惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
C
Check Point Blog
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
WordPress大学
WordPress大学
P
Proofpoint News Feed
V
Visual Studio Blog
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
N
Netflix TechBlog - Medium
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
博客园 - 聂微东
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
博客园 - 叶小钗
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
S
Schneier on Security
T
Threat Research - Cisco Blogs
腾讯CDC
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
The Hacker News
The Hacker News
Google DeepMind News
Google DeepMind News
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
GbyAI
GbyAI
N
News | PayPal Newsroom
L
LINUX DO - 最新话题
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
P
Palo Alto Networks Blog
T
Tenable Blog
S
Secure Thoughts
T
Threatpost
V2EX - 技术
V2EX - 技术
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
Martin Fowler
Martin Fowler
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
Vercel News
Vercel News
罗磊的独立博客
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
Engineering at Meta
Engineering at Meta
小众软件
小众软件
Google DeepMind News
Google DeepMind News
N
News and Events Feed by Topic
Y
Y Combinator Blog
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
P
Proofpoint News Feed
L
Lohrmann on Cybersecurity
P
Privacy International News Feed
H
Heimdal Security Blog
量子位
B
Blog

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
宫崎英高:现实晦暗如谜丨游戏作者
叶梓涛 · 2022-03-23 · via 机核

感谢《青年志 Youthology》约稿、编辑阳少以及设计的小伙伴 即使你没玩过游戏,应该也听说过「魂系」(souls-like)的名头,这个由游戏制作人宫崎英高创造出的独特游戏类型,几乎是「受苦」的代名词。而最新发售、半个月内全球售出1200万套的《艾尔登法环》正是其集大成者。此外,还有《黑暗之魂》系列、《只狼》这样的作品。

不同于大部分游戏,玩家在魂系游戏中需要在危机四伏的世界中生存、战斗,外加无数次的死亡。稍不留神,路边的小怪就会致你于死地,更别说游戏中的BOSS战,往往要花上数小时乃至数天才能通过。

但「受苦」却令人痴迷,这仿佛一场大型的「宫崎老贼PUA现场」,大批玩家一边咒骂,一边埋头追求一场场令人浑身颤抖的胜利。

去年,在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼「金摇杆」Golden Joysticks 上,公众将《黑暗之魂》选为有史以来最伟大的游戏,超过了《俄罗斯方块》(Tetris)、《毁灭战士》(Doom)和《超级马里奥64》(Super Mario 64)等经典作品。

为何在游戏中不断的「死亡」令人着迷,「魂系」如何突破了当今浸泡在工业化流水线的3A游戏厂商所执着的开放世界机制,以及真实与自由的迷思?宫崎英高到底营造了一个怎样的世界?

我希望从对游戏设计与个人体验,尝试呈现出一条能够理解的道路。

通过将游戏植根于人类的体验:羞耻、失败、甚至死亡—— 他使得游戏更加贴近生活。 ——西蒙·帕克《宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷》 ,叶梓涛译

01被误解的真实与被矮化的自由

当3A游戏大厂或创业者们鼓吹“未来的游戏与虚拟空间,就像现实世界一样真实”的时候,他们谈论的大都是一种视觉表面空洞的感实性(truthiness):通过显卡单元的运算与燃烧,数千万的三角形面片的切分带来了这种视觉上的写实。

他们幻想着能营造类似《星际迷航》中全息甲板似的世界,走在大街上,人物,车流,天气逻辑,都由AI或规则生成所驱动,就像电影《失控玩家》里那种身临其境的错觉。

但这并不符合游戏设计的逻辑。

「魂系」揭示了一种游戏世界独特的真实与可信,这不是技术主义者所迷恋、或传统游戏厂商所鼓吹的那种真实与可信。

让体验感觉真实(而并不需要看起来真实)* Make the experience feel real. (it does not need to look real)*

连重要的场景动画都能随意穿模的「魂系」游戏,显然不担心玩家会因此出戏。

此外,3A大厂对开放世界游戏真实性的迷恋,还体现在对「自由」的无止尽追求中。他们指望有一个虚拟空间,一个 Avatar(化身),能提供很多很多的东西可以交互。只要在这个世界有很多事情可以做,可以自动聊天的NPC,那么这个世界就能吸引人了。

但真正的自由不是玩家可以在游戏中吃、穿、聊天,驾驶不同的载具去这个空洞世界的任意一处,不是那种 you can do anything ,但一切却没什么实质区别。如同漫长的Check List 一样遍及全地图的问号;或渴望有一天能有一个用机器生成填充、诉诸于混乱随机事件能无限「涌现」出持续吸引玩家玩下去的剧情与内容,像是《西部世界》或《头号玩家》那般的游乐场。

真正的自由在于“you can do anything which is meaningful and crafted by the designer”:玩家在游戏中有足够丰富的体验和有意义的选择。这件事情无关技术,无关游戏是不是属于「开放世界」,而是关乎凝聚着如同匠人精神一般的技艺(artistry)、一种真正全身心投入人工的创造与打磨所提供的内容量。

没有人会去问《艾尔登法环》中玩家为什么不能视频聊天, NPC 之间为什么不能自由对话。游戏的体量总是有限的,而正是在不同维度上的不同限制的度量与决定的能力,形成了「游戏设计」。想象一个如同现实般自由、由AI驱动就能自动生成的玩法世界,那是对于游戏设计的藐视

02 现实不就是这样吗?

相较于一些厂商追逐视觉和效果上的写实主义,宫崎英高的作品或许更接近「真实」。

就拿「魂系」最常被玩家吐槽的超高难度和不太方便的引导说起。游戏中很多看上去反传统、反游戏的设计,大都可以用同样的答案予以回应:现实不就是这样吗?

抱怨1:游戏中的角色有精力槽,挥剑跑步会消耗精力槽需要恢复,也太难了。

但现实不就是这样的吗?正是有体力限制你才会谨慎地考虑当下的决策,当人有无限的机会而不需要为自己的选择承担相应的风险时,出手和收手便没有任何成本,也无时机选择可言。

抱怨2:游戏中 boss 战特别特别难,如果不知道方法我便无法硬莽过去。

但现实不就是这样吗?当我们面临一个巨大的难题,在完全不知道方法的情况下,自然很快就会遭遇挫折,直到我们练习、思考,并寻找方法与道路。

抱怨3:游戏中的地图真的就只是地图,不告诉我现在要去做什么,也没有明确的地点与标识,没有导航,我居然还需要听路人的描述来识别位置?

但现实不就是这样的吗?地图不是疆域,地图就是现实的抽象,在现代人过分依赖于GPS与导航之前,你的确需要坐标与方位的判断,以及路人的指引,有时可能还会得到一些误导的信息。

这个「现实不就是这样吗」的列表当然不能无限地罗列下去,也无法为魂系游戏的引导、摄像机锁定与穿模「洗白」,在用户体验上,这些的确有待提升。但在电子游戏这个超高维度的空间中,宫崎英高为他的设计原则找到的一系列立足点(体力槽,慢起手,强惩罚,强Boss,弱数值,碎片叙事,复杂箱庭式回环关卡等等),并在此领域凛然构建起了一座无可争议的宏伟宫殿。

03 碎片化叙事与普通的人

当然,关于魂系游戏最常见的抱怨来自对其游戏剧情的隐晦与「不说人话」,不少老玩家连游戏打通了都没搞清时代背景与故事逻辑,因此常称宫崎英高为「老谜语人」。

从来没有人有如上帝视角般能了解事情准确的前因后果,我们都是在与世界的接触中构建其印象与逻辑,缓缓辨识出模糊的面目。玩家是从世界之外来此地的异乡人,难道不理应当片段地从诗歌、笔记与交谈中,逐渐形成对这个世界的历史与现在的理解吗?

数年前,当我读到汪民安老师所编辑的《文化研究关键词》,在这本充满着难解概念的厚重工具书的背后写着这样一段话:

发明这些概念,并不是为了发明晦暗本身,而是为了发现这个世界的晦暗。换种说法就是,这些深渊般的理论概念,之所以变得晦暗,并不是因为词语本身的晦暗,而是因为世界本身的晦暗。世界本身如此之复杂和晦暗,以至于任何的词语都难以将它耗尽,而词语一旦力图去捕捉这个世界的时候,它必然气喘吁吁,负荷累累。

无独有偶,在某个采访中,当被问到在自己所开发的游戏中最喜欢的是哪个时,宫崎英高这么回应:

这是一个相当难的问题,就好比你问我如果我有3、4个孩子,哪一个长得最好看,我会回答他们都好看(大笑)。不过如果我要说出哪一个永远留在自己心中时,我想说是《血源诅咒》,它是让我感触最深的游戏。我相信我是按照我的方式,我想要的方式去做了。

他所提及的《血源诅咒》发布于2015年,其故事背景完美地对应了这种晦暗与未知。如科幻与奇幻小说家洛夫克拉夫特所言:「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。」

在采访中,宫崎英高回忆起小时候,因为贫穷买不起书,只能在图书馆中借阅他无法理解的英文奇幻和科幻小说,伴着其中的插图和对孩童来说只能辨认一二的词语去编织故事。他可能在那时就意识到,好的故事绝不只来自平白直叙,在每个人的想象中,故事有着更丰盈的呈现与无法预知的延展。

未知带来了想象,而一旦连想象力都无可掌握,那便转为崇高。这种克苏鲁式的故事与背景、对游戏世界未知的拼凑之间形成了构成了美妙的共振。

某种意义上,魂系游戏为电子游戏的故事打开了环境叙事/碎片叙事(environmental storytelling)的大门,就如同《尤利西斯》为现代文学带来了交错凌乱的时空与肆意流淌的意识流写作。电子游戏从只能以童话故事般的叙述(比如,那种「很久很久以前...」式的开头),到开始展露出独特的文学性叙事。

正是在这样的情况下,玩家扮演的角色往往出身普通而平凡,没有宏大的背景,也不是世界的拯救者。这和另一款开放世界游戏《KENSHI》有着某种迷人相似特质:无论我们来或去,世界照常运转,现实不就是这样吗?

这完全不同于典型游戏的娱乐逻辑:游戏是作为现实的「逃避」,软化和反馈更强烈的梦之花园。在面对魂系作品的时候,「游戏恰恰是作为逃避之外的强烈的一把尖刀」。就如同西蒙·帕克在采访中揭示的,目前传统的游戏「经常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)来讨好他们的玩家,但宫崎英高的作品依靠的美德则是失败、耐心和难得的精确性。」

如同前文所叙述,大部分玩家的消费和体验习惯更像是口味被甜食惯坏的小朋友。宝箱理所应当出现奖励(而不是怪物或陷阱);战斗应该如砍瓜切菜般达成千人斩(而不是走在路上被狗咬死),地图应该直接告诉我去哪里可以获得什么(而不是还要学会读图、理解方位、记住路线)。

在这个意义上,或许我们能够惊讶地发现,宫崎英高的作品以其“独异”且非人的难度揭示出了一个事实:我们过去对游戏的想象或许是被歪曲和驯化的,我们觉得这样的作品太难,恰恰是因为今天大量的游戏商品总在以各种方式撩拨和讨好我们,对于游戏中的世界「应该是怎样的」已被训练出了一种预期:它应该是美好且愉悦,充满了快感和滤镜。

游戏产品与玩家相互喂养,玩家在这个外接器官的供养中宛如巨婴,用对无聊的「短路」(Joanthan Blow 语)来掩盖生活的困难与不确定性。因为人生苦短,游戏理应给人带来更强的反馈而不是困难。

但或许游戏也能让你面对现实,而即便是普通人也能够一点点克服这些看似不可能克服的困难,并且正是「困难」为努力赋予了意义。

04 面对共同的困境

三年前,我陷入到了抑郁的困境中,机缘巧合下,在生日时友人送了我《只狼》。不知是为了证明什么,还是想当然的「自我救赎」,游戏一旦开始了就想要通关,即便是一次次笨拙的学习。

《只狼》干净地除去了复杂的RPG系统(没有传统的升级加点,武器更换等),架势条的系统设计简洁而有魅力,使玩家不能畏缩,没有退路和选择地面对敌人,面对敌人。

没有练级与升段,只有找到方法,去实践和临场反应,有时候也常沦作麻木的重复,甚至气急败坏地都要把手柄丢出去。但《只狼》中的一个个BOSS就像是一面面镜子,以绝对的门槛冷酷地照见屏幕前玩家的样子,没有时间也无法欺骗自己,再动听的借口都会被反复的 「死」字所击穿。

《只狼》在那段时期成了我的心理安全区:目前还没法完成的,就是没法完成。没法逃避,也没法自大,不再有任何的理由,一切认知失调由现实验证,并且我知道我终会超克它。

在视频《黑暗之魂如何帮助我缓解自杀抑郁症》中,叙述者将其称作是游戏史上最无畏的对生命的赞歌,因为黑魂使得他相信勇敢的去面对看似「无法战胜」是很正常的一件事。

纽约客撰稿人西蒙·帕克询问过宫崎英高的设计初衷,宫崎认为游戏的乐趣就是来自于解决问题(problem-solving):「我们在日常生活中都面临难题。找到答案总是一件令人满足的事。」

而帕克也这样描述自己的游戏体验:「在一个所有力量都在努力驱逐你的世界里,抵抗、然后克服这些力量的感受让人深感欣慰。」

而在《只狼》中独自面对的我,最近在白金《艾尔登法环》时颇有些不习惯,对我来说这个新作似乎过于「玩家向」:玩家相互留言,多人入侵与合作。很多支线剧情都需要上网去交流查看攻略,否则仅凭自己绝无可能发现。

或许这也是面对如今孤立现实时,创作者对联结的鼓励。每个人都有自己需要去面对和解决的问题,但还有共同的困境,需要世界上其他数百万的玩家在不同的位面上与你一同冒险。

在遇到困难时,你可以召唤另一个玩家来帮忙。但玩家不能轻易交谈,而挑战完成后,被召唤的玩家会在一片光雨中消失。「几年前,宫崎在他的汽车被困在山雪中后,就有了这种想法。一群陌生人把车推到山顶,然后无声无息地消失在夜色中。」

而在《艾尔登法环》中,也有一个让我感动的时刻:在寻找一条隐藏道路——一座透明的浮空桥时,我很顺利地就找到了方向,因为地面上满是其他玩家在不同时空中用留言铺出的指引。

哲学家保罗·维利里奥(Paul Virilio)在近三十年前的一次名为《爱与运气的游戏 The Game of Love and Chance》 (1995) 的采访中正面谈论到了电子游戏,在那个3D 游戏仅仅刚刚出现的年代,他预见电子游戏可能会带来一种看待世界/战争/生活的重影的危险:

感知被分割成两个现实,导致了一种堪比中毒的模糊(blurring):我们正看见重影(we are seeing double)。无法想象这在几代人之后最终会产生什么。

而在现实变得如此魔幻的日子里,这个问题同样困扰着我。

我们需要对游戏怎样的思考?什么样的游戏能以独有的方式来回应这个世界?还是我们应该缄默不语,假装一切从未发生,在美好的花园间继续沉醉。

维利里奥继续说,未来是如宇宙般的孤独。但或许在某些时刻,游戏中的困难也能得以与现实共振。

诚如友人子瓜的诗:

此刻,某地, 她正带着新的玩家走出船舱。 去经历吧,她想,去重复这人类的痛苦。

参考

结语

本文是落日间新栏目 游戏作者 Auteurs 的第一篇。

今天太多人将电子游戏只看作产品及娱乐,其中一个原因便是我们无法望见其作者,大多数人并不认为一个游戏会试图表达什么,叙说什么,并以何种目的为设计,并达成了怎样优雅或独特的游戏设计。

但在我眼中,那些独立且闪光的设计者们在各自的道路上探索着,使得他的作品与设计的思路得以展现。 而此栏目的「游戏作者」,并非单纯围绕开发者的人物志,而是以我所感受与思考下的游戏作品自身所隐含的「模范作者」(Model Author,见 Umberto Eco)为最终论述对象,希望能向你去展现我所欣赏的游戏设计者以及他们作品中独特且共通的美。

落日间是一个探索「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。

感谢朋友们:@小雨 @阿伟 @11 @昕仔 @某小熊猫猫 @少楠 @Bob傅丰元 @小河shan @希辰Xichen @小乐 @DC @Bynn @webber @绅士凯布雷克 @侯晨钟 @Minke @Roam @兜&敏 @KIDD @菲兹 @喵呜 @李喆 @特特 @Skellig @阿和 @某大王akak1dD @solsticestone @鱼片与花卷 @Stoney @树袋熊 @MrNewton @鸭脖拉罕 @松果 @五香丸子@纪华裕 @李朵拉@WhiteO2 @ MaskedCookie 的在爱发电的大力赞助及所有关注者的支持!:)

*欢迎在爱发电持续赞助落日间,提前阅读介于灵感与最终发布之间的各类内容。