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《这是我的战争》成为了波兰第一款被列为学校补充读物的电子游戏
游戏披萨 · 2022-07-14 · via 机核

近日,2014年发售的《这是我的战争》以出人意料的形式重新收获了玩家关注。

在波兰政府官网的“教育类游戏”推荐列表中,赫然可见《这是我的战争》。按官网描述,“游戏教育计划”鼓励全国教师在教学过程中广泛纳入游戏,用对学生有吸引力的方式来传递知识、发展技能和扩展想象力。由波兰本土开发商11 bit studios制作的《这是我的战争》则是“波兰教育史上第一款被列为学校补充读物的电子游戏”

其实早在2020年,波兰教育局就已经将《这是我的战争》列入波兰高校20-21学年的“可选”阅读清单,游戏本身评级为18岁,社会学、伦理学、哲学、历史等专业的大学生可以获取。

本次的变化在于,公告措辞已经成为“我们鼓励您将它纳入中学学生的教学过程中”,推荐年龄层被进一步扩大了。而且由于政府在官网内搭建了专题页面,波兰全国师生均可无门槛下载该游戏。波兰政府还为《这是我的战争》制作了一份62页的教案,引导学生在“玩”之外关注游戏细节。

“这款游戏能帮助我们了解很多关于战争暴行的知识,揭露战争的残酷,引导学生思考战争中的生命与伦理观问题,具有现实的反思意义。”官网如此推荐着《这是我的战争》,描述页面还提到该游戏“由玩家自己的行动形成叙事”,它展现战争的方式“在文学和电影中前所未见”。

“课外补充读物”是种全球青少年都很熟悉的学习方式,国内学生从小也通过学校接触过大量文学名著“必读清单”,大多也会有老师在自习课上放映经典电影的经历,这些被筛选然后推荐的文艺作品既是人们对某一门类的审美启蒙,也在一定程度上辅助了每个人建立三观。

在世界范围内,尤其是我们熟悉的环境当中,电子游戏常常不享有和文学、电影对等的地位,甚至会被认为是“教育”的敌人。对电子游戏产业相当发达的波兰而言,不仅企业可以出产优秀的游戏,官方对游戏社会功效的关注、对待游戏的开放态度,也走到了世界前列。

对玩过《这是我的战争》的玩家们来说,它能被列入学生阅读清单显得实至名归。

游戏从2014到2019一共更新了5年,“完全版”有“经典”和“剧情”两种模式,前者有不同的角色(同时操控2-3名)、事件随机组合成的几种开局,后者则是在游玩框架不变的情况下体验几段故事。其玩法是如今十分常见的生存建造,玩家需要以天为单位搜寻物资、建造设备,在战火肆虐的城市中生存下来。但游戏从内到外,都透着一股与众不同的严肃气质。

比如打开游戏会看到起着类似“定场诗”作用的海明威名言:“在现代战争中你会像条狗一样毫无意义地死去。”主界面中的选项不是“开始游戏”或“新游戏”,而是“生存”。就连玩家只能“白天建造、夜晚搜寻”的设定,也是为了贴合现实背景。

制作人曾在当年的采访中表示,游戏取材自现实世界中的各种战争,“我们不想把游戏设定在某个城市,或者某个特定年份。”但一般认为它的主要灵感取自1992年爆发的萨拉热窝围城战,萨拉热窝四面环山,难以出逃,围城期间市民随时可能遭到敌方狙击手居高临下的残忍击杀,一条城市干道曾成为恶名昭著的“狙击手之巷”。

在游戏机制上,玩家也不会看到自己的“家园”通过收集建造而逐渐壮大,无论如何努力都有接连不断的难关。

一开始最难获取的是食物,战争期间想顿顿吃饱显然是种奢求,只能让角色们隔几天进食一次,循环维持在“饥饿”但不至于饿死的状态。香烟、咖啡、酒等物资就更是能省就省,多数时候会被用作交易货币。

入冬以后,角色又很容易在严寒中生病,而很多地点“雪天不能前往”,铤而走险去危险的场所就有可能被军队、土匪打伤。流程中后段,绷带、药品短缺又会让人头疼。

“饥饿值”、“寒冷值”还比较常规,《这是我的战争》更抓人心弦之处是“情绪值”维度,吃不饱饭、没烟抽等等因素都可能让角色情绪低落、行动迟缓。而在与外界交互的过程中,玩家还总要面临人性抉择,抉择导致的结果也会投射到角色情绪上。给玩家“两难之选”倒不是种罕见的叙事策略,但放在真实的战争背景下,一切就不同了。

比如前往一间“寂静小屋”,这里只住一对没有武器的老夫妻,他们囤积的物资还算丰厚。从进门开始,老人就一直在说“我们帮不了你,不要伤害我妻子”,如果空手而返,第二天同伴要挨饿、会情绪低落;如果照常搜刮,玩家就成了为生存不择手段的“恶人”。

如果你看得更仔细些,可以发现老人的住处还有写给小孙子的信件,说“等你回来一定帮你修好秋千”,当满载物资离开时,老头还追着喊“求你了不要”,而你心里知道没了物资,这对夫妻肯定活不到和孙子重逢的时候。

讽刺的是,正当玩家和角色都面临巨大良心谴责时,回到自己的避难所可能会被系统通知:昨夜有人来袭,守夜的同伴拼死抵抗才没有让东西被抢走。毕竟,这是战争期间,谁活着也不容易。

但不会每次出门找物资都幸运,有些地点盘踞着武装力量。如果见了太多血、杀了太多人,这名角色会陷入抑郁,最严重的情况是只会僵在原地不动,需同伴喂食。

而如果被敌人发现并击杀,留守的其他所有同伴都可能被情绪的低潮笼罩。放任他们不管的话,角色最后可能会自杀。要是处理不好每名角色的情绪平衡,每次回避难所都会感受到哭声、疲劳、色调、配乐共同构成的令人窒息的低气压。

被杀或自杀,单次流程里一旦发生就是永久性的,隔一段时日游戏会再补充可操纵角色。我印象比较深的一次流程里,拥有最多背包格数的“拾荒老手”死亡后,游戏自动送来的是一名小女孩,后面的体验就变得格外纠结。

小女孩在搜集、建造和守卫等方面都几乎没用,但“战争孤儿”所带来的新视角又令人动容,她总充满童真地问“那些士兵是不是永远不走了”,大人们只能编些“会好的”、“要勇敢”之类的毫无说服力的话语安慰她。

重重阻碍下,《这是我的战争》的确有可能玩到一半就戛然而止,然后被告知“你没能活下来”。但“通关”让位于“表达”,却成了游戏的神来之笔,即便没取得全员存活的好结局,游戏也会在最后用一系列真实的黑白照片展现流程中的重要事件,而代入其中、为生存做过的种种努力,也已经成为了每名玩家的真实记忆。

此时,标题“这是我的战争”(This War of Mine)就会更加显眼,这不是“他者”的战争,而是切切实实,沉浸在场景和情绪当中的“我的战争”,游戏没有高精复杂的3D建模,不需要一个配置顶尖的电脑可以跑起来,但在简单隽永的场景当中,玩法和叙事得到了完美结合。

Steam上有一条高赞评论写道:“这是一件过程艰难苦涩但令人深思的艺术品,它可能不会带给你快乐,正如战争不会带给人快乐。”这基本也呼应了《这是我的战争》的教育意义。而游玩过程几乎堪称痛苦,却没有妨碍它成为大量获奖的“好游戏”。

《这是我的战争》能在教育系统中发挥实际作用属于无心插柳,两年前11 bit studios 首席执行官 Grzegorz Miechowski曾表示,将游戏列入学生清单“对于全世界的游戏开发者来说都是翻天覆地的”。而改变电子游戏的社会接纳程度,大体上有两条路径,做兼具可玩性和社会功能的“好游戏”,是比较根本又比较难的一条。

更直接的方式是寻找游戏的互动属性与其他行业的关联点,即探索电子游戏的“实际应用”,这种思路下游戏可以被用于科学、国防、医疗、教育等众多领域。

比如Games2train公司曾以驻伊美军的环境和任务为基础,为美国陆军制作模拟训练游戏;2006年立陶宛监狱还通过一款名为《我之路》的电子游戏,对即将出狱的人进行适应未来生活的培训;《生死征兆》被用于训练急救医生的技能;《量子移动》一经推出就收到全球近15万玩家的800万条游戏数据,将游戏众包研发模式拓展到了量子物理研究上。

国内游戏公司近年也不缺乏此方面布局, 2018年腾讯公布的首批功能性游戏就有5款,其中《榫卯》与《折扇》是为了展现传统工艺,《纸境奇缘》是以拼写语句为基础的打字游戏……今年6月底,腾讯游戏发布会还公布了“数字长城”、“全动飞行模拟机”、“猎人星座计划”等多个跨界项目。

此类“游戏”的受众并非“玩家”,对于拓宽游戏的功能边界固然大有裨益,不论是否基于GR压力,腾讯在这方面的努力都值得肯定。然而,它们并不能改变社会对游戏的认知偏见,这些项目的目的也不在于此。

完全不考虑娱乐性其实是游戏的另一个极端,兼顾社会价值和游玩价值的严肃作品能存在吗?《这是我的战争》就是一个很好的答案。

而《这是我的战争》也并非孤例,关注人类心理创伤与情绪问题的《蔚蓝》《脑航员2》,以社交为切入点的《光·遇》,以及《大航海时代》《欧陆风云》等能激发历史兴趣的游戏都在发挥娱乐之外的功能。

目前国内大环境仍以“游戏成瘾”为默认认知,能跳出娱乐和商业框架、称得上严肃文艺作品的游戏,还是太少了。或许这不仅需要整个产业的思考与推动,背后也是整体游戏文化的沉淀和塑造。

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