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2015年之前的《风暴英雄》发生过什么?
tino · 2022-07-19 · via 机核

最近看到《风暴英雄》发出“风暴英雄不再增加新可购买内容”的公告,想了想自己也算是2010年就开始关注这游戏的发展,经历的很多事可能不说的话,2015年后才接触的玩家根本无从了解,所以写一些东西,发表一些个人看法。

2010年10月29日,在VALVE公布制作《DOTA2》的15天后,在2010年的暴雪嘉年华上,当时风头无两的暴雪宣布为了增强《星际争霸2》扩展性与可玩性,他们将免费提供4张《星际2》的自定义地图。它们分别是《艾尔食神》、《求生无路》、《星宝迷阵》和“暴雪DOTA”。

当时的暴雪或许是长期更新《魔兽世界》的关系无暇注意游戏圈的风向,亦或者是同时研发《暗黑3》、《星际2》与“泰坦”的原因导致他们麻木疲劳,他们对当时MOBA或者说“Dotalike”类火爆的程度并不了解。他们前不久才拒绝了当时负责更新《DOTA》的《War3》地图制作者冰蛙的建议——将《DOTA》作为一个独立项目制作出来。可就在他们自己公布提供免费“暴雪DOTA”地图后,他们在这一刻才被外界狂热的躁动与反馈给震撼了——原来这个游戏模式这么多人玩?

你低估了DOTA这游戏拥有一个合适的客户端+它自己的引擎、配对和重新连接对于初学者来说有多重要。祝福你们一帆风顺。

在这一刻他们才开始认真对待当年就叫《DOTA》或者“DOTAlike”,后来麦克·莫汉自己称呼为"A-RTS“,现在普遍描述是“MOBA”的游戏玩法,并在之后的时间里让老玩家比较熟悉的“光头哥”Dustin Browder负责开发“暴雪DOTA”。

从当年到现在,我一直坚持的看法是让“光头哥”Dustin Browder在之后被任命负责这个游戏项目开发是很失败的一个选择。对“光头哥”履历了解的人就知道,这人这辈子最有兴趣的事就是做RTS,WESTWOOD/EALA时代他就参与了《红色警戒2》和其资料片《尤里的复仇》开发。后面还有《绝命时刻》两部曲与《指环王:中土之战》,他非常热爱去创造一种兵种相克的环境。

但是他对游戏似乎也只有RTS类感兴趣,而且他和暴雪知名的项目负责者例如梅森和鬼蟹相比是有个极大弱点——他极度不擅长面对舆论压力。最知名的一件事就是当年由他主刀《星际争霸2》的第一部《自由之翼》公布后但还在制作的那段时间,官方公布出来的很多单位与概念在某些极端暴雪粉丝眼里“简直就是抄了个CNC3”。他们对这些设定感到不齿,于是在社交媒体上纷纷怒喷“光头哥”,发出了类似“这游戏一股EA味”,“我们是叫你做星际争霸的,不是让你来做CNC的”的质疑声。“光头哥”对此的反应是在2009年接受采访时宣称,“我的设计和我在EA时期没啥关系,我在EA时期一部电竞游戏可都没做”,然后在游戏贩售前慢慢改掉了那些粉丝看不上的争议性内容。

时间很快就来到一年后的2011年8月。还是在暴雪嘉年华上,这时的暴雪也已经快速做出了反应——他们在一年之内将“暴雪DOTA”从“《星际2》免费提供的自定义地图”变成了“全新官方自定义游戏”。“暴雪DOTA”这时候已经被作为一个独立的项目,考虑作为《星际争霸2》体验版*的扩展游戏内容。

现在来看或许有人会觉得奇怪“暴雪单独做一个moba,然后把它作为免费内容提供给玩家?不挣钱吗?”

可当时的情况是确实没人看出来moba能挣钱。VALVE方面,为了了解起源引擎是否适合做俯视角游戏的免费游戏《Alien Swarm》才刚发布一年不到,《DOTA2》的一切都还只是纸上谈兵。RIOT方面,在不久的将来,一则新闻会告诉你它一年亏了腾讯8亿美金……

《星际争霸2》体验版的名词解释:2011年的时候暴雪在很多地区贩卖《星际2》是卖月卡或者完整包。体验版可以免费玩到部分战役,部分多人地图

可就是这个时候,他们的设计者对游戏的设计出现了明显的偏差。

暴雪的设计师们在这时候不知道为什么认了一个死理——他们认为《DOTA》一局要一个打个40-50分钟也太慢了太深奥了,对玩家尤其是新人玩家太不友好了

看到那个“棍子上的胡萝卜”了吗?那是增加你坐骑速度的。那个弹药箱?《风暴英雄》里的矿骡补给弹药功能来源于它。

所以即便是早期的“暴雪DOTA”,他们认为一局合理游戏时间也应该是20分钟左右。所以这个时期他们对装备系统的改动是“轻量化”,你能买到的东西就四种类型,被动增强属性与使用的“属性增强书”、“道具”和“神器”,主动使用的“消耗品”。所有的炮塔都有弹药数量限制也是在“暴雪DOTA”时期定下的设定。

稍微有点其他MOBA经历的玩家此刻大概能感受到,这些“暴雪DOTA”的改动或许某种程度上能够反应这帮开发者中有不少在玩其他Moba时,或许还是在直接卡配方找不到商人/道具,拆塔时不知道规避炮塔伤害被塔打死的新手阶段。玩过MOBA的人如果没忘,或许都会记得自己也有这么一个阶段——“BKB要什么??在哪个商店??”“三相之力要什么?我看看。哎呀我怎么死了?”当年我看到设计者们对MOBA的了解程度就这样时,我个人是对这个项目抱着极大信任,以为会是个轻松明快的“带妹游戏”

2012年2月,在VALVE公布制作《DOTA2》的2年后,“暴雪DOTA”公布为自定义游戏的半年后,Moba历史上知名的暴雪VALVE侵权诉讼开始了。暴雪试图在诉讼官司上竭尽全力地证明一件事——“《DOTA》这个游戏,从游戏背景到人物故事甚至开发软件都由暴雪提供,那么这个商标就理应属于暴雪。”(扩展阅读:暴雪反对的26条理由

这一刻,前面说的暴雪不了解Moba这一点(更准确的说不了解《DOTA》),让这场官司的形式对暴雪极度不友好——他们似乎根本没想到会出现明明使用的就是《魔兽争霸3》人类女巫模型的单位,地图制作者设置的背景居然是知名日本轻小说与漫画《秀逗魔导师》的人物描述这种情况。

《DOTA》从角色到技能并不像他们之前递律师函、打版权官司那样,用的就是他们给的背景与故事,而是出处来源五花八门——有历届地图制作者自己喜好的东西,如肉山(roshan)大魔王的名字来自早期制作者Guinsoo他家的保龄球。也有像前文描述的来自其他二次元文化的角色与技能描述。且《DOTA》作为免费地图mod,制作者拿其他ip来“致敬”并没有什么问题。可对想赢官司的暴雪来说,证明《DOTA》属于他们就变的困难重重——总不能为了赢官司去把这些ip授权全买下来吧?于是这场官司最终以《DOTA2》保住商标,暴雪不得商用“DOTA”商标,冰蛙必须保持《DOTA》地图更新为条件执行了和解。 “暴雪DOTA”至此改名为“暴雪全明星”(BLIZZARD ALL STARS)。

这一场官司似乎深深刺痛了时任暴雪CEO的麦克·莫汉,《风暴英雄未来的灾厄也似乎在此刻埋下伏笔。即便《星际》团队正在忙碌制作《星际2》的第二三部资料片《虫群之心》和《虚空之遗》,可仍然派遣了部分制作人员去协助“暴雪全明星”的开发。12年6月,“暴雪全明星”的主设计师“光头哥” Dustin Browder 表示因为著作权和其他原因,“暴雪全明星”暂无法确定发布日期。到了12年年末的时候,时任暴雪CEO的麦克·莫汉表示“暴雪全明星”将回炉且更有“暴雪风味”。 就这样,一个没怎么接触过Moba常年投入于制作RTS类游戏的制作人Dustin Browder推翻了早期“暴雪DOTA”的部分传统MOBA设定,开始了闭门造车的一年,在我眼里就像《武林外传》里李大嘴闭门创新月饼。

2013年8月麦克·莫汉接受采访时表示“对当下热门的Action RTS(这个词同时也是VALVE对MOBA/DOTA like类的定义)进行了一些自己的尝试,并且打算挑战现有的设计。”来源

或许就是这一句话,让当时的欧美暴雪死忠开始狂热支持暴雪的一切革新,并且疯狂抵制/贬低看上去像来自RIOT或者VALVE的设计。

10月17日,carbot制作了一部搞笑动画宣告“暴雪全明星”改名为《风暴英雄》。11月8日,2013年暴雪嘉年华开幕的前一天官网上线。地址

但是国内玩家或许不知道的是,这时候的“光头哥”对取消装备之类的创新其实心里并没有底。前文提到的他“不抗压力”的一面又突显了出来。11月9日就开始跟大家澄清“我们做的东西跟市面上的其他游戏都不一样,它不是MOBA或者A-rts。”来源

或许是基于这种心理,早期设计团队对《风暴英雄》里看起来激进的取消装备这个设定其实是有补充的。

在美服测试的最后一个版本,他们打算模仿当时热门的MOBA游戏《英雄联盟》里的符文系统,将之前设计的装备一股脑作为功能类似的“神器”加入到游戏里(神器系统官方英文介绍/中文新闻翻译)。可随之而来的事完全出乎了他们的意料,英文环境下各暴雪社区的暴雪死忠对这种他们认为“爸爸学儿子”的行为愤怒了,他们不断的发帖抨击暴雪不应该学RIOT搞这么一个系统,并且试图从各个方面来证明符文这一类设计是多么的不平衡,多么的愚蠢。而“光头哥”正如前文提到的一样并不是一个很能抗住舆论压力的人,这一次面对舆论压力,他依然选择了保守。

最终符文系统并没有在公开测试中上线,国服玩家也从未体验过这一套系统。

从长远看,我个人认为这个部分的缺失对国服开启测试到1.0时期的《风暴英雄》版本是致命的。1.0缺少足够成熟与丰富的系统让整局游戏都像是在“打前期”,只需要抓好timing成了1.0时期高端对局的唯一法则。另一方面玩家莫名其妙就囤积了大量金币无处可用,让《风暴英雄》一直都处在一个“真不花钱就免费买一切”的不合理商业阶段。我个人意见是,2.0开始后《风暴英雄》才真正变的好玩,变的像个游戏。角色定制化的任务系统变相地填充了传统moba的装备系统位置,商业方面也尝试着用“开箱快感”、“练级加速”这种常见的免费游戏营销手段诱惑玩家消费。

尾声

2019年的时候,已经卸任的暴雪前CEO麦克·莫汉接受媒体VG247采访,面对媒体询问为什么《风暴英雄》失败了,他的回答是:“首先,我认为《风暴英雄》团队开发了一个很优秀的游戏。其中一个我比较后悔的地方是我们没有过早地跟风《DOTA》。《DOTA》当时很流行,而我们当时专注的是《魔兽世界》,其实当时玩《DOTA》的人比《魔兽争霸3》要多。

“但是社区做的很好去支持这款游戏,我们也不想打断。坦白说,为了支持《魔兽世界》的发展,我们忙得不可开交。当时我们觉得专注于《魔兽争霸》是正确的选择。回想起来,孩子,如果我回到过去说,你知道吗?为什么我们不组建一个小的开发团队,专注做一些类似《DOTA》的游戏,或者是为什么不在《星际争霸2》首发时加入《DOTA》模式或者是其他东西?我们也很想去稍微早一点去做。我认为《风暴英雄》可能来的太晚了。 ”英文原文

要我说,《风暴》1.0来的太赶了。2.0来的太晚了……