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译介丨听听R星聊翻新经典的《GTA 三部曲》
Freez · 2021-11-13 · via 机核

本月,R星广受欢迎的《GTA3》、《GTA:Vice City》和《GTA:San Andreas》三个游戏,以《GTA:三部曲决定版》的名字发行了复刻版。玩家能够通过翻新的视觉效果和现代的操作方式重新领略这三部开放世界旧作的魅力。但毕竟是三个接近20岁的游戏,怎么“复刻”才能让它们各自在当今的主机和PC上顺顺当当地跑起来?Gamers.com采访了R星的制作人Rich Rosado,聊了聊这次复刻背后的事儿。

“当年这仨游戏吸引玩家的地方在于,它们自身那种与众不同的腔调。”Rosado说,“所以翻新这些旧作时,你得做个艰难的选择:要么试着完全推倒重来,这么做意味着重写脚本,还得加进新的物理效果。或者,承认这仨游戏就是有些秘密配方能吸引人们沉浸其中,把里面好的坏的元素一股脑全都丢掉肯定是费力不讨好的差事。所以,从一开始我们就决定,这个复刻版里,我们就要原汁原味。”

这个决定带来了显著的技术挑战——为了把老游戏的代码移植到一个新的渲染器里,开发者们不得不让游戏在运行时同时跑着两个引擎。

“带来的技术问题让人头疼死了”,Rosado说,“但最终效果就是我们想要的。游戏还是原来那个味儿。但新渲染器的好处我们也不想丢,也不只是添加点儿新的光照效果就完了。能玩的新花活儿还多着呢。当代的主机上都有相应的插件,也让我们支持这些新平台容易多了。”

PS2时代的《GTA》,在设计时都受限于当时的技术条件。但这些在当今的主机上都不是事儿了,Rosado也谈到了这次的复刻版如何从新机能中获益。

“在PS2那代主机上,渲染距离非常受机能限制,”他说,“我们说的可是当年‘HD时代’之前的主机,没错,那时候3D世界的广度已经不是DC或者PS1时代可比了,但代价也不小。要是不想让游戏卡成幻灯片,你就不能往屏幕上塞太多的几何图形和细节。”

为了解决这个问题,当时的老游戏非常倚重于“剪裁平面(Clipping Plane)”——这意味着游戏中永远只呈现玩家眼前很短一段距离内的东西。

“这个限制影响很大”,Rosado说,“所以你最远也只能看到这条街尽头,然后行人和汽车都是无缘无故地突然出现又消失,这种感觉给‘开放世界’本身划定了一个非常有限的范围。在PS2时代,扩大绘制距离、让玩家能看到更旷阔的城市景观是不可能的,这回的复刻版就没问题了。我们的目的就是搞成20年前想要呈现但做不到的样子。”

重做经典还有一层翻找档案方面的麻烦。当今,游戏开发者总是非常讲究地把一切东西都做好备份。但是在90年代和21世纪开头的那几年,情况完全不同。

“我从90年代末就在R星了,那时候我们就是把游戏做完、压盘、出货,然后就完事儿了,”Rosado说,“没人想着有朝一日还会回头再看看当时的项目。结果,留到现在的声音文件都是压缩过的,想再找到原始文件难如登天。用来创建原来角色模型的纹理文件和参考素材也是一样。”

所以新的复刻版里面,各类资源是个杂烩:有些取自原版,有些(比如Las Venturas赌场外的霓虹标志)则完全是重新弄的。

“一开始我们想,建筑方面就搞一搞主角们的居所的得了,CJ的房子,Tommy的藏身处,Rosenberg的办公室之类的。结果看起来违和感太重了。有些东西看起来很棒,结果走出两个街口之后,周围一切的质量就都跟不上了。我们只能撸起袖子干脆把所有东西的形状啊组件啊都翻新一番。”

为了制作这些新的资产,R星借助机器学习提高了一些的材质的尺寸,但还有不少是手工打磨的。复刻版还引入了一些新图形技术,比如通过视差内景(parallax interiors)技术制造出从窗户看到建筑内情景的感觉。技术升级给这几座熟悉但老旧的虚拟城市带来了新的生机,但是,Rosado则表示,这次的复刻还得给这几个老游戏在未来的世代的表现打下基础。“多年之后人们仍然喜欢这仨游戏,”他说。“所以我们得把路线图再往后延上10到15年,让我们的作品在1080p、4k,甚至更高规格的现代显示设备上都能看得过去

“给这些模型进行几何规格的升级时也不是完全众生平等的。有些很简单,一座拱桥的多边形太少了,加到够用就算修好了。但是事情到了角色模型上就不一样了,比如说Claude(三代主角),他的模型完全是按照PS2时代的规格制作的,脸上细节很少。搞起来就很难办了。我们得给他的角色建模加上原来三倍数量的三角形,还得从虚空里抠出细节来。然后问题就来了,因为这相当于是给玩家们多年来已经非常熟悉、已经脑补过无数细节的角色重新添加‘设定’。”

在谈到重新设计角色时,Rosado说团队参考了R星北方(Rockstar North)的意见,有一些还来自当年原作的艺术家。在新版本所有的视觉提升中,角色模型可能是最显著、最立刻能够让人感受到的变化。

“挺难的”,Rosado说,“很担心被玩家喷。我们能重新给车辆加上一堆多边形,但它看起来还是那个样,就是更‘当代’了点儿。但是角色就麻烦多了,我们也迭代了好多版才拿出最终满意的样子。”

除了给旧作的角色翻新,三部曲加起来惊人的规模也是个大难题。“开始翻新之后,最先让人望而却步的就是游戏的规模。“这可是三个游戏一块儿搞,20年的时间可不会让游戏的规模变小。不管在哪个世代,《SA》还是个100小时容量的游戏。任务量大到惊人,不是把这些资产扔到新的渲染器里就完了,还得把所有东西都整成现在该有的样子。翻新完一个街区,总还有下一个,后面还有再下一个。从一开始,美术方面的挑战就让人觉得难以完成。”

此外,R星还得考虑到性能表现。“好了,我们已经使出吃奶的劲儿来把这仨老家伙带到新的主机上了,然后还得考虑新的三部曲能不能在当今的低端PC,甚至Switch平台上也看起来和PS5差不太多。”

“得把极端情况都平衡好,让一切都均衡起来。我们想要稳定的帧率,还得让整个地图的美术水平保持一致。”这也是开发中遇到的一大挑战。如同拿来一个大拼图,然后把所有碎片都扔到地板上了。”

在被问到三部曲中的哪一个最难复刻时,记者的话还没说完,Rosado就伸出了三个手指头。

“肯定是《GTA3》啊,伙计。到了制作《SA》的时候,已经是那一个主机世代的末期了,美术团队早就熟能生巧,把硬件机能吃透了。但《GTA3》里面的资产可是天壤之别。全是简单的、盒子一样的模型。路上行人的建模可真的是跟米其林人一样搭起来的,身子全都是摞起来的块儿。我们只能重新手工调整到和SA中差不多的水平。”

11月11日,《GTA:三部曲最终版》已经登陆PC、Switch、PS4、PS5、Xbox One和Xbox SeriesX|S平台。