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机核

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游戏如何分类?
Cross1994 · 2024-08-10 · via 机核

前言:

首先感谢各位来到这篇思考杂记,本文并没有太多的考据和文献引用,仅仅是我个人基于自己浅薄的游戏阅历产生的一些不成体系的零散的思考记录,如果有幸被各位朋友阅读,也希望能抛砖引玉,能够让这篇文章所记录的思考愈发完善,如果觉得这篇文章所展示的框架略有意思,也希望能够和各位朋友讨论交流,让这个分类更加完整.总之感谢各位的阅读.

正文:

在日常和朋友探讨现代电子游戏的过程中,常常会因为没有标准的尴尬情况而导致牛头不对马嘴.因为商业模式,受众,内容的循环论证而难以将讨论继续.现代电子游戏的综合性和复杂性也经常展现出混沌模型的气质,一方面它具备多种功能和特征能满足多个层次不同用户的需求.但另一方面正因如此,想要具体明白当我们玩游戏时到底在玩什么内容,到底什么才是好玩却常常因人而异.

*笔者玩dota的朋友常常认为单机就是打AI,毫无意义.

笔者也在荒野大镖客这样以体验为主的游戏中发现不了太多乐趣*

现代游戏的体验的多样性和分层,也时常导致游戏续作总是会有一部分玩家发出不认可的声音,上一部作品中呈现出来的被人喜欢的特点显然是因人而异的.而当制作续作时哪些内容相对来说是被强化了,哪些是被相对弱化了,对于原本同样都是上一部受众的玩家,反而在体验续作时发生了分裂.

*笔者是很喜欢黑暗之魂1中的RPG叙事和具有主题性的地图挑战的,

但续作却越来越强调动作性,RPG的策略性也并未有所进步.*

于是基于这样的现实困境,激发了笔者对于游戏本源的一些理解和思考.游戏的本源是什么,我们到底在玩什么,下文将具体阐述笔者自己在思考的过程中对于现代游戏分类思路的一些想法和定位.

第一部分:活动原型

活动(activity):是解释生物进行各种行为的一个普遍的能指.以人类为例,可以将人类的活动大致分为创造类的活动和非创造类的活动.

而显然游戏主要属于是一种非创造类的活动.游戏往往有限定的边界,游戏内的结果和边界是挂钩的,如果做超过边界的行为,就无法获得合法的结果,甚至修改游戏本身会获得超过边界的结果,变成一种创造类的活动.

*邪道速通就是一种很常见的超过游戏边界的行为,他获得的结果从游戏本身的设计而言显然是不合法的.而修改游戏的内容,进一步改变游戏本身,则变成了创造类的活动.mod开发便是一种典型的创造类活动*

所以基于这一点,本文主要讨论的是人类的非创造类活动,在这个前提下,非创造类活动的边界自然的会去塑造活动的目标和过程,基于这一点,笔者将这类活动大致分为下面三种原型.

心灵原型:

目标即过程的体验活动.漫无目的的发呆,非主题性的聊天,旅游,和享受食物都属于该原型.此活动其实也大量存在于其他物种.但当融合语言之后它是能明显把握语言剩余的原型.它存在的时空可以是纯虚拟的,也可以是现实的,从另一种角度来说也可以认为这种原型没有明显的目标和过程.

*无所事事的鹿在草地上打发时间*

理论原型:

目标非过程的逻辑活动.解开数理题,主题性的反思,主题性的对话都属于该原型.此活动是基于人类的符号系统建构的较为特殊的活动.该活动明显被语言的边界所包裹,任何不属于符号系统的行为都是不合法的.不属于符号系统主题性前提的操作也是不合法的.(比如经典的电车难题不能用非法的方式解决,否则讨论不成立).当然也正是因为这一点,这个活动可以超越现实时空的限制,解开百年前的棋局以及和书本中的思想进行辩驳,甚至完全虚构情景,或者假设某个历史事件不成立然后对其后续进行推导,都是属于这种原型.

*符号系统中的学习行为也可以视为一种理论原型的活动*

实践原型:

同样也是目标非过程的现实活动.体育活动,竞技活动,生存活动都属于该原型.相比于理论原型,实践原型最主要是受限制于现实的时空.是人类符号系统和现实交互后的产物.当然很显然它也不完全只存在于人类的活动中,大部分的动物也会通过模拟捕猎和模拟生存,以及有一定目标的嬉戏打闹来进行这样的活动(但如果认为动物的嬉戏是漫无目的的也可认为是属于心灵原型).该活动有具体的目标和过程,完成目标通常会产生活动的结果.

*捕猎模拟可以视为实践原型,但是普通的嬉戏打闹可能是属于心灵原型*

第二部分:游戏原型

根据上述对于活动原型的阐述,可以看出非创造类活动天然的具有一定程度上的游戏性质.因为它有体验(experience)/有目标(goal)/有过程(process).那么由此,根据有无目标和目标的异同来进行进一步分类,便可以得到一种游戏原型的大纲.

心灵游戏:目标:体验游戏(experience the game).目标即过程,过程即体验,也可以说没有目标,也没有过程,体验即本身的游戏.模拟以及经营类的电子游戏常常会有这种类似的体验.当然开放世界类的游戏也包含这种体验.基本概念和心灵原型保持一致.

成败游戏:目标:完成挑战(beat the game).解开一个谜题或者通过一个关卡的游戏就是属于这种游戏原型.该游戏原型在结束之前目标的定义是有限的,根据游戏内容进行的浮动也是事先确认的.因此不连续的,跨时空的竞技实质上可以理解为成败游戏.(比如吉尼斯世界纪录).游戏产生的结果就是成功或者失败.

胜负游戏:目标:战胜对手(win the game).竞技类型的活动都可以视为胜负游戏.前提是该活动时空界限一般来说是连续的即时的且不可具体预测的.游戏产生的结果是赢家和输家.

笔者在梳理游戏原型的过程中,发现这三种游戏原型显而易见是可以互相转换的.当一个心灵游戏加上目标它就马上会变成成败游戏.(从享受一首歌曲变成听完一首歌或者听完十首歌,从享受美食变成吃完十道菜等等).而成败游戏在加上连续时空的对抗他就会变成胜负游戏.(比如吃汉堡比谁吃得多,爬山比谁用的时间短等等).胜负游戏,成败游戏一旦失去目标,又回变回心灵游戏.所以如果作为一名游戏参与者,如果只想体验游戏本身,不妨放下对于成败和胜负的执念,也是常见的一种观念.

*过于执着于旅游计划和景点打卡也是心灵游戏往成败游戏转换的典型案例*

第三部分:现代游戏

根据上述对于游戏原型的阐述,对于现代游戏的基础构成通过这个方式能够产生比较基本的理解了.现代游戏的大部分内容是综合性的,如本文开始所阐述的,如果在一开始讨论会难以抓住其中的重点.但有了上述的符号工具,基本上现代游戏的内容和重点某种程度上便可以被指出.基于此,笔者便在最后对现代游戏进行了如下分类.

现代游戏根据商业模式基本上分为装置类和平台类.一个是售卖拷贝为主,(电影门票,玩具等等)一个是售卖长期服务为主(当然内部的商业模型也有一部分是售卖拷贝的模式,但本质上是为长期的服务而服务的.其内部消费的内容和定价逻辑是服务于内部的商业环境的.).

装置类的游戏分为艺术装置和娱乐装置.艺术装置售卖的主要是心灵体验,通过购买门票或者直接收藏作品本身等等方式获得享受艺术作品的机会,一部分的模拟类游戏也拥有类似艺术装置的体验.大部分没有具体符号消费的玩具也拥有此类体验.其中没有明确的目标,或者完成目标和通关游戏不是重点.其体验归属来自于之前分类中提到的心灵游戏.电子游戏中比较类似的有inside和蔑视这样的游戏作品.

而娱乐装置则是主要内容来自于成败游戏,完成挑战是游戏的主要卖点和目标.三上真司,宫本茂,等等继承街机游戏制作理念的制作人所制作的游戏都可以分类在这一类型.即使是街机常见的排行榜和自我挑战,由于其时空的非连续性和目标的确定性,它的这部分内容实质上也是成败游戏的一种.娱乐装置的成败目标的设置,创作过程的技法,叙事与玩法逻辑是否自洽,反馈是否合理充分,通常会成为评判游戏是否好玩,是否具有游戏性的一种标准.而这一部分评价体系在艺术装置中显而易见是可以缺失的.

两个对比的过程中,笔者发现叙事的作用作为很好的案例,能够体现出两个不同类型游戏的区别.在艺术装置的体验中,叙事不需要故事性,甚至不需要过于符号化的题材/主题.艺术装置的享受实质上是一种不完全作者性的消费,是把握语言剩余的一种体验.而在娱乐装置中,叙事的作用最重要的就是给体验者所操控的角色提供角色的目标和动机.当然具体的故事也能传递一些具体的作者符号,但实质上游戏的乐趣从设计层面上来讲是来自于对于成败游戏的设计.在一些游戏中他的故事和表现足够简单,其主要的目的也是为角色提供动机和目标.所以如果以三上真司等大多数日系作者的视角来看,他所制作的故事实际上是没有任何内容和表达的,只是为了玩法和题材搭建一个合理的符号舞台.而魂系的叙事的功能大多数时候也是作为玩家动机或者反馈奖励出现的.

*黄金树幽影中叙事功能的主次产生了偏移,游戏内容得体验摇摆在艺术装置和娱乐装置之间,导致玩家的体验比较混乱*

平台类游戏分为体验平台和竞技平台.体验平台的主要消费内容因游戏而异.可能是故事,可能是角色,也可能是本身的经济系统与排行机制.常见的MMO,网页游戏,二次元游戏和大部分手游都可以归类为体验平台.如果只作为消费者进行非创作活动,那么视频平台,门户网站在某种程度上也具有体验平台的特质.如果继续用叙事作为例子,在体验平台中叙事的作用类似于娱乐装置中的商业电影,本身是为售卖角色和售卖故事本身的大众化刺激点而服务的.也同样为玩家提供角色动机.在门户网站中叙事是为用户的身份符号来服务的.很多时候叙事本身是可以持续迭代的,从整体来看仅仅作为消费符号而存在.

竞技平台主要消费内容则主要来自于胜负玩法的设计以及关注赛事活动等等的二次消费.当然作为平台类型和长期服务的商业模式,竞技平台也会输出大量的美术符号叙事符号等等.即使是传统的竞技体育其实在现代的政治经济模型下也是以竞技平台的模式存在的,其衍生的论坛和语言小组,则是以体验平台的形式存在.

对于平台类游戏,一个庞大的商业项目在现代的政治经济模型下,其制作重点是服务于人群的关注度和主流意识形态的强化和传播.所以受多方因素影响,其消费内容是不稳定且不断迭代的,消费者的非创作活动也会实时的影响到创作活动本身.所以整体来看,平台类游戏比起装置类游戏更是一种巨大的人群的实时的创作活动和消费的非创作活动的共同产物.其边界是由主流的政治经济意识形态来整体把控的.如果拿大部分长期运营游戏来举例,角色膨胀,数值膨胀,美术膨胀和叙事膨胀最后推翻重来几乎是长线运营游戏的必然.所以目前平台游戏的成功与否常常也不以内容创作和消费体验的高低来评价,而只以商业价值来评价.(例如大多数时候同一赛道只要更具商业价值,就一定更成功,其他的游戏即使有非常突出的优点常常被主流评价体系所忽视)

以上便是笔者对于现代游戏的一些思考,可以看出,娱乐装置是比较好去对比和讨论的,是有迹可循的,内部是可以做到逻辑自洽的.而目前对于平台类型的游戏的讨论可能需要建立新的评判体系,继续套用娱乐装置的评价体系去细分讨论平台游戏的内容只能算作当下比较临时的解决方案.但随着时代的发展,相信之后这些游戏会正式的从彼此的领域中细分出来,而当我们用到游戏,或者电子游戏(video game)这个能指时,他可能可以更加准确的指向更具体的事物吧.