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机核

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未完成的世界 其五丨弱鸡编辑器
Way · 2024-01-18 · via 机核

1. LUCKY

经过了上次合作关系的破裂,我痛定思痛总结了一下下次找合作者时候必须坚持的一些原则:首先他水平必须过硬,可以很快完成我给出的测试题目;其次他必须是个比较核心向的游戏玩家,玩过很多不同平台的游戏,和我志趣相投,这样更容易理解项目,对我设计的系统和功能也不至于像之前一样凑合对付,也更容易在开发过程中获得成就感;最后他必须生活稳定、自由时间充沛并且物质条件相对优越,这样才不会再因为现实问题影响开发。

这些条件综合来看的话还是蛮苛刻的,但我很快就找到了完全符合所有要求的人选。B君是玩过DEMO然后直接联系了我合作还是我又发帖寻求新的合作我已经不记得了,只记得刚认识他时候的兴奋。他在南京,已婚,比我稍大,在某国企做程序相关,工资不错。业余时间他喜欢研究技术和玩游戏,喜欢剑风和怪猎,对RPG也有着自己的理解。这也太理想了!

只是聊聊感觉还不太够,就让B君尝试做一个游戏里的新技能,然后他很快就做出了超出我预期的效果。之后又打过了电话以后我确定B君就是我在找的那个人,我们一定可以一起做出了不起的游戏。于是我们正式确定了合作关系。

2. RUNNING UP THAT HILL

起初一切都很好。我们在改进着游戏系统,优化UI设计,希望游戏能在一个更好的底子上走的更远。我感觉我的所有构想B君都能实现,我也能感觉到B君对我的信任和认可,我觉得我已经实现了程序员自由。于是我决定在原来构想的《灰王子》手游基础上再大大的迈出一步,而这一步便也不出意外的迈的太大了。

《灰王子》在手机上体验上很不错,我对于这系统设计非常满意,而当时手机上这种相对正统的RPG游戏非常少,我觉得市场上会有这方面的潜在需求。在同一时间,“橙光制作工具”开始引起广泛关注,一大批橙光游戏开始于各种独立游戏群里传播。这让我很不爽,因为我曾经设计过一个我认为系统更加优秀的文字游戏编辑器——脑洞编辑器(详情可见《未完成的世界 其二》)。结合目前情况,我就和B君展开“是否可以做一个泛用型的游戏编辑器,免费提供给玩家,同时我们用它来完成《灰王子》”相关的讨论。我们聊了很多,聊到了曾经伟大的暴雪,以及它伟大的WAR3EDITOR。因为聊的很兴奋,所以一拍脑袋决定了要做编辑器。

但即便是这如今开来不太靠谱的决定还是有些基于个人理念的合理性。直到现在我依然存在某种执念,希望能通过尽可能降低大家创作成本的方式,为大家提供一个可以进行以为他人带来娱乐内容为目的的内容创作工具,让大家可以分享作品并讨论创作心得。究其原因大概是渴望更多与外部世界、与他人的连接吧。在当时那个环境下各种开发群里大家要么是在讨论具体技术实现方面的问题,要么就是在讨论哪个游戏更值得山寨,更容易赚钱。我希望能通过这样一个工具建立一个社区,然后由于“生物的态度转化”这一核心系统的存在,大概能展开一些更涉及到故事或角色创作的话题吧。

如果当初没有做这个决定,大概二十几岁时候就能发布和完成自己的第一个游戏然后开公司了吧。在达到自己极限之前我们都很难弄清楚自己几斤几两,狂妄和理想主义很多时候也不太容易区分,但无论是哪一种都会让人付出代价。

无论如何,在没有充分考虑市场需求和实操难度的情况下,我开始了游戏编辑器的设计工作。设计的第一步是要先想个好名字。因为我希望这个编辑器足够简单易用,而我游戏开发和软件设计的经验又着实堪忧,于是就定下了“弱鸡编辑器”这个名字并绘制了图标。之后编辑器在群里时常被鶸字指代。

翻看2014年的工作记录,还是能看出比较明显的趋势的。B君的开发效率极高,并且也一直在催促我推进进度,在项目开工的前4个月我们就完成了整个编辑器七成左右的功能,包括AI和行为脚本等各个系统的编辑工具,而且整个工具可以完美的在手机上运行——考虑到有越来越多的游戏爱好者尤其是学生朋友可能并不能经常玩电脑,但通常可以自由使用手机,所以我幻想可能会有一小部分玩家可能会利用闲暇时间通过这个工具制作小游戏分享给大家。十年后的现在回顾当时的构想,不得不说……这想法和设计好像还不错?

为了写这篇文,我重新打开尘封了多年的文件夹,认真研究并且回忆这破玩意儿之后,不得不说我觉得它还是有点东西。各种设计虽然略显繁琐但极易理解,每个按钮都对应着非常明确完整的功能,不存在让人混乱的多重弹窗。甚至为了让生物的不同行为显得更加生动而内置了一个简易的骨骼动画编辑器——可以理解为给所有生物强行绑定了一根包含头和脚两个骨骼点的骨骼,然后通过最多十个关键帧来让生物做出各种简易的纸片人小动作。除了最后串联起所有系统的事件系统还有一半多设计尚未完成,但整个东西看上去已经非常像模像样了。

3. NEW DAWN FADES

那么……到底是什么造成了鶸的夭折?

翻看工作文件夹大概就能找出答案。关于项目的绝大部分设计图文都集中出现在2014年1~4月份,下半年的设计提进极为缓慢。回忆起来,一方面是因为最后一部分——事件编辑器的确是快硬骨头,另一方面则是热情的严重不足以及强烈孤独感。

最近几年偶尔遇到和曾经的我一样宅在家里做独立开发的新人开发者时,我总会建议他们要像对待账户余额一样对自己当前储备的热情精打细算,控制消耗并及时补充。我从小就是一个极有耐心的人,对于自己喜爱的事物可以不计成本的投入极为长久的热情。然而经历了脑洞编辑器、国王要塞以及灰王子等一系列热情投入远大于产出的项目开发后,热情储备开始捉襟见肘。与此同时,长期宅居导致的难以回避的孤独感也开始作祟。

我一直倾向于积极的发现问题和解决问题,对于我所遇到的影响我工作的诸多情绪问题我也和B君做出过解释,但他似乎好像并不太能理解,或者说他不想去理解,他不希望自己的合作者是个心情不好状态不好就会影响工作的鶸,不希望个人问题频繁成为影响计划执行的借口。

的确,在正常工作中个人情绪和心理问题需要自己解决,而实际上在正常工作中很多个人情绪问题会随着与现实中的人们交流和接触而逐渐化解;宅在家里离群索居则不具备这样的条件,更像是被自我密封后进入了发酵流程。如果不加处理,一点不小心混进去的异物都可能导致自己被闷成一大坨垃圾。与知心朋友或是爱人交流会很有帮助,可我都没有。办法只能是自己修炼,尽可能在保持心智健康完整的情况下继续前行。

我觉得一个好的创作者必须足够了解自己,懂得如何给自己带来平衡,权衡什么值得坚持什么必须放弃。最重要的是,不要骗自己。如果不开心了,就想办法让自己开心起来,在自己三观和公序良俗允许的情况下,积极的尝试一切能让自己变得更好的办法;不要骗自己说一切都很好,无视自己必须面对的情绪和心理问题,直到大厦崩塌。也只有对自己足够诚实,才能搞清楚到底什么对自己最重要,什么能让自己长久的坚持。

14年下半年编辑器的设计进展极其缓慢,当时所做的有点意思的设计基本都是图一乐——比如完善了刹那之海世界观的一些基础设定,关于白龙黑神的创世神话之类的;再比如考虑到游戏编辑器这样看上去比较上档次的东西有可能会吸引到更高级别的商业合作,于是我觉得我们也需要有一个名义上的工作室。因为我微信名叫大象,所以工作室的名字也就成了“大象工作室”。这个虚构的事物直到在六七年后发布《军团》手游版时才真正用到。

在我的世界观里,梦境和幻觉之神阿里夫是个长相介于大象和克苏鲁之间的怪东西,LOGO则是瘦长大象的奇怪身影和一只手以及手中钥匙的结合。后来这LOGO逐渐简化成了机核头像的版本。来自幻觉世界的黑手递给你一把开启新世界的红色钥匙,现在看来这情境似乎是诡异大于励志。改变世界,改变年轻人的思想——已不记得从何时起因为受到了谁的影响才开启了这么一条超高难度的任务线,但我想在逆境中尽可能的强化深化自己认为值得为之奋斗的信念倒也没错,如同撒旦先生在天下第一武道会对阵沙鲁之前无知无畏的胜利宣告。

根据大致的设计方向,弱鸡编辑器整体功能和RPGMAKER类似,可以通过一个简易的图形化脚本模块来编辑《灰王子》的技能和AI原型。自由度比较有限,好在简单易用。创建游戏时通过对游戏功能和UI系统的简单调整就可以开发不同形式的AVG和RPG游戏。

之后我又对完成了七八成的编辑器做了一点点很小范围的宣传推广,即把相关信息发布在了贴吧和几个游戏群里。很快开始有一些有合作意愿的人联络了我。其中引起我注意的是一些在当时的我看来体量相当庞大的公司的合作意向。他们希望把弱鸡编辑器整合进他们的平台,为他们现有社区提供更丰富的功能。而合作的条件普遍是要求我加入他们公司,在他们公司内部去孵化小团队,这自然是我难以接受的。此外也有一些公司表达了投资意向,希望我去开公司,但因为我觉得这很不独立,同时因为B君不太可能放弃现在在的工作跟我一起开公司,所以这个阶段并没有谈成任何合作,但还是让我对编辑器的未来增加了几分信心。

可惜这些若隐若现的未来商业机会以及自娱自乐的小创作对推进编辑器开发并没有起到太大的作用。整个编辑器的设计工作直到2015年初在B君的反复催促下全部完成,这似乎也耗尽了我们对于项目的热情以及对彼此的认可,不久之后我和B君的合作终于还是走到了尽头。在2月的某一天在我再次延误了原本的开发计划之后,B君退群并删掉了我。

虽然开发编辑器这件事已经让我感到痛苦,但我还不想就这么放弃。打过几次电话以后B君态度松动,表示可以继续合作,但要求我在之后的合作中严格执行计划,并且为所有设计配备足够详实的策划文档。这让习惯了用聊天和简单设计草图代替策划案的我感到很难实现。更大的问题是我觉得自己已经不被信任了。然后我们的合作关系正式宣告破裂。

4. ALL APOLOGIES

如今再去反省自己,总的来说问题就是眼高手低:对自己了解还不够充分,对各种可能出现的情况推测和准备不足;总是把目标定在自己极限,却总不能达到那极限。能平平安安做出一个中规中矩的游戏,或是有公司愿意孵化自己的小团队帮自己把项目做完,这对于绝大多数独立游戏人已经是幸中之幸,却无法满足当时的我。很长一段时间以来,我想要的总是那些我无法得到的东西。

几年后又陆续加回了T君和B君的QQ,寒暄过后感觉似乎大家还能做偶尔聊几句的朋友。B君生活闲适,开起了自己兴趣使然的小店,T君则还在十分努力的应对生活中的各种变化和挑战。又过了两年我去南京拜访了B君,与他相谈甚欢,甚至邀请他尝试再次合作一个小游戏,但之后因为大家好像都热情不高便也不了了之。

无论对T君还是B君我都感到十分愧疚,尤其是对B君。作为项目负责人,我浪费了他们很多时间,但没有带给他们任何完整像样的成果和价值。从积极的一面来看,至少我们做出了现在看来依然可圈可点的半成品,我的综合能力也在这个过程中得到了很大提升。但无论怎样自我安慰,都必须承认弱鸡编辑器的开发终止宣告着《灰王子》系列开发的惨败。

So glad we've almost made it,so sad we had to fade it.

在之后又尝试寻找别的程序员帮助完成游戏本体的开发,但也许是新手的好运已经用尽,之后再没遇到过一个像B君那样志趣相投审美一致的合作者,世界也开始向我露出獠牙。但无论如何,我不想认输,我觉得自己有足够能力开发出一款能让很多人喜欢的游戏,所以我将继续前行。