惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

The Last Watchdog
The Last Watchdog
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
L
LINUX DO - 热门话题
G
GRAHAM CLULEY
S
Schneier on Security
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
S
SegmentFault 最新的问题
IT之家
IT之家
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
Recorded Future
Recorded Future
I
Intezer
云风的 BLOG
云风的 BLOG
博客园 - Franky
月光博客
月光博客
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
T
Tenable Blog
The Hacker News
The Hacker News
T
The Blog of Author Tim Ferriss
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
D
DataBreaches.Net
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
N
News and Events Feed by Topic
有赞技术团队
有赞技术团队
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
N
News and Events Feed by Topic
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
S
Secure Thoughts
The Register - Security
The Register - Security
B
Blog
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
The Cloudflare Blog
Webroot Blog
Webroot Blog
W
WeLiveSecurity
H
Heimdal Security Blog
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
V
Vulnerabilities – Threatpost
G
Google Developers Blog
O
OpenAI News
V
V2EX
罗磊的独立博客
博客园_首页
N
News | PayPal Newsroom
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
Cloudbric
Cloudbric
H
Hacker News: Front Page
博客园 - 叶小钗
T
Tor Project blog
AI
AI

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
节奏、青春与张力——《女神异闻录5》设计分析笔记(二)
书封影 · 2023-03-19 · via 机核

书接上文,上文我首先提到了当下一众所患的“电子阳痿”之病症,而本篇,我想发掘《女神异闻录5》在游戏设计当中的卓越之处,思考其为何如此让人(我)上瘾。

1. 标准爽文的故事结构

要说《女神异闻录5 》不让人电子阳痿,即其在机制上吸引人的种种特点前,我不得不提其本身故事上吸引人的特点。

虽然我从不看番,对二次元之种种也是一知半解,但我也曾听闻日漫中“倒数第二排靠窗男高中生”这个梗,所以当我看到《P5》中男主也是如此时,我笑出了声。

“屌丝逆袭”的故事虽然大多没什么营养,但我不得不承认,这种故事非常的好看,很难让人感到厌倦。正好我前不久看到过一个爽文方法论,源自约瑟夫·坎伯在《千面英雄》:

一个英雄从平凡世界冒险进入一个非常世界——得到了神话般的力量,并取得了决定性的胜利——英雄带着某种能力从这个神秘的冒险中回来,和他的同胞共享利益

而后克里斯多夫·佛格勒在《作家之路》中,基于千面英雄,结合荣格心理学,完成了更为细致的英雄故事爽文理论体系,进一步提出了英雄之旅的12阶段:

所有故事,都包含几项在神话、童话、梦境及电影中都找得到的基本元素,我们统称为“英雄之旅”。

如果我们用“英雄之旅”的套路去套《P5》的故事结构,我们会发现,《P5》的故事几乎完美契合12阶段英雄旅程:

  • Ordinary World——玩家(雨宫莲)是一个爹妈不要、长相平平,木纳寡言的日本男高中生。

  • Call to Adventure——命运的巧合(神的指示)让狮童正义打破了主人公平静的生活

  • Refusal of the Call——进入天鹅绒房间后,对自身“囚犯”身份的抵触和对“更生”的茫然

  • Meeting the Mentor——主角和同伴(坂本龙司)误入鸭志田的心灵空间,遇见了家猫摩尔加纳。

  • Crossing the Threshold——拿下鸭志田的秘宝,也是由此开始,心之怪盗团成立,主角开始冒险的旅程

  • Tests,Allies,Enemies——出现新的盗取目标,新增的怪盗团成员以及合作伙伴,以及处理内部矛盾

  • Approach the Dragon’s Den——主角团不断成长,同时慢慢发现种种事件的幕后黑手,大Boss

  • The Ordel——主角团面对Boss埋下的陷阱受到挫折与挑战

  • Seizing the Treasure——盗取秘宝后,社会风气变得更好,怪盗团的名气上升

  • The Road Back——打败狮童正义后,发现了真正操控世界的幕后黑手亚尔达拜特

  • Resurrection——主角团全军覆没,而在人民的呐喊下,又重新苏醒,并变得更加强大

  • Return with the Boon——冒险结束,世界和平,主角成长,收获友情(还有爱情,如果你没九艘跳的话)

  • Ordinary World——主角团失去能力,离开异世界,一切重归平凡

在翻阅查找12阶段英雄旅程有关资料的时候,我还发现了一个名为“李洛克”的作家基于12阶段英雄旅程改编的故事协作方法论,如下:

这套体系几乎完美契合了《P5》主人公的心路历程:

  • 忽视——被诬陷,被同学孤立,没有朋友,处境孤独

  • 抗拒——对自身“囚犯”身份的抵触和对“更生”的茫然

  • 勉强——在鸭志田的淫威下不得不接受自己的责任

  • 接受——在铲奸除恶中感到了快乐

  • 自信——朋友越来越多,自己越来越受欢迎

  • 崩溃——社会抵触,人民不信任,落入谷底

  • 看透——重新取得战斗的决心和勇气

  • 面对——直面亚尔达拜特,故事迎来高潮

  • 满足——胜利后,虽然能力消失,但是获得了诸多朋友,心满意足

我之前在讲有关于“电子阳痿”成因时提到过“兴趣曲线”这一概念,我想,如果将《P5》的故事画成一条兴趣曲线,所得的图形一定相当漂亮。

不同于很多所谓的开放世界罐头造成的剧情割裂,《P5》作为纯血JPRG,其故事叙事的体验相当流畅,让玩家有着连贯的追爽文的体验感。而正是这最简单直接的连贯的快感,构建起了游戏最基本游玩的驱动力。 简而言之,一个好的RPG,需要一个连贯的,好的故事。

2.日期回合构造强迫循环与突现结构

当我在最开始打开《P5》并看到日历的画面时,我是相当吃惊的,在心理暗自疑惑——这游戏该不会是一天一天过的吧?果不其然,游戏的确是按日期逐日进行,并且我会对每一天充满期待(尤其是攻略会长老婆期间)

《女神异闻录5》精彩的故事是在日期一天一天的推进下缓慢进行。游戏中飘过的每一天在本质上就是经过的每个回合,在每个回合里,玩家可以选择在现实世界还是在心灵空间的异世界行动。

我且不提玩家在异世界里探索迷宫与战斗的过程,单拎校园日常活动来讲,游戏提供了诸多有趣的突现型机制,这些有趣的机制的叠加让每一天可能发生的事情和可以发生的事情变得丰富,极大程度的提高了游戏的玩法概率空间(或者说游戏状态可能性)。其让人上头的原理或许与《文明》中的“下一回合”有异曲同工之妙。

在游戏中,玩家每一天的自由行动时间实际上最多只有两次,即每一天的下午和晚上。换句话说,玩家在游戏中的每个“回合”,都至多只有两次行动机会。玩家的每个行动机会都有大量可以选择执行的事件,这些事件的组合与游戏中需要靠回合推动的剧情融合在一起,让游戏中的每一天都各有意义且各不相同,让玩家对每一天、每个回合都充满期待。

PS:写到这里,在我翻阅资料时,我发现早有大佬与我有相同的想法,即《女神异闻录5》的日期推进让人上头的原理与《文明》系列让人上头的“下一回合”有异曲同工之妙,并引入“强迫循环”和“仪式感”的概念;不仅如此,他也同我一样用了兴趣曲线理论,并且还拉了一条《女神异闻录5》的兴趣曲线图,我会参考他的一些分析思路并由他那里引入“强迫循环”的概念,有兴趣的也可以去看看大佬的文章:《女神异闻录 5》碎碎念和设计笔记 | indienova 独立游戏

(我和大佬的思路居然如此接近,开心!)

2.1 强迫循环

强迫循环的概念最早在2001年由Bungie的John Hopson提出,这项概念在2010-2012年随着手游的兴起而被再次提起。在此,我先大致介绍一下强迫循环的一些基础概念和定义:

Compulsion Loop: A habitual, designed chain of activities that will be repeated to gain a neurochemical reward: a feeling of pleasure and/or a relief from pain.

这里有三个关键概念, 分别是Habitual, Designed Chain of Activities, Neurochemical Reward,以下是我对于这三个概念的解释:

  • Habitual:长期持久,不断重复的习惯

  • Designed Chain of Activities:循环内的每一步都应该有专门为之设计的行动

  • Neurochemical Reward:玩家的意志可以在不断的训练和奖赏下获得强化

第三点Neurochemical Reward有一个更早的起源,即“斯金纳的箱子”或者说“强化理论”,是一种如同巴普洛夫的狗一样的行为主义心理学实验。有一篇很好的文章对这个实验做了介绍,有兴趣的可以去看看:斯金纳的箱子——20世纪最伟大的心理学实验

这个实验中的小鼠对随机频率下的奖励变得异常痴迷,甚至可以说是上瘾。由此引出了名为间歇性强化(intermittent reinforcement)的概念。

Intermittent reinforcement is the delivery of a reward at irregular intervals, a method that has been determined to yield the greatest effort from the subject. The subject does not receive a reward each time they perform a desired behavior or according to any regular schedule but at seemingly random intervals.

不同的是,斯金纳的强化理论关注的方向既有正强化,又有负强化,而强迫循环的概念则是完全正强化了。

2.2游戏中的强迫循环

刚刚介绍了“强迫循环”这一概念的来由和基本概念,我们注意到,强迫循环本身不同于斯金纳的强化理论,其关注的重点是“正强化”以及“循环”本身。我参考文章的作者Joseph Kim将强迫循环的进行过程分解成以下几个元素:

  • Anticipation(期望):被试者期望获得一些事物以求满足。在斯金纳的箱子实验中,小鼠的期望是获得食物以不让自己饥饿。

  • Action(行动):被试者取得奖励需要采取的特别行动

  • Reward(奖励):被试者在完成行动后获得的奖励

我认为这样的分解没有什么问题,那我们不妨拿这个理论来分解一下《女神异闻录5》的游戏过程。

《女神异闻录5》很显然地有以下几个明显的循环:

  1. 主角团解决完前一个挑战后,遇到新的挑战

  2. 主角的每日日常,自我提升

  3. NPC的coop等级提升

可以看到,游戏的循环并不是独立存在的,而是一种嵌套关系。我们单论游戏的每日循环,依照期望、行动、奖励的模式去分析,可以得到如下对应:

  • 期望——完成这一天并有所收获,提升自身属性或者与NPC的coop

  • 行动——约会女神,和基友出去浪,找推进合作关系的进度,打工,泡澡等等

  • 奖励——提升自身属性或者与NPC的coop,了解NPC背后的故事

这种循环的显著特点便是其几乎没有惩罚机制或者没有明显的惩罚机制,几乎始终在给予玩家正向反馈,鼓励玩家继续后续的循环过程。

由斯金纳的实验,我们可以推广出游戏中的强迫循环中加入一些不确定(随机)因素会使游戏更加有趣,而《P5》在每天的日常中加入了以下几种日常随机(可能有遗漏)

  1. 上学的电车上可能可以找到座位,而后选择想看的书,提升自身属性,算作一个随机奖励

  2. 上课时可能要回答一些奇奇怪怪的冷门小知识(这个其实不算随机事件),能否答对看运气(对于笔者而言),答对了可以提升自身属性

  3. 天气可能是晴,可能是阴,也可能下雨,天气会影响部分属性的提升效率

  4. 和朋友出去玩有时可以送礼物,选对了礼物可以提高coop的培养效率

  5. 培养coop时会接触到NPC背后的剧情,这些剧情往往不占大篇幅,这一点上又与普通的日常拉开差异

……

这些随机事件类似于斯金纳实验得到的“间歇性强化”,大大提高了游戏的游玩体验。也是游戏令人上头的重要来源之一。

2.3 突现结构辅助强迫循环

如果一个强迫循环的过程只要一种单一的行动,那么在长时间的游玩后,这个循环过程就会变得令人厌倦。

单纯利用强迫循环,而内容缺乏,很容易让玩家感到乏味。而《女神异闻录5》则用一些较为丰富和复杂的系统,极大提升了游戏的突现性,使游戏强迫循环过程的可玩性大大提高。

对于游戏中的每一天而言,玩家可以选择的行动极为丰富,仅拿我玩过的无印版来说,每天的行动大致可以分为以下三种

  1. 和NPC推进关系

  2. 兼职工作

  3. 自我提升

而这三种可以进一步细分,NPC的性格各不相同,推进关系可能触发不同的剧情。不同的工作都会有不同的挑战。自我提升可以选择的方向和方式也是极为丰富。

游戏日常的每一天虽然在本质上是一致的,但是在内容上则根据玩家的选择而完全不同。这使得每一天在游玩体验上有着一定的特殊性,如同文明系列的下一回合一样,引起玩家对下一天的期待,加强强化循环的成瘾性。

写到这,感觉文章的主要内容已经开始跑题了(说好的节奏、青春、张力呢?)

下次尽量把文章圆回来吧,顺便做个小总结。