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译介|在小岛洛杉矶工作室的日子
Beta-TNT · 2019-11-04 · via 机核

来源:Polygon

在2013年的游戏开发者大会(GDC 2013)上, 关根(Tom Sekine)在讲台上证实了一件大家都已经知道的事情:《潜龙谍影》系列的制作人小岛秀夫正在洛杉矶创办一间新工作室。这件事之前流传已久,甚至还曾经通过游戏行业媒体网站 Gamasutra 发布过招聘广告,这间工作室在过去的六个月里一直在招兵买马。但就像游戏行业经常发生的那样,直到今天才算正式宣布。

新的洛杉矶工作室的负责人就是关根,这间正在起步的工作室将作为小岛在东京的工作室姐妹单位。他为这间新落成的工作室设置了很高的目标,力争“创造最高级的感人至深的互动娱乐”。他说:“我们的目标是成为世界最顶尖的游戏工作室。”

不过随后他软化了措辞,说“或者跻身世界一流工作室”。由于这次演讲本质上其实是一场招聘会,所以没必要过于纠结措辞。不过尽管如此,仍然可以看出关根对小岛洛杉矶工作室抱有极高的期望。新工作室之所以选在洛杉矶,主要是出于小岛秀夫对电影的热爱。

科乐美将工作室选址在 Playa Vista 区的一片三万平方英尺办公楼。这里曾经是亿万富翁/飞行家/电影导演霍华德·休斯的航空总部所在地。这里还有一间电影摄影棚,《泰坦尼克号》和《阿凡达》曾在此取景拍摄。工作室设置了一间专门的电影放映厅,室外还配备了烧烤台。工作室所在的办公楼对外宣传为“专心隐居开发专用”,办公园区里还为租客准备了大量自行车、野餐地垫以及各种棋类游戏。

而选址在洛杉矶也意味着一项挑战:他们需要在世界上 3A 级游戏开发工作室最密集的地区争夺人才。包括索尼圣莫妮卡、顽皮狗、Insomniac(PS4《蜘蛛侠》)、Respawn(《泰坦天降》)、Infinity Ward、Treyarch、暴雪以及 Riot。这些世界顶级游戏开发工作室距离这里只有很短车程。

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科乐美和小岛秀夫为这笔长线投资进行了很多准备工作,比如从附近的好莱坞挖掘人才、打通东西方之间的合作通道。他们计划从《潜龙谍影》的多人游戏部分开始,一步步将洛杉矶工作室打造成世界顶尖的游戏开发工作室。

然而可惜的是,这一切都化为了泡影。

通过对六位前洛杉矶工作室成员的采访,我们逐渐拼凑出这家工作室不长的一生,回顾工作室曾经的雄心壮志,以及在关闭之前面临的困境。

【原文编注:关根以及科乐美拒绝了采访,而现在的小岛工作室没有回应采访请求。】

成立伊始

在成立的第一年里,小岛洛杉矶工作室还只是个小团队,在距离 Playa Vista 八英里、位于 El Segundo 的科乐美美国总部办公。

关根带领团队谋划工作室的未来。团队们开始上手使用小岛工作室开发的 FOX 引擎,在游戏引擎里用明亮的色调还原了霍华德·休斯的办公室以及下沉式休息区。洛杉矶工作室采用扁平管理制度。而他们的第一个项目,是《潜龙谍影V》的多人在线游戏部分:《Metal Gear Online 3》(以下简称《MGOL》)。

在过去的十年间,小岛工作室一直在尝试为《潜龙谍影》系列加入多人模式。《潜龙谍影》系列不仅是潜入类游戏的代表,还以大片电影一样的单人战役、冷幽默以及政治评论等而闻名。然而到了这个世代,先无论合适与否,多人模式已经成为大制作游戏的标配。虽然此前的几次尝试取得了一定成功,但《潜龙谍影》系列一直没找到最适合自己的多人游戏模式。

早在2005年,《潜龙谍影3:实体》就依托 PS2 主机的联网功能加入了多人对战模式,命名为《Metal Gear Online》。除了传统对战射击的团队死亡模式、夺旗模式、Free For All 模式,还加入了非常有《潜龙谍影》系列特色的“潜入模式”(Sneaking Mode)。这是个一对多的模式,一边玩家扮演守卫,一名玩家扮演 Snake。扮演 Snake 的玩家有光学迷彩,游戏目的就是潜入目标区域,偷走被防守方守卫的东西。这一模式也成为后来《潜龙谍影》系列多人模式的标配。——译注

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而后是2007年发行的《MPO+》。这一作是前一年《MPO》的所谓“加强版”,但实际上是删掉了原版游戏全部的单人剧情部分,仅保留了原版的 Boss 战。游戏主要内容是利用原地图和角色资源随机生成的无尽任务模式。这一作加入了多人游戏模式,可以通过 PSP 本地无线网络或 WIFI 和其他玩家对战。值得注意的是,在本作中可以收集和操控很多系列前作角色,甚至还包括一年后才发售的《潜龙谍影4:爱国者之枪》的主角 Old Snake。本作的网络联机对战服务于2012年停服下线。——译注

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2008年,随着《潜龙谍影4:爱国者之枪》发售,新的《MGOL》也同期上线。除了传统的对战模式,本作围绕光学迷彩、据点争夺和物品偷取增加了很多新的游戏模式。《MGOL》的在线服务于2012年2月停服下线——译注

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2010年发售的《潜龙谍影:和平行者》也有多人联机功能。本作主打“合作潜入”,最多支持四人联机合作完成剧情任务。我个人认为这个合作潜入模式相当成功,游戏发售时我还在读大学,《和平行者》一度取代了《怪物猎人P》系列在寝室里首选联机游戏的位置。对战方面保留了前几作的多人模式。值得注意的是,2011年登陆主机平台的高清重制版《潜龙谍影:和平行者》包含联机对战相关的奖杯,考虑到本作已经发售了八年之久,科乐美随时可能关闭联机服务器。想入手本作白金奖杯的玩家还请赶早。——译注

这一次,制作多人游戏的任务交给了洛杉矶工作室。工作室中的西方团队,尤其是来自洛杉矶本地的开发团队,在开发在线射击游戏方面经验丰富。围绕多人游戏模式组建开发团队不仅可以更加专注,还能分摊东京方面的压力。

一位不愿透露姓名的前雇员接受采访时说道:“他们甚至想投入大量资金去开发一款真正的在线游戏,”他援引科乐美法务部对此的担忧,“他们不想犯同样的错误。”洛杉矶开发者社区的一些人也对此持怀疑态度。在历史上,由于文化隔阂和沟通困难,美日合作开发的游戏往往过程坎坷。

“我并不认为洛杉矶工作室和日本工作室是两家工作室,它们应该是一家工作室,而非竞争对手。我并不想让两个工作室相互竞争,虽然从产品角度来看可能无法完全避免。”

不过这次情况或许会有所不同。小岛洛杉矶工作室的负责人关根本人就有跨文化交流工作的经验。他曾经在索尼圣莫妮卡工作室负责业务运营,还曾在 CAPCOM Studio 8 供职,这是一家由日本发行方在加州组建的工作室,关根以游戏制作人的身份参与制作了《快打旋风:适者生存》(Final Fight: "Streetwise",一款2006年发行的 3D 动作游戏,登陆 PS2/XBOX 平台,发售之后广受差评,译注)。人们认为他会投入资源招募双语工作人员用于协调计划。

能够为《潜龙谍影》系列开发新作,还有机会和小岛秀夫一起共事,工作室成员对未来充满乐观。对于游戏从业者来说,“小岛秀夫”的名号就是一块无法抗拒的金字招牌。

小岛洛杉矶工作室前首席音效设计师 Mario Lavin 如此评价小岛:“他是游戏设计领域的天才、传奇和偶像”。当他得知小岛秀夫在洛杉矶开办新工作室的时候,他愿意以“任何身份”加入其中。

作为电子游戏领域最受关注的人物之一,小岛秀夫长久以来都以《潜龙谍影》系列游戏的制作人的身份为人所知,小岛秀夫本人行事也颇为彰显个性:不仅以自己的名字命名工作室、频繁在公开场合抛头露面,还经常在推特上晒美食。而对于喜欢《潜龙谍影》游戏的玩家来说,比起其他大制作游戏,《潜龙谍影》系列更像是“具备 3A 预算和资源的独立游戏”,有鲜明的个人标签。

而在东京这边,小岛秀夫和他的团队正在对《潜龙谍影V》的单人游戏进行大刀阔斧式的改革。和以往的作品相比,过场动画被大幅削减,而游戏也改为开放世界。小岛是这样计划的:东京工作室主攻单机部分,洛杉矶工作室主攻多人游戏部分,两边彼此保持沟通。创意总监沖幸太朗在日本这边负责总览《MGOL》的开发工作。

在2013年在 Gamasutra 报道的一次采访中,小岛表示“我并不认为洛杉矶工作室和日本工作室是两家工作室,它们应该是一家工作室,而非竞争对手。我并不想让两个工作室相互竞争,虽然从产品角度来看可能无法完全避免。我希望两家工作室能够通力合作,合力实现小岛工作室的真正形态。”

不过由于审批权在日本这边,而且 FOX 引擎大部分也是在东京开发完成的,洛杉矶工作室的员工们多少还是觉得缺乏了一些归属感。

开发 《MGOL》

开发工作开始之后,洛杉矶工作室的团队很快就对工作室的优势和劣势有了具体的认识。

Robert Peeler 是当时小岛洛杉矶工作室的社区经理,他表示这里是个“令人激动的地方。”在这里“关于游戏开发挑战的公开讨论,以及才华横溢的团队通力合作随处可见”,这里“温暖、包容、鼓舞人心”。团队其他成员也有同感,都对同事们的才华、同事情谊以及充沛的资源赞赏有加。

一名匿名前工作室员工说:“FOX 这款引擎改变了我的一生,我从中学到了非常多,它的先进超乎我想象。如果你用它和其他游戏引擎相比,你会发现很多功能特性 FOX 引擎在好几年前就已经支持了,而其他游戏引擎直到最近才刚刚引入。”

“但关键问题在于,人们没法一直保持高效工作。有时候你想去工作,想去制作游戏,但有时候你就是什么都做不了。”

然而也有多位成员提到,洛杉矶团队有时难以发挥效力。一部分原因是在东京与团队合作时沟通困难,还有一部分原因是对 FOX 引擎不熟悉。他们很难掌握这个引擎,许多文档和注释是用日文写的,这让洛杉矶工作室在对引擎的理解和上手阶段多花了很多时间。

洛杉矶工作室的设计团队也遇到了问题。他们在初期仅有有限的工作可做,因为 FOX 引擎要求使用者有开发技能背景,一些细节功能的实现或修改需要通过编程来实现。但是在洛杉矶,和其他西方开发团队一样,这些原本是设计师的工作。由于 FOX 引擎是在东京开发的,对于没有编程技能背景设计师缺少必要的调整和配置工具。由此导致设计师只能将需求报给开发团队,由他们代为实现,而不是直接自己做进游戏里。这使得他们倍感挫折。

Rachels 说道:“但关键问题在于,人们没法一直保持高效工作。有时候你想去工作,想去制作游戏,但有时候你就是什么都做不了。”

另一方面,洛杉矶团队的很多颇具野心的创意最后也没能实现。在开发工作的早期,他们曾经设想过一个如同单机开放世界一样的大规模地图,通过类似“跑酷”的方式在地图上移动。玩家们还可以在地图上竞赛,比谁先到达据点。开发团队受到《战地》系列启发,完成了一个围绕占领据点和载具系统建立的玩法原型。然而在实现的过程中遇到了很多障碍,最后还是回归到小规模地图和少数几种玩法。

其实类似这样的事情在其他游戏的开发过程中也会经常发生。然而在洛杉矶团队正在努力开发《MGOL》的时候,东京团队介入并要求作出改变,比如将原本的扁平管理结构改为传统的等级管理结构。

此外,洛杉矶团队还被一些他们无法掌控的东西束缚了手脚,科乐美的在线登录系统就是其中之。这套系统很难登录进去,缺乏能够提供稳定体验的专用服务器,缺少防止作弊的安全验证机制,没有主机迁移功能——如果建主的玩家退出游戏,其他玩家就会被踢出房间,失去这盘比赛获得的经验值。

“当我了解当前状况的时候,我就在想,这活儿没法做了。”

当洛杉矶团队成员说他们需要时间做出决定的时候,被告知要么东京团队会来处理这些问题,要么这些东西无足轻重。换句话说,洛杉矶工作室被边缘化了。

另一位要求匿名的前雇员说:“当我了解到当前状况的时候,我就在想,这活儿没法做了,”这名雇员现在的雇主没有同意这次采访,因此他只能以匿名接受采访。“我们又不是要把《潜龙谍影》做成《使命召唤》。我只是想敲定几个具体但是重要的决策而已,但就是没我们说话的机会。”

最终《MGOL》成品游戏着眼于小规模的地图,加入了数种来自单机游戏里的要素,比如用来回收人员的富尔顿气球。

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由于洛杉矶团队面临的各种挑战,工作室开始流失人员并且很难招到人。部分员工感到沮丧失望,离开了小岛团队并加入了附近的工作室。而这些人还将小岛洛杉矶工作室的内部问题散播到外界。

Rachels 说:“好事不出门,坏事传千里。后来甚至都没有人来我们这里面试了。”

小岛洛杉矶工作室最多的时候大约只有五十名员工(《潜龙谍影V》的制作人员名单中列出了54名来自洛杉矶团队的职员),这个数量还不够填满 Playa Vista 办公室一半的工位。虽然科乐美为团队发展预留了很多空间,但现在,大量空置的工位只会吓跑应聘者,让还在工作的员工心生动摇。

而与此同时,关于小岛洛杉矶工作室没有实权的流言也开始四处传播。

流言蜚语

在洛杉矶工作室正在梳理(应东京方面要求的等级管理制)工作流程的时候,一些更恶劣的流言开始在外界流传,虽然不是所有流言都被证实。

2015年多家媒体发表文章,批评科乐美公司对员工的恶劣待遇。日经新闻在2015年8月的新闻中报道了其中最为严重的行为。

Kotaku 翻译了日经新闻报道的要点部分,并以“科乐美对待员工如同囚犯”为标题。文章中提到科乐美公开羞辱在午餐时间过长的员工,使用监控摄像头监视员工,切断了部分员工的互联网连接,让员工使用外界无法猜测的轮换随机电子邮件地址,将游戏开发人员贬职为清洁工或者保安,还把那些给已经离职的同事发表的 Facebook 帖子点赞的员工调离现岗位。

“这就像是用80年代的过时技术守护自己的财产,简直太扯淡了。”

尽管这些报道只提到了日本方面的问题,但洛杉矶团队的成员听说了一些传闻,说同样的事情也发生在小岛洛杉矶工作室。比如使用眼部扫描才能进入大楼、员工整日被锁在楼里等。

不过根据本文所有受访对象的说法,这些关于洛杉矶工作室的传闻都属子虚乌有,日本那边发生的事情没有在洛杉矶这边重现。没有人因为午餐用时太长而被惩罚,也没有人被罚以断网或者转岗。他们说尽管办公大楼的基础设施某种程度上能够支持这些传闻,比如安保摄像头或者门禁卡系统可以用于追踪员工行动,但没像日经新闻报道的那样被滥用于员工监控。

Lavin 说由于工作需要,他得经常在公司之外的场所为游戏录制音频,所以会在正常工作时间之外上下班打卡,但没人说过什么。而且很多员工也说摄像头和门禁卡也不是什么新鲜玩意,随便一个游戏工作室基本都会有这东西。

(Playa Vista 办公室开业后不久,Gamasutra 和 Game Informer 都报道说办公楼安装了指纹门禁,但接受本文采访的人员都只提到用过门禁卡。)

不过尽管如此,关于工作室里里外外的流言蜚语仍然不绝于耳,有的还被他们当做笑话。

一位匿名的前员工是这么说的:“有一次开会,会议室里有个摄像头和麦克风,其实只是普通的会议室设备。但就有人煞有介事地把它们关掉,然后说‘好了,现在可以开会了’。”他还提到那些没有类似流言困扰的工作室也拿这个来开玩笑。

“就像爷爷辈的人不知道怎么上网一样。”

事实上,受访对象反映的问题反而是办公场所安全策略陈旧。比如死板的密码策略、如同90年代的办公内网、以及像日经新闻报道关于科乐美日本那边那样的随机轮换的电子邮件地址。员工们得在日历上记着为自己账户延期的日子,不然万一忘了就会被禁止接入。

Lavin 说:“这就像是用80年代的过时技术守护自己的财产,简直太扯淡了。”

另一名前员工说:“就像爷爷辈的人不知道怎么上网一样。”

不过像安全策略和组织架构这些终究只是小问题,真正给工作室的招聘工作造成麻烦的还是那些流言。这些流言在开发者社区里传播,让招聘工作变得越发艰难。而这还不是招聘工作遇到唯一问题,但这些和日经新闻报道出来的问题相比都微不足道。

最后,小岛秀夫正式离开了以自己的名字命名的工作室。

小岛秀夫的告别

2015年三月,粉丝们看到了一些关于小岛工作室不好的兆头。

在本月早些时候,IGN 发表了一篇关于小岛秀夫的采访稿。文中小岛秀夫表示“《潜龙谍影V》将是系列最后一部作品。”虽然从《潜龙谍影2》之后,对于每一部《潜龙谍影》小岛秀夫都发表过类似的说法,他个人不想再继续制作这个游戏系列。但这篇报道的时间十分微妙:就在同一星期,科乐美宣布将重组旗下工作室的组织架构,转为由总公司统一管理,还将小岛秀夫的名字从公司高管名单中删除。 随后,潜龙谍影游戏宣传素材中“小岛秀夫出品”(“A Hideo Kojima Game”)的标语也被科乐美删除。小岛东京和洛杉矶工作室也遭到更名,小岛东京工作室改叫“8号生产部”(Production Department 8),小岛洛杉矶工作室则被改为“科乐美洛杉矶工作室”(“Konami Los Angeles Studio”)。

“这实在太尴尬了,我们根本不知道为什么会变成这样。”

与此同时,GameSpot 发表了一篇关于小岛秀夫和科乐美之间“权利斗争”的报道。报道称小岛打算做完《潜龙谍影V》之后就离开科乐美,他会“将游戏负责到底”(“see the game through”)。报道发表之后,小岛秀夫和科乐美都没有对此事发表公开言论。

一位前员工回忆道:“我们在日本和小岛秀夫开过一次大会,小岛说‘完成项目之前不会离开公司,我保证能完成它。我们在日本很的处境很艰难,但我向大家保证,无论如何我都会负责到底’。”

而洛杉矶这边还被蒙在鼓里,他们还是从媒体的新闻报道里得知这一消息。

Lavin 说:“这实在太尴尬了,我们根本不知道为什么会变成这样。我们都是因小岛秀夫慕名而来加入洛杉矶工作室的。但现在气氛已经变了,我们已经没办法得到小岛秀夫和他在日本的出品团队直接指示。”

虽然科乐美在一份措辞含糊的声明中否认小岛秀夫已经离开科乐美,但小岛秀夫最终还是在2015年10月离开了。小岛秀夫的密友,TGA 的创始人兼主持人 Geoff Keighley 声称在游戏开发过程的最后六个月里,小岛和他的开发团队被公司分开,关在不同的楼层里办公。

而洛杉矶工作室的情况更为复杂。有报道称科乐美将转型成为“手游优先”的游戏公司,这让那些为开发大制作主机游戏而组建的工作室感到不安。虽然随后科乐美澄清手游优先并不是停止主机游戏的开发,但员工表示这种氛围让工作室前途迷茫,也不利于招聘和留住员工。

未竟之志

2015年的大部分时间里,小岛洛杉矶工作室都在艰难自救。

由于小岛在科乐美的地位变得微妙,很多员工认为工作室已经前途无望,从洛杉矶工作室离开,入职了当地其他的游戏开发公司,比如 Infinity Ward 和 Respawn。当初工作室选址在洛杉矶是看中了这里丰富的游戏从业人才资源,但另一方面也为那些想离开的人提供了丰富的跳槽机会。而现在,小岛离开科乐美的消息一经爆出,工作室的人员留存问题立刻变得严峻起来。

与此同时,科乐美投入《MGOL》的资源与日俱减,洛杉矶工作室的员工们日渐觉得前途渺茫,但他们还在想办法挽救地位岌岌可危的工作室。他们认为只要拿出足够重量级的新游戏作为筹码说服总公司的管理层,科乐美也许会给他们最后一次机会。

“当时基本上是孤注一掷了。”Lavin 是这么描述他当时的心态的。他说洛杉矶工作室这样做是完全是出于自愿,为了生存下去,而不是科乐美方面的要求。

“然而我们的努力没有改变状况,我想就只能这样了。”

团队成员们将各种概念和想法集中起来,通过关根展示给科乐美的管理层。Lavin 没有透露具体的游戏创意,但从其他人那里侧面了解到了一些。

这些创意包括《寂静岭》新作、《炸弹人》新作以及《魂斗罗》新作。还包括几个《潜龙谍影》世界观下的新作。其中一个是个跑酷类游戏,讲述系列前传故事,玩家扮演年轻时期的 Solid Snake;还有一个《潜龙谍影》世界观的 MOBA 类游戏,打算将历代角色都塞进去,来个同场竞技。为了圆上游戏设定,这个游戏被设定发生在心理螳螂的脑子里。团队中有人还抱有雄心壮志,也有人认为应脚踏实地,只做力所能及的。

但是科乐美高层对关根展示的这些创意并不关心。不知道是由于这些创意本身不行还是因为科乐美上层业务重心不断变化,科乐美没有同意他们去实现这些创意。

一名前员工说:“我觉得他们只是想甩掉包袱。所有这些创意都只得到类似‘不,不行’,或者‘行,好,我们知道了’这样的敷衍答复。”

Lavin 说:“然而我们的努力没有改变状况,我想就只能这样了。”

结果,洛杉矶团队只能继续《MGOL》方面的工作,在《潜龙谍影V:幻痛》发售一个月之后,2015年10月《MGOL》终于上线了。

不少员工觉得他们创造的游戏模式玩起来还不错,但其实这也是个妥协后的版本。媒体大多没有单独对游戏的在线部分进行评论,其中部分评论批评它配不上这游戏的单机部分。

英国《卫报》的 Rich Stanton 如此评论道:“《MGOL》有个很好的底子,它原本可以做的更好玩一些,但这没能成为游戏的优点。这个多人游戏模式缺乏深度和用户粘性。玩家被小岛秀夫制作的超乎预期的单机内容吊足了胃口,结果洛杉矶工作室做出来的多人部分却雷声大雨点小。”

随着《MGOL》上线,科乐美关闭洛杉矶工作室就只是时间问题了。“几乎所有人都是这么想的,我们只剩等待遣散通知了。至少我是这么想的。”Lavin 如是说。

最终,2015年11月3日,科乐美在一份声明中正式证实了这一消息,宣布关闭科乐美洛杉矶工作室。而理由则是将工作室重整成一个更为中心化的部门。此时距离《MGOL》上线发布还不足一个月。

Lavin 说:“我在工作室待到了最后一刻。最后他们把剩下的员工都叫进一个房间,所有显示器都被远程关闭了,还带过来好多纸箱子,就像电影里经典的裁员场景那样。他们说:科乐美决定关闭这件工作室,就在今天。”

“我得说,能够参与小岛秀夫本人亲自执导制作的最后一部《潜龙谍影》游戏,我感到十分荣幸,这是我职业生涯中的重要里程碑。”

洛杉矶工作室关闭之后,《MGOL》后续的更新和维护工作交由日本的一个团队负责。后来他们还负责监督 PC 版的发行,为多人游戏增加了房间合并功能,这样玩家就不会因为房主掉线而丢失进度了。但对于大多数玩家来说这些都已经无济于事了。

Peeler 在洛杉矶工作室见证了最后时刻。他说看到小岛秀夫离开十分难过,但仍然甘愿继续努力工作。他说:“我还得继续努力工作,确保那个他帮助我们完成的游戏(《MGOL》)能够如期发布上线,而我将竭尽所能去支持。”

当被问及洛杉矶工作室的遗产时,受访员工们的答复基本一致。

Lavin:“没有遗产,只有遗憾。小岛秀夫一定是对洛杉矶工作室未来的规划注了大量的爱,他精心挑选了工作室的人选。如果能一切能遵循他的愿景就好了。”

Rachels:“这是一段伤心的经历,我们没能实现自己的愿景。小岛秀夫原本应该和我们大家一起干一番大事业。他一直都想和西方、和洛杉矶、和好莱坞方面合作。而现在他正在和别人干这番事业,这太让人感到沮丧了。”

虽然有过一段坎坷岁月,但仍然还有一些员工以这段工作经历而自豪,毕竟不是人人都能有机会和行业顶尖制作人一起共事。

Peeler:“小岛洛杉矶工作室很棒,业内最优秀的人才汇聚其中。我真的很怀念那段日子,和同事们结下深厚的友谊,到现在我仍然还和当时在洛杉矶和日本的同事保持联系”

Lavin:“我得说,能够参与小岛秀夫本人亲自执导制作的最后一部《潜龙谍影》游戏,我感到十分荣幸,这是我职业生涯中的重要里程碑。”

评论《MGOL》

我作为本文译者,在本文提到的《MGOL》里玩了大概两三百个小时,这也是我最初打算翻译本文的出发点,我很想知道洛杉矶工作室的命运,他们为何会在游戏上线不到一个月的时间就被关闭解散。从实际游戏成品来看,《MGOL》有不少值得称赞的地方,当然也有一些缺点和遗憾。请允许我借这篇译文的机会,和各位分享一下四年前在这部多人游戏里的游玩体验。

如同前几作《潜龙谍影》游戏的多人对战一样,本作《MGOL》也加入了很多 MGS 特色元素,比如光学迷彩、Walker Gear 双足载具和富尔顿回收系统。《MGOL》里角色分为 Infiltrator(潜入型)、Enforcer(支援型)和 Scout(侦查型) 三种,每种角色的性能、可选武器装备和成长都各有侧重。潜入型角色 HP 最低,无法装备重型武器,但可以使用最高级的光学迷彩,角色移动时声音也最小;支援型可以使用机枪和火箭筒等重型武器,HP 也最高,但移动速度较慢,而且会发出很大声音;侦察型则是二者之间的平衡点。

本作《MGOL》有四种游戏模式:

  • 赏金猎人(Bounty Hunter):和传统的团队死亡竞赛(Team Death Match)类似,但计分是从总分往下扣,每拿到一个击杀扣对方一分,先被扣到零分的一方为负。相对传统的 TDM 模式,“赏金猎人”还多了一套计分系统:玩家每拿到一个击杀,除了会扣掉对方一分,还会在自己的名下记一分。而一旦这名玩家被对手用富尔顿系统成功回收,他名下的所有分数都会被加回到对方的分数里。所以会经常出现 Carry 全场的大手子在游戏即将结束的时候被富尔顿回收,导致比分瞬间逆转的戏剧性状况。

  • 通信控制(Comm Control):可以看做是传统的占领模式(Domination),分为攻击方和防守方。当攻击方累计占领节点达到一定时间即胜利,如果在游戏时间内攻击方未能实现占领时长则为负。

  • 爆破模式(Sabotage):在传统的爆破模式(Search And Destroy)基础上为目标增加了一道电磁防护罩,这道电磁防护罩可被攻击方从特定地点暂时关闭。攻击方将防护罩关闭之后可以选择直接用武器和爆炸物摧毁目标,或者用富尔顿气球回收目标。前者进度较慢,后者有被防守方击破气球中止回收的风险。

  • 隐秘行动(Cloak and Dagger):《潜龙谍影》系列多人游戏特有的模式。这个模式也分为攻击方和防守方。攻击方全员都有光学迷彩但仅能装备麻醉枪等非杀伤武器,目的是从防守方手中偷取物品并带回基地。如果在偷窃过程中被防守方发现,全员的光学迷彩会失效一段时间。

三种不同的角色在不同模式里各有可发挥的长处,而游戏模式的设定还进一步增加了不确定性和戏剧性。虽然这使得本作不适合作为电竞项目,但对于我这样的普通玩家,这些带有“MGS”特色的多人对战模式还是很有趣的。

本作的多人游戏我玩了很长时间,大概相当于在《使命召唤》多人游戏里打满五转到六转用的游戏时间,把 Scout 和 Enforcer 打满了最高的三转。游戏在开服初期有一些平衡性问题,比如 Enforcer 的机枪对载具伤害加成过强——只需五发子弹即可击毁一台 Walker Gear,而普通的突击步枪需要扫上差不多一个半弹匣。这个问题很快就被修正了。《MGOL》还继承了一些单机游戏的特性,比如天气变化影响环境,子弹飞行时间和弹道下坠,这让远距离狙击——尤其是射击移动目标——变得非常有技巧性。不过这带来一个问题,如果网络条件稍微差一点,近距离正面对枪几乎一定会以相互击杀结束。

至于本作存在的问题,首先就是可玩地图实在太少。加上 DLC 的三张地图,总共只有八张地图可选,部分面积较大的地图通过限制活动区域以适应不同的游玩人数。此外就像上文《卫报》评论的那样,《MGOL》原本有个很好的底子:开放世界大地图。在《幻痛》发售之前,我原本期待本作的多人模式是类似《战地》那样的支持载具的大地图多人对战游戏,上文也证明了洛杉矶团队确实考虑过这个想法。但由于种种限制,最终未能实现,结果还是落到小地图多人射击对战模式的传统路子上。

正如上文所说的那样,《潜龙谍影》系列在多人游戏方面可能一直没有找准切入点。《和平行者》主打 PVE 的“合作潜入”是一次不错的尝试。但在多人对战方面,《MGOL》系列一直在“MGS 式的潜入玩法”和“传统多人对抗竞技”之间摇摆不定,尝试过不少看上去很有趣但实际并不太好玩或存在严重平衡性问题的模式。这个问题也不光是《潜龙谍影》系列独有,大制作游戏如《最后的生还者》和《神秘海域》系列,它们附带的多人游戏也无外乎就是借游戏里设定的阵营“分拨打仗”。能像《GTA5》这样能完美处理好单机和多人部分的游戏终究是少数。可能就像说的那样,并不是所有游戏都适合加入多人模式吧。

——译者

参考资料