的简单休闲游戏。我不禁想起了小时候玩过的一款有趣、简单的游戏,叫《三只小猪》,回味起来还是会被它有趣的画风和简单的操作所吸引,所以我决定设计一款类似这样的游戏,这也是主角是以一个小猪出现的原由。

游戏中小猪的形象以及夸张有趣的扔包子姿势都能有一种轻松愉快的操作体验,狗在吃到包子后也会幸福满满的离开。操作简单,玩法休闲,画风清新。希望这款游戏可以给玩家带来放松和愉快。

受采访者3号:DistanceGod(@挑大梁的D先生)

我是“蛋糕”设计者,一位平台跳跃游戏的爱好者,当决定要设计一个20秒时间的小游戏时第一个想法就是平台跳跃,设计初衷呢就是极简加有趣,当时想到的游戏的基础就是之前玩过的小人接红包,接的越多分数越高,但是这个没有什么挑战,虽然简单但是并没有什么乐趣可言,所以我在这个游戏里加入了跳跃系统。为了调试很合适的跳跃手感花了一些时间,包括跳跃的移动和动画。有了跳跃系统必定需要一些障碍来让跳跃更加有趣,所以加入了掉落的保龄球,保证玩家在获得奖励的同时也要躲避障碍,这样就会有好的游戏性。

受采访者3号:凛洛(@画的比说得好的L先生)

“水枪打大象”的设计是我,水枪真的是很好玩,小时候各个举着水枪,往往在别人不注意的情况下给对方来一枪,有时自己被水枪打到,那种凉到骨子里的感觉真是让人一辈子都忘不了,打水枪真是太刺激了。想不想更刺激,现实中有一种动物自带水枪,那就是大象啊,长长的鼻子吸水喷水,简直是超大型水枪。敢不敢和大象打水枪,相信很少有人体验过吧。不过在这个游戏里你可以尽情享受和大象打水枪的乐趣。游戏里的大象不只是一头哦,而是整个象群。是不是感觉很有挑战性?躲避大象喷水同时用水枪击中它,他们还会发出萌萌的叫声,特别有趣味性。赶快去试一试吧。

还是受采访者1号:暮桑(@被放飞的M先生)

“气球”我设计成为奖励关,我就想,shoot the balloon 好像很有意思啊?如果用相机的拍摄框,把所有框住的气球都摄爆,摄多少给多少分,这样一定会让人左右不停地操作,手忙脚乱的挺好玩。

不过一开始原型的时候,我想的是画面不动,相框可以到处移动;和 D 先生传达概念的时候没说清楚,做出来后,相框在中间固定,上下左右变成了背景活动……“嗯,这样好像更有拍照的感觉啊?感受突然变得更好了。”墙头草的我立即采纳了新的效果,还是 D 先生厉害,嗯。

所以由于没有失败的压力,这个小游戏做出来玩着最舒服最顺手了。

放飞结束

很高兴各位接受了我的采访,下面将继续迎接我的压榨,辛苦大家了。说到这款 Jam 作品的发展,也许我们有时间会开发成手机版本提供给更多的玩家;还更有可能的是,我们正在开发一款讲述90年代中国生活的主机游戏,我考虑把它加入作为小游戏给玩家(见下图),总之希望找机会能让更多玩家可以玩到吧。希望机核可以定期把 Jam 活动搞下去,我们还会继续积极参加,如果有开发者对主机游戏开发感兴趣的也可以找我交流,我们开发的产品有了新的消息也会第一时间带给机核的朋友们,下次再见。

补充信息

差点忘了提供试玩下载链接,祝大家开心。

我的邮箱:lijianxin@initory.com