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《SIGIL》:约翰罗梅罗时隔25周年的回马枪
-------------------- · 2019-06-08 · via 机核

前言:这不是一篇给正规游戏所写的文章,只是一个3MB大小的MOD感受浅谈。它对于不玩doom的朋友来说可能毫无意义,功能性上更像是一堆唠唠叨叨。请酌情阅读。

史无前例的更新补丁

《DOOM2016》很棒。但还远远不够。

它是个发挥稳健内容优秀的续作,并且还更加适应现在的环境。这大概也是它没法回避的原罪——即便核心理念很好地抓住了过往精髓,但不可避免地受到环境影响,显得有些“现代化”了点。所以我们还是离不开旧DooM。

DOOM系列在设计上最具有创造力的便是关卡地图。我们有本就足够成熟完善的玩法,还有一个非常方便的引擎和工具,现在只要有想象力和耐心谁都能创作自己的DooM。

这是它最具有匠人味道的环节。不提改变玩法的MOD,单纯在新关卡地图方面DooM社区也已经创作出了无数优秀作品。由于原作游戏玩法上经得起各种关卡类型的考验,所以套上地图包之后玩一辈子也毫不夸张。

但不管民间有着多么强大的创作力,这二十多年来仍然让人感觉缺了点什么。比如说具有代表意义的回归之类的。

很显然,这事没人比约翰.罗梅罗更适合来做的了。虽然《DooM》并非他一人能独揽的功劳,其赖以成名的地图也是跟桑迪等人分工的结果。但说到底这群人里头能和约翰.卡马克形成镜像对比的,还是得找罗梅罗。

何况到现在为止id成立了这么多年,有了约两百名员工,仍然没谁比他更会造势的(蒂姆撒谎这事另当别论)。

《SIGIL》是2018年12月10号、《DooM》诞生25周年时公布的wad。它用的是Doom Builder2制作,完全以原作素材和理念设计的地图。在这里面包含了9个全新单人战役关卡,同等数量的多人对战地图,并以第5章节的身份延续了初代剧情。

故事讲述你第二次击败了蜘蛛魔后,正因为雏菊被杀害而满腔怒火。在走入了一个传送门后中了Icon of Sin的陷阱,被带到了地狱最深处的黑暗之地。为了回到地球挽救人类,你必须破解恶魔的诡计找到出路逃离。

本章有8个主要关卡,以及1个隐藏关。场景都是发生在地狱里头。罗梅罗特地请来两位作曲,除了与经典曲目风格相近的MIDI版本外,还找来了鸡桶——前枪花成员Buckethead来谱写MP3版本配乐。

这个MOD最毫无争议的惊艳内容就是配乐部分。如果你喜欢金属乐的话,SIGIL的原声CD绝对值得找来听听。

严格来说,这只是个非官方的民间MOD,和社区这么多年来的免费创作并没有什么区别。但是考虑到它的创作者身份,我们也能将其视为二十多年后的游戏内容更新补丁——所以罗梅罗以此为前提伸手要钱了。

虽然免费的WAD文件在5月31号发布,但你也可以购买6.66欧元的原声碟附带版。或是提前订购实体收藏版:精美的包装盒,由Christopher Lovell绘制、罗梅罗亲笔签名;仿古软盘造型的U盘,里头当然带着wad文件;此外还有美术设定集、主题硬币和T恤等等小玩意儿。

最牛逼来了,收藏版还有一个约翰.罗梅罗本人的铜制头雕!

即便不提这是个非官方MAD的收藏版,就是哪个正式的商业游戏我都没见过他娘的拿制作人铜像做赠品的!你们觉得某个游戏制作人嚣张?学学这货吧!

事情发展到这一步,至少证明罗梅罗这次应该是认真对待了。所以《SIGIL》这个所谓25周年纪念,为了填补原作遗憾和超越第四章难度设计而做的wad究竟如何?

它轻而易举地超越了。单纯在难度上方面的话。

但是,作为同样在难度上能让人疯狂吃瘪的TNT、冥王计划、或是E4,它们在超高难度之外同时也都体现出了公正性。不管多么刁钻恶毒,高难度游戏应该始终保持着良好的平衡感。

但《SIGIL》并不十分公平。

关卡简介

——E5M1: 巴风特的地盘/Baphomet's Demesne

和传统的M1关卡类似,“巴风特地盘”属于热身赛,敌人和长度都明显少于后期。主要在于让你迅速进入状态,适应节奏。

但是别以为这样就很轻松了。如果不够仔细的话,第一关可能就会让你死到崩溃。

你从一个爆炸坑中开始,捡起眼前的霰弹枪后,立马便会遭到四周包围着的幼魔围攻。千万别把子弹打光了,否则你连离开这个房间都做不到。

《SIGIL》经常需要玩家寻找隐藏的眼睛符文,击中它们以触发各种机关。本关有着典型的一本道结构,你走出洞口直到抵达关底房间这段流程,都是在一座座桥上展开。

和整个wad的情况类似,你总是缺乏弹药补给。医药包几乎是看不到的,弹药也是堪堪够用,而每关定量必定会提供的护甲和能量球就成为保命关键了。

如果你玩的是正常难度(Ultra-Violence),那么补给短缺的情况更加严重。你打出去的弹药最好是能每一发都确定有回报。

我想罗梅罗最近在学“控损”之类的东西时造成了什么心理阴影吧。

搭建在岩浆上的桥梁没有足够空间以回避,经常会让玩家暴露在火力之中。之后你会发现许多关卡都是这样:你总是被限制在很狭窄的桥梁上,四周挤满了各种敌人,场面很容易陷入混乱。

说到岩浆——太多他娘的有害地形了。因为药包稀缺,基本上是没多余体力让你去“蹚浑水”的,这又间接导致你在战斗时不敢太飘以防踩到四周的血水或是掉进岩浆池里。

——E5M2: 阴间/Sheol

M1尽头是在一个二楼小房间,这里的房客们可怜兮兮地挤在这狭小空间里。虽然你只是想借个道触摸一下过关符文,但人家毕竟是恶魔,总是得把你打得半死不活了才能放行。而更要命的是M2开场基本上很难不掉血...

所以当然要多留意秘密地点来获得补给品。一开始的平台右侧就有个眼睛符文,前一关你早就了解它们是干什么的了,于是在击打后很开心地收下了狂暴血包和灵魂球。

而另一个在该wad里很典型的隐藏元素,是各种悬崖上的贴墙小径。你能在M1发现灵魂球和三防服,M2的奖励则是蓝色护甲,和过去寻找秘密的习惯略有出入带来了些许新鲜感。

这是《SIGIL》的优点之一。它很少用到调查式开关,所以你寻找秘密就不要再沿着墙壁撸个没完了。多观察、仔细听、思考各种暗门陷阱背后的运作机制,能让你在本wad流程中通行无阻。

但不好的情况是,敌人太多太强了。我们很难全部消灭它们,不太可能在清剿后慢慢探索。在高压状态下的快速进出才是常态。

最典型的就是红色钥匙。它跟地狱男爵一起被锁在笼子里,打到这里你可能没那个时间和精力去应付这个肌肉兄贵,唯一的选择只能冲进牢笼抓起钥匙就跑出来。

像不像某些强调生存恐怖的现代游戏?

——E5M3: 诅咒监牢/Cages of the Damned

——E5M4: 悲痛小径/Paths of Wretchedness

《SIGIL》难度核心,是围绕着以压倒性的敌人战力营造出生存困境。

绝大多数时候,这个思路非常棒。不管你是在夹缝中求生,或是硬碰硬干翻对手,其回馈是相当令人满意的。M3开场是个会逐层打开的套娃式房间,每打开一层都会出现新敌人,最后以地狱男爵作为压轴。这种对敌人出场清晰直观的传达很是舒坦。

但偶尔也会出现失控现象。最典型的就是在M3获得了钥匙后,打开血水隧道大门那一刻...

身后是伤害极高的有害地形,前方则是一人宽的狭窄道路,两旁是岩浆。小径上挤满了僵尸士官长、幼魔和粉魔,空中还有眼魔...简直就是乱成一锅粥。

你是挤不过去的,而战场又没有足够空间进行机动。想不受伤,就只能在大门两侧有限的墙面上来来回回——就好像《战争机器》或是《使命召唤》那样的玩法。打起来相当窝火。

还好这种敷衍的堆怪不多见,绝大多数时候你能看到的还是巧妙精细的安排。

M4就有这种气质。这关是典型的分庭式设计,开场就会看见三岔路口,每条小径前方都有钥匙,用于打开中庭的交叉围栏。

它们分别以两岸对射、不断陷落的熔岩平台和碾压锤房间组成。三条路的玩法和难点各不相同,是相当有趣、能明确体现出DooMlike特色的关卡设计。

系列向来以其半开放式结构的关卡闻名,而id和社区玩家们也一直以设计出充满乐(恶)趣(意)的迷宫为荣。但基本上原始引擎已经被挖掘得差不多见底了,你很难完全不依靠附加机制来做出新意。(从越来越多MOD以沙雕为特色也能看出来)

但这个wad里的地图仍然得以见到罗梅罗对自己作品的深刻见解。绝大多数关卡都以交错式结构组成,虽然它们仍然是以探索解谜为核心,但节奏与布局明显打出了一本道式的畅快淋漓。

——E5M5: 阿巴顿虚空/Abaddon's Void

M2有个很牛逼的场景——电子魔站在高台上狙击玩家,用火箭炮。而在M5这里成为了贯穿本关整个流程的核心。

这关核心是在岩浆上的一栋大楼,你需要在中间来来回回穿行以解开谜团。你经常会从建筑物里露头,然后往往迎面就是两旁电子魔的火箭炮......

这游戏已经二十多年了,你当然不能指望它在图形上还能做到什么惊人表现。不过技术从来不是限制视觉效果的理由,《SIGIL》仍然有一些很不错的贴图利用。

M5一开场就会让你陷入炮火围攻,但是我还是希望你回头看一眼。用简单的贴图和视觉欺骗,罗梅罗让本关出现了奇特的远景。但是如果你走近了看,可能会被气到笑出来。整个《SIGIL》有许多有趣的远景,都是利用了这种技法来达成的。

但这些画面效果前提是需要场景足够暗。这大概就要说到这WAD最让人诟病的地方了。

“黑得连自己放屁声都听不到”就是用来形容最后几关环境的。

的确,得益于这精细无比的设计,旧DooM盲打并不是什么太夸张的玩法。靠着对关卡地形、敌人配置和特性的了解,配合绝对不会出错的标志性音效,闭着眼干翻BOSS大有人在。

但这无论如何也只是“趣味”,没人真的愿意整个关卡都强制盲打。更何况这还是刚更新的wad,压根和玩了数十遍早已轻车熟路的情况无法比较。虽然罗梅罗一再强调这次为了提高难度就是要无所不用其极,但我可不记得盲打是成为doom玩家的必备条件。

不管对于玩过《SIGIL》后的评价是褒是贬,对这黑了吧唧的亮度调整的批评非常之统一。

而最后面对社区的疯狂吐槽,从不妥协的摇滚浪子,游戏界的天皇巨星,伟大的约翰罗梅罗终于服软。就这事儿发表了重要讲话:进设置菜单里把亮度调高啊你这笨蛋!

“那你一开始就别调得那么暗啊你这婊子!”

——E5M6: 无法形容的迫害/Unspeakable Persecution

可以说整个系列各种奇奇怪怪的关卡名称也有不少了,但里头毋庸置疑最棒的标题就是E5M6。完美地诠释了玩家在整个流程里头的体验。

“我罗梅罗今天就是要让你们知道什么叫迫害哒!”

被强敌追击的压力在本关最后体现的淋漓尽致。你会来到一座高墙筑起的迷宫,中间则是《SIGIL》恶趣味标志——被关在笼子里的红色肌肉老哥。

城墙上安排了大量僵尸士官长和幼魔,迷宫则以一只电子魔为首,附带着零零散散的粉魔。

远距离去慢慢打是可行的安全手法,但是会浪费大量时间,也很无聊。所以我们要突入迷宫,在居高临下的火力、迷宫里不断追杀你的强敌中活下来。

可以去试试,体验相当惊险刺激。

——E5M7: 噩梦冥府/Nightmare Underworld

这应该是整个wad里最庞大的关卡了。另外,在体验上我个人觉得它应该也可以算是设计得最好的一关,虽然仍旧不那么完美。

id起游戏标题很喜欢用简洁利落的单词——DOOM、Quake、RAGE等等。虽然只是个建立在本体下的更新内容,SIGIL还是会给你这种感觉,犹如在强调自己的正统性一般。

这个单词来源自拉丁语,在恶魔学说或是魔法仪式中所使用的铭文存在。现实世界里还真的有相关的专业和研究。不过在这里罗梅罗其实只是用了它作为标题元素,在剧情和关卡内容上并没有太多体现。

本关开场右转有个小房间,墙壁上有一系列相关的图案。在M2和其它一些房间里也能看到,这应该也是wad里头唯一有和标题互相呼应的地方了。

说回游戏内容,本关大量使用了隐形传送门。无论是走到某个地点触发敌人偷袭,还是后期在山路上前进时连续把玩家送进包围圈,都是对传送机制的经典利用。

由于庞大的数量,doom的关卡设计没有什么最典型的案例。但它们都应该是非线性、结构复杂且充满玄机,能够激发玩家想象力与探索欲望才算是符合标准。噩梦冥府可能谈不上最好的那一批,但它做到了这些要求。加上难度依旧非常骇人,所以打起来很是过瘾。

虽然如此,它还是显露出一些愚蠢的问题。比如视角。

在推特上罗梅罗提到,这个wad是完全仿照原始玩法创作的,所以如果你使用自由视角和跳跃,就属于作弊行为。

跳跃我同意,但是不能上下观察实在是太不公平了。

《SIGIL》有大量狭窄的场景,但是它们往往都是建立在悬崖上的,这是为了配置空中飞行的迷失灵魂和眼魔。它们在这场战役里“大出风头”,能把你折腾得服服帖帖的。

我觉得“迫害”和打不打得过无关。但是和看不看得到关系大了。

这些家伙总是被放置在距离你有相当距离的正上下方,你只能听到声音,却因为原始游戏机制而看不到。更不要提因为地形限制,你无法立刻移动到一个合适地点做好准备迎战......

我就不该信你罗梅罗的一派胡言,傻愣愣地用纯键盘操作来打一周目。

——E5M8: 落命厅堂/Halls of Perdition

相比起来,最后一关反而显得没什么奇特的。这是一个螺旋状的牢笼,你从最里层开始出发,期间还需要在有两栋楼房的大厅穿梭。

它很短,而且似乎在这里罗梅罗有点腻歪、或者没想法了。总之这关的设计和流程都缺乏亮点,打起来有些没劲。

但它毕竟是最后一关,需要有BOSS压轴。而你知道么,这是我见过最傻逼的BOSS战场景了。

压轴关底之所以压轴,除了要有一场过瘾的打斗之外,仪式感也相当重要。E1的双红牛从两个小格间里出现,在五芒星厅堂里和你缠斗,很酷;E2则是在巴别塔下的柱丛中与电子魔对决,令人印象深刻。

而《SIGIL》的最终决战,发生在一条黑漆漆的L型地沟里...

你告诉我什么样的决战发生在伸手不见五指的沟里。结构还不对称的。

更何况因为配置和地形问题,使得战斗变得丝毫没有难度。所以这时隔二十多年,初代唯一让两个BOSS同台出场的意义何在,期待它们在黑暗角落里发生点激情碰撞吗?

打败它们,完成了这个有点摸不着头脑的所谓决战,你踏入一个拥有绿色能量球的五芒星后就算是完成整个《SIGIL》流程了。

真的,有非常多令人印象深刻的场景和战斗,但为什么就不能有更好、或者说更“洒脱”点的表现方式呢。整个wad的流程总在激烈对抗和巧妙设计之间,掺杂了一些没啥意义的内容——难道罗梅罗还能以为二十多年后的今天,给你搞点黑灯瞎火就算是“可怕”了???

立场微妙的传奇回归

《SIGIL》产生了一些值得争议的问题。比如罗梅罗究竟还是不是那个天才,他是否和许多老牌制作人回归一样,砸了自己最后的招牌。而像这个wad里面这种对玩家进行束缚的难度机制,对于《DOOM》来说究竟有没有意义。

这不是什么非要争个对错的话题,但玩通了《SIGIL》后的确有意义:它让我回想起了系列最被人忽视的一部作品。

你知道真正的“毁灭战士 3”是哪个么?它应该是任天堂最后一代卡带家用主机N……¥平台上的《毁灭战士……¥》。

这个系列从来不是恐怖游戏。但是它有着浓郁的神秘氛围,表现手法黑暗残酷,而且总是隐藏着一丝诡异的幽默感。

这些元素与游戏机制并不冲突,而做得最好的便是《毁灭战士……¥》。它是旧系列主角旅程的最终结局,也是在爽快射爆与阴森氛围间有着最佳平衡感的作品。

而我觉得罗梅罗在《SIGIL》里想要探索和前者类似的体验。但是N64版可从来不是靠着乌漆麻黑的场景试图吓唬你,或是凭着有限补给让遭遇敌人时感到艰难。

这有点别扭、或者说矛盾。我的确很喜欢《SIGIL》高难度带来的感受——险象环生的战斗、总是非常具有压迫感的探索过程、当然还有因为过于绝望的敌我实力差距带来了“解脱感”(我都不想说是成就感)。

但它本应该更巧妙地达到这种体验。这不该是由混乱场面,廉价的集群敌人和有限补给来完成的工作。

有人觉得《SIGIL》令其失望,没能达到罗梅罗应有的水准。但我觉得其实整体水准挺还挺稳健的——只是在这正常发挥过程中掺和了一些迷惑操作。

最关键的还是和前面所述那样:不公平。

DOOM很难。由于选择其它难度会减少敌人,所以多数时候人们习惯将Ultra-Violence视为默认难度。而基本上系列每一作选这个模式都不会轻松。

当然,你可以玩简单模式,更不会有人阻止你使用作弊码。谁叫它当年做进去了。

抛开id当初设计低难度的险恶用意,这么做也确实会让你得不到完整游戏体验。因为每次系列开发者也都会认真对待选择正常难度的玩家,为他们用心去思考难度与乐趣中间的平衡——也许玩起来是不容易,但获得的游戏感受会让你觉得很公平。

你有着自信的眼神和坚定的信念。因为不管情况多么糟糕,游戏玩家总是时刻保持着“我可以度过难关”的心态。

而盲打、没有足够机动的空间、有限补给和卡视角,哪一个都不可能让你觉得自己很酷。

有劲没处使。这大概就是《SIGIL》给我的感觉。场面混乱设计恶意也不是什么罕见情况了,但是带着镣铐来干架没人会觉得舒服。

我就不细谈初代是没有超级霰弹枪,近战缺乏爆发力这事儿了......

还行

其实即便与社区二十多年来的平均水准相比较,《SIGIL》也相当不错。比起民间作品,这到底是理解更加透彻的生父所做,专业程度也更胜一筹。

但打个比方:如果宫本茂当年做完了《超级马里奥》,然后开放了一个极为便利的关卡编辑器。几十年来有数以万计能与官方关卡分庭抗礼的民间作品。那么宫本茂在时隔多年后还能用完全相同的开发工具,做出在这些MOD中鹤立的作品吗?

很显然,绝对不可能。

就是那么多年过去了,虽然他努力地还原最原始的体验,但即便是罗梅罗也不可避免受到了环境的影响。我看到了《生化危机》、《DOOM3》等各种游戏理念的影子——当然它们极为细微,但确实存在。

其实,通过《SIGIL》,让我突然发现自己还是很佩服罗梅罗的。作为一个有家事的人,一个五十多岁的父亲,他的游戏水平仍然强悍。

毕竟想做DooM地图,首先你自己得打得过去。这是“习俗”。

也许罗梅罗在某些方面有所争议。但作为玩家本身,我觉得他仍然令人尊敬。仅仅通过一个非官方MOD就能让人明白他始终无比热爱游戏,而且从未以年龄和身份的理由落下玩家身份。

单从这方面出发,也许《SIGIL》比《大刀》更能为他向世人证明自己。