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机核

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十年磨一剑,今朝换新天:《上古卷轴OL》赛季系统开发者专访
YT17 · 2026-01-21 · via 机核

自 One Tamriel 重塑了游戏的探索自由度以来,《上古卷轴OL》在运营十周年之际迎来了其历史上最激进的结构性变革。告别了沿袭多年的年度章节付费资料片模式,官方正式宣布向每三个月更新一次的赛季制全面转型。这一改变不仅打破了过去固定的开发周期,更代表着泰姆瑞尔大陆将以零始季为起点,进入一个更具敏捷与实验性的全新时代。

此次转型的核心在于彻底打破玩家间的壁垒。未来的所有新增游戏内容将向所有拥有基础游戏的玩家免费开放。开发团队不再依赖强制性的年度付费门槛,而是转而通过名为泰姆瑞尔古籍的通行证系统、全新黄金海岸集市以及持续全年的游戏体验优化来维持游戏的活力。

感谢贝塞斯达的邀请,机核网有幸以线上采访的形式与《上古卷轴OL》开发团队进行了探讨。 二位负责人在本次访谈中详细剖析了这次变革背后的逻辑,以及他们为玩家准备的未来蓝图。

受访人介绍

  • 《上古卷轴OL》游戏总监 Nick Giacomini

  • 《上古卷轴OL》执行制作人 Susan Kath

采访实录

  • 在此前公布的赛季系统前瞻中,官方提到本次转型是继十年前“One Tamriel”之后最大的变动。在团队看来,从“年度资料片”向“赛季制”转变,解决了《上古卷轴OL》过去十年中哪些最核心的痛点?

其实与其说我们在解决某个单一的痛点,不如说是为了摆脱旧模式的束缚。之前的“年度章节”开发周期非常长,通常需要18个月。这就意味着当我们把六月的年度章节发布给玩家时,开发团队其实早已投入到次年章节的制作中好几个月了。

这种模式在两个方面限制了我们:首先是响应速度。 以前一旦内容上线,如果我们想根据反馈进行调整或修改,由于开发周期太长,等改动真正实装往往是好几个月之后的事了。我们希望变得更敏捷,能够迅速对玩家的反馈做出反应。

其次是创新的空间。在旧模式下,为了保证年度章节按时完工,每个人都被固定在既定的任务中,很难有机会去尝试那些不在计划内的、具有实验性质的内容。十年过去了,我们觉得是时候做出改变,去探索一些全新的方向了。

这一转变也让我们终于能腾出手来解决很多长期想做却做不了的事情。比如我们提到的那20多项游戏用户体验优化(QoL)优化,在旧的年度章节模式下几乎是不可能实现的。此外,战斗系统的革新也是关键一点。这对部分玩家来说确实是个痛点。现在的灵活性让我们能够深入重做职业,让游戏的战斗体验更有分量感,也更符合现代游戏水准。

  • 玩家反馈过去的内容发布节奏变得有些“公式化”。新赛季制每三个月更新一次,如何确保每一季都能给玩家带来真正的新鲜感,而不是更短周期内的重复?

这其实回到了刚才提到的那个问题。以前为了完成年度内容,每个人的时间和职责都被填得满满当当,这导致开发路径变得非常容易预测。不仅我们知道要做什么,玩家也完全猜得到三月是副本,六月是新区域。这种模式每年都在机械地重复。

现在我们打破了这种僵化的年度公式。我们在组织架构上进行了调整,重组后的团队变得更加灵活和敏捷。这让我们有能力经常给玩家带来惊喜,保持体验的新鲜感和差异化。

虽然我们依然会更新区域和地下城,但不再受限于死板的时间表。这意味着每个赛季发布的内容组合都会有所不同,绝不是简单的重复。更重要的是,新模式允许我们不仅是倾听,更能直接根据玩家的反馈快速迭代。我们不再依赖过去那套固定的所谓成功蓝图,而是通过实时响应反馈,灵活地为玩家提供他们真正觉得有趣和令人兴奋的内容。

  • Susan 曾提到要让《上古卷轴OL》成为一款运营 30 年的游戏。这种向赛季制的转型,具体是如何支持这一长线愿景的?

我认为,任何一款游戏想要达到这种里程碑式的长寿,都必须愿意随着时间推移去改变、成长,甚至重塑自我。

我们希望与玩家建立一段长达 30 年的关系。这就好比生活中的任何一段长久关系一样。无论是婚姻还是友谊,你必须不断调整、适应,做出改变。你需要时不时地停下来反思:我们现在的方向对吗?

这正是我们转型的核心所在。游戏行业在不断进步,玩家的喜好也在变化。我们需要观察:在这个行业变革的过程中,我们能引入什么新东西?当我们观察玩家游玩时,是什么引起了他们的共鸣?对他们来说,当下最重要的是什么?这些答案都是动态变化的。

因此,转型赛季制其实是为了让我们处于一个更具适应性的位置。这样让我们能够灵活应对未来的变化,及时满足玩家在不同阶段的需求,从而支撑起这漫长的旅程。

  • 大部分新内容现在改为免费提供。这种商业模式的转变是基于怎样的考量?您如何平衡持续开发的高成本与更开放的准入门槛?

可以说是为了解决玩家群体割裂的问题。过去那种把新内容锁在“付费墙”之后的做法,实际上伤害了游戏社区。每当新内容推出,如果你买了但你的朋友没买,你们就玩不到一块去。

起初游戏内容不多时还没什么,但经过多年的积累,无数的资料片和DLC让局面变得非常令人困惑。玩家根本搞不清到底要买什么才能玩到某个内容。作为一款MMORPG,游戏的活跃度和玩家间的社交连接是成功的关键。我们希望消除这种隔阂和准入壁垒,让玩家能更容易地聚集在一起,从而提升留存率。

其次,关于商业平衡,我们转向了泰姆瑞尔古籍。 这是一种现代化的转变。过去,为了跟上朋友的进度,玩家往往觉得“被迫”每年都要购买年度章节。现在,所有游戏性的内容都是免费的,而营收的重心转移到了类似战斗通行证的机制上。

如果玩家喜欢我们的游戏并愿意支持我们继续开发,或者想要获取其中的奖励,他们可以选择购买古籍。我们将为了跟上进度而被迫付费转变为为了获得额外奖励而选择性付费。我们认为这种模式更符合当今玩家的期望,也能在减少玩家挫败感的同时,保障业务的可持续发展。

  • 我在《命运2》和《魔兽世界》中投入了大量时间,发现两者在内容获取上有较大差异。《命运2》需单独购买DLC,而《魔兽世界》的国服只需付费时间即可畅玩全部内容在新玩家入门和内容获取方面,团队是想更趋简化还是存在一定门槛?

确实,我们其实注意到,很多玩家一开始真的会被搞得一头雾水。要买的东西太多了,到底需要买哪个版本?哪一章才是必须的?常常看得十分困惑。现在我们把这部分简化了,基本上在商店里就两种版本。一个是基础版,一个是豪华版,豪华版会额外包括装饰性内容和奖励。

这个变化让新玩家或回归玩家更容易搞清楚该买什么、怎么玩。不会像以前那样一进来就被一堆章节和版本搞混了。这点在体验上确实跟其他赛季制游戏不太一样,更直接、也更友好。

  • 我在《命运2》《暗黑破坏神4》与《流放之路》1和2投入了大量的时间,这些游戏都基于赛季玩法与DLC内容不断扩充游戏的基础内容。 相比这些竞品,ESO 的赛季制在核心体验上有哪些独特之处?

其实我们自己也玩了很多这类游戏,确实尝试从那些最成功的案例中吸取经验。但我认为《上古卷轴OL》最大的不同点在于,我们一直坚持的“横向养成”。

很多赛季制游戏,新赛季往往意味着某种程度的重置:你要建新角色、面对新的战力曲线、重新去追逐装备。但 ESO 不会这样做,横向养成依然是我们的核心。 这意味着,虽然会有像活动区域这种能把大家聚在一起的限时体验,但我们赛季里包含的绝大多数内容都是永久性的。我们是在不断把这个世界做大,而不是推倒重来。

另一点,这其实也接上了你之前的问题,就是我们的泰姆瑞尔古籍。这点可以说是非常独特。在其他游戏里,赛季结束通常意味着通行证也没了,你得进入下一个赛季。但在 ESO,只要你购买了古籍的付费路线,它就永远不会过期。赛季结束后它依然属于你,你可以继续推进度、解锁奖励。你甚至可以把它搁置一年再回来,依然能接着玩。这一点据我所知是我们独有的。

  • 可能会像《流放之路》那样,每个新赛季都引入某种特定的新机制,并且部分机制还会保留到未来吗?

目前没有这个计划。这是一个我们讨论过的话题,也许未来某天会去探索,但现阶段我们并没有打算引入那种像《流放之路》那样每一季都有独特核心机制的系统。

  • 关于泰姆瑞尔古籍,我需要担心错失内容吗?如果我购买了当季的古籍,但我没时间玩,以后还能做吗?

如果购买了,就完全不用担心。虽然古籍中的免费路线会在赛季结束时消失,但如果你购买了付费的高级路线就会永久保留在你的账户里。你可以随时回来继续完成进度,完全由你自己决定节奏。

  • 那如果我彻底错过了一个赛季而且当时没买古籍,两三个赛季之后我还能补买之前的古籍吗?

如果是指直接补买旧赛季的古籍本身,目前的答案是暂时还不行。虽然我们很想通过某种方式让玩家能补票,但目前还没有确定的方案。

但是,这正是“黄金海岸集市”发挥作用的地方。 这是一个全新的功能,专门用来解决“错过奖励”的问题。虽然你可能无法补买整本古籍,但过去赛季,甚至过去十年里那些你错过的物品,会陆续出现在集市里。你可以使用一种通过玩游戏赚取的新货币去兑换这些错过的东西。

  • 团队提到新赛季制让你们有更多空间去进行“实验”。有没有什么疯狂的点子是以前传统的“年度章节”模式下绝对做不了,但现在却得以实现的?

单人地下城就是最好的例子。 在旧的年度章节模式下,我们必须按部就班地制作团队地下城,根本腾不出手做别的。但今年我们决定不发布新的团队本,而是把精力集中在单人地下城上。 这对很多玩家来说是刚需。

我们的地下城故事很棒,还有全语音。但在组队模式下,老玩家往往为了刷效率跑得飞快,新玩家根本没机会好好看剧情。单人地下城允许玩家选择多种难度,既可以休闲地享受故事,也可以挑战高难度。

如果没有赛季制的灵活性,我们不可能把团队从固定的开发流水线中解放出来去做这个。除此之外,像活动区域、大世界难度选项,以及专门成立玩家体验优化团队来修补长期痛点,这些在旧模式下都是很难想象的。

  • 这让我想起了《最终幻想14》里的机制,你可以带一群NPC队友下本。ESO 的单人地下城也能这样吗?带一队 AI?

不完全像《最终幻想14》那样带一整队 AI 队友。 在 ESO 里,我们允许你带一名伙伴。这能帮助你处理战斗,让你能顺利体验剧情,尤其是当你想慢慢看故事或者找不到队伍的时候。但这不会像 FF14 那样给你配一个完整的 AI 坦克和治疗小队,而是你和你的伙伴。

  • Nick 曾提到子职业系统导致了过于死板的 Meta。在赛季制下,团队打算如何通过更频繁的微调来恢复“随心所欲游玩(Play Your Way)”的自由度?

这话题确实很有意思。当初我们决定引入子职业系统,初衷正是为了打破职业限制。比如我是个术,原本技能都是雷电或召唤,但我想要更多火焰技能,通过副职业我可以从其他职业拿技能线,变成一个“元素法师”。这在理论上解锁了很多很酷的玩法。

但在现实中,并没有完全实现“随心所欲”。因为原本的职业并不是为了兼容副职业而从零设计的,这就导致某些特定的技能组合强度远超纯职业。 结果就是,玩家为了追求输出或坦克效率,不得不选择那几种特定的最强组合。这反而让大家觉得被强迫去玩某种构建,变得更不自由了。

现在的赛季制让我们终于有时间和精力来纠正这一点。我们正在通过职业革新来解决这个问题。首先是让纯职业回归。我们希望加强职业的本体身份,让那些不想搞副职业、只想玩纯粹职业的玩家也能拥有顶级强度的构建。

其次就是我们不会急于求成,而是每个赛季专注于一个职业。本赛季是龙骑士,同时还有狼人的视觉重做,接下来很快就会轮到守望者。我们希望通过这些调整,让战斗手感更现代化、更有分量感,同时让尽可能多的构建都变得可行。

  • 既然提到了重做,为什么首选龙骑士和狼人?后续其他职业的更新计划是怎样的?

关于更新顺序,虽然我现在手头没有确切的列表,但大致计划是:龙骑士和狼人先行,紧接着是守望者,再之后应该是术士,我们会一直推进直到覆盖所有职业。

至于为什么选龙骑士打头阵,主要是因为这是我们设计的第一个职业。相比像奥术师这样受益于我们多年设计经验的新职业,龙骑士确实显得有些陈旧了,它是最需要翻新的。当然,玩家反馈最重要。我们常听到玩家抱怨战斗手感“发飘,缺乏打击感。这种感觉在近战玩法中最为明显。龙骑士作为我们的纯近战职业,拿它来开刀解决“打击感”问题是最合适的起点。

而选择狼人紧随其后,也是接下来的盗贼公会任务线里会有狼人的相关剧情。这里细节先不剧透,但可以说主题上这时候更新狼人非常应景。另外就是我们说的,希望更敏捷地响应反馈。我们不想一口气连续重做两个大职业。在做下一个大职业之前,利用狼人更新作为缓冲,让我们有时间去观察玩家对龙骑士重做的反应。确认方向对了,再把这些经验应用到守望者的重做上。

  • 赛季系统对新玩家的吸引力在于零门槛进入新内容,团队是否有针对新手引导的特别优化,让他们能快速跟上赛季节奏?

这正是我们过去几年一直在努力的方向。实际上,现在的玩家体验优化团队中的许多成员,正是之前负责构建新手系统的核心人员。

去年我们推出了专属的玩家回归系统,这是一套结合了任务指引和“金典追觅”系统的专属体验,专门为了帮助回归玩家快速找回状态、跟上版本。 而在此之前,我们也专门更新了针对纯新手的引导流程,让新玩家的上手旅程更加定制化。

毕竟《上古卷轴OL》是一个体量巨大的游戏,面对海量内容,无论是新玩家还是回归老玩家,刚进来时很容易觉得信息量过大或者无从下手。因此,我们利用“金典追觅”这样的系统作为引导工具,手把手带玩家去探索游戏的不同侧面。目前这些引导机制已经到位,我们也会持续观察玩家的反馈并进行微调。可以说,现在绝对是新玩家入坑或老玩家回坑的最佳时机。