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从“保卫上海”到游戏里的“世界战”
机核编辑部 · 2025-06-04 · via 机核

作者:Nick

编辑:柏亚舟

谁都没能想到,上映6年之后,《上海堡垒》还能以另外一种形式“重新出圈”:这里当然指的不是这部差评居多的电影,而是游戏《绝地潜兵2》中的“上海保卫战”。

在此前的重大更新中,《绝地潜兵2》上线了新的剧情活动,原意为超级地球七大超级城市遭光能族入侵。以中国玩家为首的玩家阵营逆势而行,打响了旨在保卫在游戏中化名为“仰齐浜”(Equality-On-Sea)的超级上海保卫战。

虽然游戏官方并未直接点出“上海”的名字,但无论是On-Sea的直译版本中文就是“上海”,还是汉化名称“仰齐浜”对上海经典词汇“洋泾浜”的致敬,所有玩家都深知一场关于上海的“赛博保卫战”就此拉开大幕。

不论有没有参与其中,很多游戏玩家已经相当熟稔上周发生的事情:按照箭头官方的想法,前面先开启的几座超级城市将会在光能族的怪潮之下逐一陷落。玩家最终将聚集在最后一个城市,也就是以箭头老家瑞典斯德哥尔摩为原型的“荣都”底下,只不过在以中国玩家为首的全球玩家联合之下,“上海堡垒”成为了主战场,“荣都保卫战”反倒相对无人问津。

在大量国内玩家的不懈努力下,“赛博上海”的防守进度条始终没有完全归零,甚至一度形成了反推之势。游戏的热度与上海本身现实中充斥着的地域元素相结合,甚至还得算上一些其他游戏在上海的“名场面”加持,使得《绝地潜兵2》这场地球保卫战很快衍生出了各种梗图和爆火段子,在网络上飞速传播。

随着保卫战热度的不断升高,众多新晋参加保卫战的士兵助推之下,《绝地潜兵2》甚至重返Steam国区畅销榜前列。

玩家们合力完成了击杀2亿个机器人的高难任务,轨道空间站DSS被抢修成功。看上去仰齐浜就要被成功反推,正所谓不出意外的话就要出意外了,作为获得年度最佳运营奖的箭头官方,因锁定进度上限为99.9783%引发玩家的不满。

这样导致游戏的好评率急剧下跌到8%,不少玩家认为,官方似乎要求玩家同时守住荣都及仰齐浜,尤其是考虑到荣都对应箭头公司所在地斯德哥尔摩。一些玩家怀疑,开发商是不是已经提前做好了活动最后荣都反攻的结算动画,现在没功夫调整剧本走向了。

所幸的是,尽管经历了一些波折,在5月30日持续12天的地球保卫战最终以玩家们的完全胜利而告终。游戏官方发公告表示:“战斗第11天,太阳在超级地球升起。荣都与自战斗开始便屹立不倒的城市仰齐浜成功击溃光能者舰队。超级地球保卫战告捷。”

尽管“上海保卫战”已经过去了有些时日,相关话题的热度依然居高不下,而这场战斗背后“世界战役”或者游戏里“世界剧情”的种种特性,以及一些其他同样精彩的故事,倒是在保卫战胜利之后的当下,勾起了不同人的不同回忆。

“世界战役”,多人在线游戏的一种特色

虽然不少非游戏玩家第一次感受到游戏在这方面的魅力,但很显然,“世界战役”或者类似的形式并不是第一次在游戏、尤其是网游中出现。

如果需要稍微定义一下,那就是:游戏中设定了某种剧情或者任务要求,在最初并非明面上就写好(虽然剧本是肯定的),而是需要全服玩家一同参与进度,解锁相应任务奖励和成就。

比起合作战役或者副本等游戏内容形式来说,这种世界战役对于玩家的参与热情会相对更高,容易引起群体情绪和热情参与其中。

相对比较早的案例可以追溯到《仙境传说》(不一定是最早),这款发布于2002年韩国游戏在当时网游还属于新鲜事物的年代,就已经相当超前地拥有了“世界任务”。

《仙境传说》游戏玩法主要基于北欧神话,其中的人物取材于诸神黄昏的故事。游戏中的沙漠之都——梦罗克位于普隆德拉的西南方,“梦罗克”沙漠的一个绿洲里,所以被称为沙漠之都。

在当时,《仙境传说》就尝试用大世界事件来推动整体叙事,比如梦罗克的建立与毁灭,讲述了沙漠之都被毁灭的故事,都需要游戏当中的玩家整体去完成。

谈及网游,就不可避免的要谈到《魔兽世界》,作为“网游之尊”,WOW在大世界战役有着极为浓墨重彩的一笔——安其拉之门。

安其拉之门(又称开启安其拉之门或战争努力)是一场全球性的服务器事件,预示着团队副本“安其拉废墟”和“安其拉神庙”的开启。该事件经历了不同的阶段,包括联盟和部落玩家收集战争物资、精英公会的史诗和极限任务链,以及最终在希利苏斯南部圣甲虫之墙进行的长达十小时的战争。

对于那些当时没玩过《魔兽世界》的人来说,安其拉之门可以说是魔兽世界史上最宏大的事件之一——至今仍令人瞩目。魔兽世界所有服务器的双方阵营都竞相囤积资源,联盟和部落各等级的玩家首次为全球战争做出了贡献,完成了统一的目标。而顶尖的副本玩家则争相完成一条史诗级任务线,铸造流沙权杖。这根权杖将敲响开启大门的锣,随着昆虫类其拉虫人的入侵,整个艾泽拉斯都将陷入地狱。

然而,这其中的艰巨程度,怎么说都不为过。各个阵营必须齐心协力,为战争筹集数百万资源,而那些为了完成权杖而争分夺秒的铁杆公会则必须击败那些势不可挡的突袭,甚至还要获得42000个甲壳。每个人都有自己的角色,即使是最快的服务器也花了将近三周的时间才完成所有步骤。

一切准备就绪后,每个服务器的数千名玩家聚集在大门外,见证锣声的敲响,这标志着十小时战争的开始。大多数服务器无法同时处理如此多的玩家。

游戏帧率极低,断线频繁发生,但场面却令人叹为观止。大门最终打开时,成千上万的巨型怪兽倾泻而出,玩家们必须在艾泽拉斯大陆上抵御它们的攻击。

少数幸运儿在战争结束前成功打造权杖并敲响锣声,将获得一匹独一无二的坐骑和圣甲虫领主的称号。有趣的是:《命运2》的制作人卢克·史密斯就是其中之一。

暴雪官方也在《魔兽世界》页面撰写过纪念文章,来铭记那些在安其拉之门前奋战的人们的勇气和精神:“我们必须拥有长久的记忆,才能迅速战胜眼前的恶魔力量。”

所以,当卢克·史密斯参与制作的《命运》系列同样开始做“世界战役”,显然一点也不奇怪。不同于其他游戏,《命运2》的战役绝不是一气呵成的,每当玩家来到一个新的区域完成了战役剧情,我们并非立即进入下一个战役。如同RPG游戏一样,战役只是我们来到新区域的引子。

战役的难度会水涨船高,所以玩家需要在新区域里进行游玩确保装备和等级能应对之后的战役。这样一来《命运》2把剧情主线和多人内容非常契合的融合在一起,相当出彩的剧情,后期宏大且极具史诗感。

与此同时,《命运2》与《命运1》一样都有公共事件的设定,在一个世界的固定几个地方,公开事件会不间断的刷新。有需要玩家去触发的弹性公共事件,也有定时开启的英雄公共事件。相比于更长的副本挑战,这种只需几分钟且更为随意的公共事件在玩家间也非常受欢迎。

合作任务之外,还有“整活”

在这次《地狱潜兵2》之前,近些年比较知名的大世界事件,或许是《堡垒之夜》在第10赛季结束时整过的一个大活。

在这次大事件开始之后,玩家们不能开始新游戏,而在对局中的玩家会直接目睹,游戏“爆炸”,因为游戏里的世界被彻底毁灭了。

当陨石撞击到地图中央的力场护罩时,空前的大爆炸发生了,能量如同绚丽的烟花倾泻到整个游戏地图中,视觉效果极其震撼。

能量持续散发,你的角色被震飞到地图上空的远点。然后核心出现一个黑洞,将游戏世界里所有的东西吸入,包括你的角色。

什么都没有了,你的屏幕里只剩下一片黑暗和虚无。

目睹全程的玩家将一直面对这片虚无,而大厅里的玩家则只能干瞪眼,无法开始新游戏,重进游戏也是黑洞画面。

为了配合,《堡垒之夜》官方也在大事件发生后将推特头像换成一片漆黑,并将这场史无前例的大爆炸视频置顶,获得了几十万推友的转发和点赞。这次相当成功的整活,被不少人视为绝佳的游戏营销活动案例。

如果说要提到世界战役成为一个经典梗,那么《激战2》的狮子拱门会是一个绕不开的话题。《激战2》是由ArenaNet研发、NCsoft发行的一款奇幻类型大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。

在《激战2》的早期,ArenaNet试行了一系列更新,这些更新在很多方面都预示了如今的在线服务热潮。他们称之为“动态世界”的第一季包含了一系列章节,这些章节会暂时改变既定的地图以配合当前的剧情。在该季戏剧性的结局中,狮子拱门的主城中心变成了玩家必须战斗才能拯救的战场。

由于当时狮子拱门之战是限时剧情任务,结束后就无法再进行游戏了。因此很多后续入坑的玩家没有体验过当年这场惊心动魄的战斗。值得一提的是,ArenaNet甚至硬是把一个主城地图重做了三次:老狮子拱门,狮子拱门之战,战后毁灭的狮子拱门,重建的新狮子拱门。

后续玩家们足足等待了8年,才再次体验到了重新开发上线的狮子拱门之战,22年11月,狮子拱门之战延续了原版内容和史诗般的开放结局,并转变为一个可重复游玩的副本,玩家可以通过公开副本或与自己的小队一起在私人副本中挑战。

如今,《激战2》留下了一个可以访问老狮子拱门的入口,当然对于很多老玩家来说,地图可以重制回归,只是再如何回忆或许也难以找回当年自己的青葱岁月了。

游戏的起死回生,也可以是叙事的一部分

《最终幻想14》(以下简称为FF14)同样是网游史上不可多得的经典之作。依托着日式RPG的独特氛围,《最终幻想14》从商业游戏的激烈竞争中踩出了一条独特的道路,让人们见到了网络游戏不一样的曙光,至今仍是SE的摇钱树之一。

虽然翻开整个FF14的历史,都很少做前文所做的“大世界叙事”,最多只是生产职业的“重建伊修加德”(以及7.X版本即将上线的“重建月球”)有一些影子,但不一样的是,这款游戏的起死回生,反而是最为人津津乐道的“大世界叙事”。

不算冷知识,这款如今被很多人视为最成功的网游之一的作品,发售初期却一度差评如潮。在行业眼里,FF14或许本应该是一款2010年就该宣布死亡的游戏。

在起初FF14发布时,时任Square Enix社长和田洋一许下了豪言壮志:“《最终幻想14》将挑战《魔兽世界》王座。”

只可惜游戏的质量显然没能撑得起和田洋一的雄心,2010年9月30日《最终幻想14》发布后,玩家数量快速下滑,在线人数由5万快速下滑至至1.5万,同时系统问题不断,各方恶评汹涌而至。IGN用了一句话来形容当初的《最终幻想14》:“一个庞大,美丽,而失败的世界”。

甚至于和田洋一这个自家人都看不下去,痛批自家游戏,坦言《最终幻想XIV》是SE的失败之作,“让最终幻想品牌极大受损”、“这是最终幻想系列的耻辱!”

1.0版本中,FF14的问题包括但不限于:

①苛刻的建模配合极差的优化,导致客户端崩溃成为了日常;

②没有传送水晶,如同迷宫般的格里达尼亚(森都主城)让每个玩家如临地狱;

③18个职业,自由加点的技能,开放式的角色养成却没有任何指引告诉玩家该如何入手;

④玩法上古板陈旧,萌新除了在刷松鼠,就是在刷松鼠的路上,练级时间成本极大;

⑤游戏中怪物等级地域极其不合理,如同“霍格”般的高级等怪物对萌新都是秒杀;

⑥复杂的制造职业需求大量的原料,可游戏里连拍卖行都没有;这些缺点集合在一起,很难不让玩游戏的玩家们心态彻底爆炸,口碑翻车和商业危机也是自然可以预见得到的事件。

好在这时还有一位“天降猛男”可以拯救陷入困境的SE,他就是吉田直树,当时在《勇者斗恶龙》系列的项目组担任策划的他,获得了SE高层的信任,吉田直树随后开启了他的力挽狂澜之路,只不过他是用一个大多数人都难以想象的方式——毁灭。

在吉田直树看来,传统观念的给游戏不断打补丁更新的做法,无法拯救已经陷入危局的1.0版本,这款游戏需要的是从根源上真正重生。

而1.0版本的结束,则是非常具有魄力的设计杰作。我们当然可以在某日的一个公告里带着玩家和1.0宣告再见,关服,然后过一段时间推出2.0,但是这实在太不最终幻想了,制作组必须想办法把之前就已经跑路的玩家也吸引回来,此时的FF14 1.0非常需要一场能颠覆原有印象的狂欢来“公关”掉之前的负面形象。

这场名为“卫月降临”的活动,一系列的剧情都在叙述着毁灭的前奏。白银凶鸟身死,被激活的卫月从天而降,加雷马帝国与艾欧泽亚在加尔提诺平原上的互相厮杀,却在战场上共同面对象征毁灭的蛮神巴哈姆特。2012年11月11日零点,卫月降临,这是一出终章之曲。

随后的故事我们都已知晓,重新推出的游戏获得了广泛好评;评论家称赞其扎实的机制和进程,并赞扬吉田出人意料的复苏,游戏涅槃重生,版本不断更新,成长为现在最流行,素质也极高的MMORPG之一。FF14这款游戏系列重新变得伟大,当时的吉田直树本人,也成为了传奇的代名词。

结语

整体来看,世界战役的模式其实是一把双刃剑,好的角度来看,能够引发玩家们的空前热情,激励他们劲往一处使;反面素材如果把控不当,就很容易把玩家情绪引向对立面,就比如此次《绝地潜兵2》中箭头的糟糕运营,引发差评事件。

就玩家心理层面来说,这种世界战役模式下,其实也折射出一个很简单的心理,那就是当大家协作做一件事情的时候,没有人喜欢输,无论现实中还是游戏里。

而此次“上海保卫战”中的世界战役,与网游前辈们的类似模式略有区别的地方又在于,玩家层面的选择切实影响到了游戏走向,甚至与运营的思路设想站在了对立面。

并且很少有网游把这种世界战役模式的权重提升到比游戏性本身很多属性更重要的地位,加上地域性、全球玩家协作等诸多因素的助推,让这场上海保卫战达到了难以想象的热度。

有时候,这种热度会打破游戏的“第四面墙”。上周,《绝地潜兵2》“超级上海保卫战”就登上现实中的上海本地《新闻综合》栏目的报道中。

节目报道表示,这一事件标志着“游戏不再只是娱乐”,而是逐渐融入主流社会,这场虚拟世界的“赛博淞沪会战”不仅点燃了中国玩家的热情,还吸引了来自美国、欧洲等地的玩家共同参与,展现了游戏文化跨越国界的独特魅力。

这当然是电子游戏的魅力,而“大世界叙事”的独特性,显然在被更多的人所熟知。