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从规则怪谈中学习碎片化叙事技巧
朔风——文案裱糊匠玛卡巴卡 · 2023-09-08 · via 机核

规则怪谈的本质就是代表着某种真理的规则与我们所具有常识发生冲突以后形成一种错位感,并因这种错位带来一种由想象而颠覆、推翻已知一切的恐惧感,基本原理类似于中式恐怖中通过营造违和感来烘托诡异气氛的手法。

这是一种特殊文风的变格推理小说,并且默认拥有读者挑战和唯一真相。也可以说是一种新怪谈小说,以一种科学理性的方式去描述科学理性之外的事物。它既有着推理小说的奇妙悬疑感,也有着怪谈的恐怖神秘感。

如果不了解规则怪谈的朋友,可以先去看看规则怪谈的优秀作品,比如动物园怪谈,大洛山怪谈,安息中学怪谈。

而熟悉规则怪谈的朋友应该都知道,这种规则怪谈的表现方式很多都是通过纸条,公告,场景文件等形式所展现给读者的。如果碰巧你又是一个游戏爱好者或者从业者,你应该能感觉到一些巧合——这不正是碎片化叙事和环境叙事中经常会用到的方法吗?

这其实并不是一种巧合,而是一种必然。

规则怪谈的核心魅力在于让读者通过一条条看起来就很违和的规则来推理这里发生了什么,或者是寻找故事的原委,最终让读者达到一种细思极恐的目的。也就是说,需要在建立基础世界框架的基础上,用规则中的信息让玩家脑补完整个诡异世界的框架。

这就是典型的碎片化叙事的基本原理,是判断一个规则怪谈好坏的核心。碎片化叙事的特征要求我们在剧情中夹杂大量的留空设计,交由玩家去进行二次解读和剧情补充,最好能够通过严谨的按时与线索激发玩家自主的讨论,最好的情况就是能够形成类似于明日方舟一样的讨论圈子,维持游戏的热度。

一般情况下,碎片化叙事可以起到的作用有。

(1)人物塑造

(2)气氛烘托

(3)关键信息填补

(4)任务指引

(5)合理留白

这种叙事方式虽然听起来简单,但是实际操作起来就会发现实际上有很多困难。例如如何把原本完整的故事进行合理的拆解,才保证让玩家有探索下去的动力,如何把拆解的内容融合到游戏机制中。这种碎片化叙事与环境叙事融合的手法有以下特点。

(1)提高探索价值,通过剧情激励玩家探索的热情,或者通过解锁剧情线索来反馈热于探索的玩家。

(2)自由度高,非线性叙事也就意味着玩家可以选择故事线的解锁顺序或者推进方向。

(3)代入感更强,玩家需要自己去挖掘剧情线索,分析剧情,因此更容易将自己融入到剧情当中。

(4)更好的高周目体验,碎片化叙事弱化了剧情内容的存在感,玩家对重复的剧情更容易选择性忽视 ,且由于剧情的可选择性,玩家高周目可以跳过大部分重复的剧情内容。

(5)不同玩家对于剧情的理解会有偏差,能够引发玩家之间的讨论,提高游戏热度。

当然,没有一款叙事方式是万能的,碎片化叙事同样有很多缺点。

(1)剧情的深度挖掘有一定难度,玩家粗略的玩一遍或许只能知道大框架上的剧情。

(2)容易错过一些剧情,无法保证每个玩家都能细心探索到游戏地图的每个角落。

(3)玩家记忆成本高,大量的剧情碎片容易让玩家产生混乱且难以记忆。

(4)交错的剧情走向使得玩家容易错过一些剧情,或者剧情推进顺序杂乱,导致流程不连贯。

这个时候有的人可能就会说了,既然是碎片化叙事,我们是不是直接把故事揉碎打乱给玩家看是不是就行了,其实并不然。对于碎片化叙事来说,依旧存在叙事节奏这一说法,它也需要有自己的起承转合与序破急。什么时候展示给玩家什么样的内容才是碎片化叙事的难点。

那么在规则怪谈之中是如何进行碎片化叙事的呢?规则怪谈与其说是一种小说,不如说是一种游戏。规则就是游戏的基本机制,玩家需要在遵守规则(游戏机制)的前提下寻找真相。在这里就用最出名的《动物园怪谈》为主要案例,讲讲在规则怪谈中是如何做碎片化叙事的。

因为这篇规则都是很长的系列,所以我这里就不一一列举,直接讲讲每一部分规则中读者所能得到的结论,也就是最核心的内容以及这一部分的作用。

动物园怪谈:

(1)游客守则主要内容:白狮子是安全友善的,大象似乎是用来预警的,和兔子有关的一切都是危险的(包括山羊肉),海洋馆神秘且危险。蓝衣工作人员是可信的,黑衣工作人员是不可信的,兔子代表的势力可以影响人的心智甚至白狮子(除了孩子)。地图上的虚线处很重要。在猿类园区遇到兔子的时候会遇见两条路,走左边那条。笑声似乎来自于牠。

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这一段的作用是整个动物园怪谈的基础架构组成,引出动物园和牠所代表的两种势力以及基础世界观。值得注意的是,这里有提到猿类园区,但是又没有更多的信息,挖了一个坑。

(2)员工守则主要内容:白狮子可以处理兔子以及关于兔子势力带来的精神污染,兔子以及相关事物的很危险,树荫处很危险,海洋馆与相关人员神秘且危险,黑衣员工不可信,白狮子有类似于进化污染的能力。但是不知道为如果被袭击以后没有死亡的话会变成黑衣员工,且会加入海洋馆势力。

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这一段是游客规则的补充,加强了动物园的危险属性和读者对于动物园的基础认知,暗示了兔子来源于人类,被污染的人看见的大象与正常人不一样,并且加入了情况未知的第三股势力,也就是海洋馆。第二次提到猿猴馆其实也是在强调有关信息,从这里就可以看出猿猴馆的信息也很重要。

(3)海洋馆门口告示主要内容:动物园与海洋馆处于不同势力,且可能处于不同位面,只有收到影响的人才会看家它。海洋馆可能就是属于兔子势力的,对于兔子势力而言狮子很危险。对于兔子势力的人而言,只有身边有兔子相关物品的情况才是比较安全的。(这里结合上面的信息可以推断,有兔子相关才会收到牠的注视)黑衣工作人员属于兔子势力,可能属于海洋馆。

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这里也同样填了一部分前面的坑,有关地图上的虚线处。黑衣员工如果服从了地图上的标语以后需要把地图上的虚线处喂兔子,并且要前往猿类园区右边路的尽头。前面两次分别是游客需要紧握虚线处,而工作人员需要把虚线处扔到草坪上。那么这种【地图虚线处】到底是什么东西?

这里也是在填猿猴馆的坑,动物园势力要走左边,海洋馆势力要走右边。左边是正常的动物园,那么右边是哪里?这里没有完全填坑,还有一部分悬念。这里的信息还有一部分作用,它在试图打破前面读者所建立起来的好坏认知观念,但是这种尝试也是浅尝辄止,读者对于势力的正邪认知并没有被打破。

(4)捡到的潦草纸条主要内容:这一段我相信很多人看了都很迷糊,能感受到诡异和恐惧。因为我们已知山羊肉和兔子血都是牠所归属的物品,而有恐怖故事经验的人应该都知道人被叫做两脚羊的设定,这里的山羊肉明显是在暗示人肉,所以当这位受害者在说出“我是山羊”的时候,他就已经被完全污染。

信息虽然杂乱,但是只要我们带入被感染者视角,还是可以提炼一些重要信息:【在被污染者眼中,大象是有兔子耳朵的】【不能再没有人的时候进入海洋馆】【在感染者眼中山羊肉可以吃】【可以在海洋馆关灯后在海洋馆过夜】【正常的白狮子是和猿猴同属于动物园阵营,而第五头白狮子是兔子阵营的】【被感染者认为自己是山羊】【蓝色工作人员和黑色工作人员本质上都是人】

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那么这一段的作用是什么呢?在挖坑中创造恐惧与违和感,在补充了上面一些重要信息的同时为下面一段规则挖一些未知的坑。简单来说,承上启下。

(5)海洋馆内部张贴告示主要内容:不要在有人的时候进入海洋馆,山羊肉是危险的,在特定的时间进入后需要待特定的时间。这里没有大象,水母小夜灯很重要,海洋馆工作服是红色,黑色工作服人员不可完全可信,地图的虚线处很重要。海洋馆是真实存在的,不服务于任何组织。

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这里是一个很重磅的内容,我们之前或许会认为海洋馆是属于牠的势力,但是这里的守则表明海洋馆似乎是独立于动物园以及牠的势力,并且黑衣工作人员不是海洋馆的员工,甚至这里也有意驱赶黑衣员工(读到这条守则的黑衣员工会被工作人员接待,然后会自行离开)。这一段最大的作用在于打碎部分认知与重建,因为之前海洋馆外的告示和动物园员工守则并没有说黑衣工作人员是海洋馆员工,我们只是下意识的认为是的。我们遇到了第一个大转折。

同是也要注意一些别的重要的地方,第一条这里【不要在有人时进入海洋馆】的规则在上一个纸条中有相反表达,也就是说这里的规则是给正常人看的。接下来就是继续挖坑,为什么水里会有大象?小夜灯有什么作用?为什么可以让黑衣工作人员担任导游?为什么属于动物园阵营的地图虚线处在这里同样重要?以及,为什么在不同的时间点进入以后需要待不同的时间?

(6)海洋馆员工守则主要内容:白天没有人工作,需要在特定时间内关闭小夜灯,不用管大象尸体,水母对于海洋馆阵营是友善且重要的。海洋馆与动物园并不敌对而与牠不完全敌对,但是也不希望过多接触动物园。

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这一段的作用是在巩固前面对于海洋馆的印象,同时抛出了新的概念,为什么大象会溺亡?水母在海洋馆中似乎扮演着白狮子的角色,那么水母小夜灯一直亮着会怎么样?这里其实在结合前面那张纸条中的规则【如果海洋馆晚上关了灯,可以在海洋馆过夜】和【不要在有人时进入海洋馆】,因为没有关灯就来借宿的话会被红衣工作人员赶走。那么为什么海洋馆排斥牠的同时又接受这些被牠影响的人开后门呢?新的问题又出现了。

(7)动物园园长守则主要内容:园长可以接受与接触到三种颜色服装的工作人员,是维持动物园秩序的重要人物。牠不仅会笑,还会哭。办公室很危险,以至于需要至少三张地图虚线部分。大象园区保安是很危险的工作。白狮子会咬死兔子,海洋馆中的水母会干涸而死。园长时刻在与精神污染做斗争,处于正常人与黑衣员工之间的状态。白狮子数量的变化频率与牠有关,牠甚至可以影响到园长办公室的物质。

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这一部分在提供新信息的同时,补充了其他规则中一些内容,例如【被白狮子咬死的兔子】这一条。在面前的员工守则中会有提到如果被白狮子袭击没有死亡的话就会变成黑衣员工,那么死亡的人会怎么样。这里就说明了,死亡的人会变成兔子或者是本身已经是兔子了才会死亡。

同时,这里也抛出了新的问题和概念,干涸的水母代表着什么?为什么大象玩偶会归类到反派阵营?大象园区的保安到底是做了什么工作?

(8)海洋馆水母区客房纸条:确认了几个重要动物与牠之间的关系,解释了白狮子的作用。大象区的保安是可信的,牠晚上喜欢灯光,讨厌黑暗密闭的地方,牠无法很好的分辨人类与猿猴。干涸的水母与溺死的大象是为了保护人类而死。猿猴区没有出口,抵抗牠最好的办法是认清楚自己是人类。

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这张纸条的信息量十分巨大,很直白的说明了牠的存在,以及牠的喜好,补充了大量前面所提到的问题以及一些规则的原理,并且点明了动物园规则的主旨:团结,勇气和绝不动摇的忠诚是人类最大的优点。可以说是把这个规则怪谈赋予了更高的价值与意义,是这个怪谈流传盛广的原因之一。

(9)大象区保安室便签条:对于自我的认知是保持清醒的关键,需要相信人类的力量。有些东西会攻击人类,但是攻击的原因和方式都不一样。祂被阻止会哭,成功会笑。不要让他察觉到已经注视到祂了,甚至必要的时候都要装作没有发现问题。

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通过提炼每一个规则的核心内容,作用以及整体的架构以后,我们可以得出在设计碎片化叙事时需要运用的一些技巧。

(1)在最开始的时候不需要挖太多的坑,这一部分是玩家建立世界概念的过程,只需抛出部分核心设计即可。

游客守则以及动物园员工守则的核心内容都很简单,就是建立一个核心概念,【兔子相关物品及其代表的东西很可怕,会污染人类的认知,而动物园是和牠对立的势力,可以保护人类。不要去海洋馆,那里很神秘。】

除此以外,这些规则中还会夹杂一些其他的相关概念,例如【猿猴馆中的两条路】,【神秘的海洋馆】,【12岁以下的孩子可以买兔子周边】等等。这些相关概念有补充,铺垫,氛围营造等功能,不一定必要,但是有了更好。

这种设计很好的避免了开局就遇到了谜语人的情况,让读者有动力读下去,不会产生太多的记忆混乱。也就是说,我们在设计碎片化叙事的时候同样需要由浅到深的灌输概念。

(2)巧妙地设计转折与假动作

碎片化叙事的核心功能就在于让玩家做到丰富的想象与脑补,有的时候巧妙的转折和假动作可以让读者有更好的体验感。

如果只看前面两篇规则的话我们肯定会认为海洋馆是属于牠的势力之下的,甚至第三篇规则几乎让我们确定了这一观点。但是直到第五篇我们才能发现自己陷入了一种思维误区,前面的规则从来都没有说海洋馆的员工是黑衣员工,那么在前面建立的一些假设会被很快推翻,大大增加了读者思考的广度。

经常看恐怖电影的朋友应该都知道假动作这种概念,经常会出现这种场景。在恐怖音效和诡异视角的衬托下,一个可疑的人慢慢接近主角,随着观众的情绪越来越高,主角猛然回头,发现来的人是自己的队友。这种设计就是一种简单的假动作设计,很多读者在看到第三条规则的时候都会怀疑自己之前的立场,因为在这条规则的开头有这样一句话。

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那么现在谁是正义的呢?如果不是这里的规则还是太过诡异,我相信很多人就会把动物园划为反派阵营。这种假动作做的刚刚好,它在挑战了观众认知的同时没有击碎观众的认知,反而让这一部分规则充满了诡异的气息,核心目的同样是增加读者的想象空间。

(3)环环相扣,坑坑相连

仔细看每一部分的规则设计,我们可以发现一个很有意思的点。除了第一部分的规则以外,每一部分都有规则在直接或则变相的解释前面的规则。

例如第2部分的14和15条规则在第7部分的第7条和第8部分的第2条得到解释,而第6部分的第2条在第8部分的第5条得到了解释。

在填补了一些坑的同时,在每一部分规则之中挖一些新的坑,这种坑可能会延续在几个规则之中,成为一种暗线。例如从开头到结尾一直出现的【地图虚线处】,【猿猴馆】,【大象】等等概念,以及在海洋馆中出现的【水母】在园长办公室出现的【动物玩偶】等概念。这种设计的好处在于可以很好的勾起玩家的探索欲望,让玩家有动力回顾之前获得的信息,鼓励玩家思考与交流。

(4)不需要填完所有的坑

看完了所有的规则以后,我们会发现有很多的坑并没有填。例如猿猴馆的右侧道路通向哪里?为什么说溺死的大象是在保护人类?大象馆的保安具体是干什么的?目前而言在规则中都没有一个准确的解释,但是在网上目前出现了很多详细的解析,广大网友还是从这些只言片语中寻找到了相对合理的解释,依靠大家的脑补补全了这些问题。可以说,正是这些读者的脑补让这部作品上了一节台阶。

当然这里所说的不要补完所有的坑,不是说随便挑选一些问题,让它处于一个模棱两可的状态,而是需要在挖坑的时候设计一种思维导向。例如大象区保安的工作是困难的,而溺死的大象是为了保护人类,加上很多别的辅助证据,很快就能得出那些溺死的大象就是大象区的保安,他们在与牠的斗争之中牺牲了。

也就是说,我们挖的坑需要让读者朝着我们希望的方向去脑补,必要的时候甚至可以出现两个方向的分析。如歌这个方向的脑补能让故事越精彩,那么脑补方向越多越好。

(5)在游戏中找到合适的叙事节奏

碎片化叙事不让读者盲人摸象,而是通过多个特征给出一个形象鲜明的剪影,那么我们在游戏叙事节奏上有什么需要注意的地方呢?

就像是我前面所提到的,碎片化叙事在游戏中的体现主要是在场景中的一些纸条,文件,声音,以及环境叙事之中。这种叙事手法同样存在线性和非线性的区别,对于非线性的碎片化叙事需要我们主动探索场景中的线索,例如老头环,巫师3等。而对于线性的碎片化叙事只需要我们能稳步推进主线就可以或则相关信息,类似于纸嫁衣系列和烟火。

这两种形式的区别在于主动与被动,同时在线性的叙事之中还需要注意叙事的节奏,让每一部分在整体结构有自己的位点,这一点可以参考英雄之旅,好莱坞三幕式以及愚人之旅的结构。

而对于非线性的叙事来说,需要巧妙设计每一种碎片之间的联系和出现的位置,主动激发玩家的探索欲望。像是这一类的规则怪谈就是很好的案例,也就是所谓的环环相扣,坑坑相连。当然,这里怪谈自带的恐怖氛围也是重要的,可以说是规则怪谈的核心卖点之一。