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玩、写以及絮叨——2022年封箱闲扯
蓟犁的疯狗 · 2022-12-08 · via 机核

前言

2022年于是不可避免地进入了最后一个月。我看着文件夹里那些已经开稿、写了一部分却离结尾仍有相当一段距离的文档们,决定把它们推到一边,推给明年,然后重建一个新的文档,敲下从此开始的余下内容。

我从来没写过年度总结,一来是没有想过要就这个主题写点什么,二来是一想到要把一年的历程精简一番再袒露给别人,总觉得有些拘谨。

不过万事开头难,我在2022年12月的倒计时中忽然觉得似乎写写一年来的一些片段也不坏。时间滚滚向前,世界已然转换,所以是时候往回退一点点,为一些被落在来时道路上的旧物时光腾出一点时间,做一份简短平淡的纪念。

玩了什么

  • 地铁 离去(二刷)

平台:PS5

在2022年回过头去二刷一个19年的老游戏,原因其实相当朴实,PS5手柄的自适应扳机在《地铁 离去》更新PS5版本后呈现出的反馈非常舒适。我于是享受着每一次扣下扳机键时手柄给予的力度反馈,重新在核战后的俄联邦废土上漫步。

《地铁 离去》是个慢节奏的游戏,潜行+打晕的方式能避免道德点的损失,也和奖杯的获得条件挂钩,所以小心谨慎和伺机而动就不可避免地拖慢了游戏的进程。不过好在这一次是二刷,整个流程我已经熟悉,只要确保应得的道德点都没有落下,在其他时间里用开枪这种古老的方式解决敌人才是射击游戏的乐趣所在。

这一次二刷的旅程以好结局收尾,幸存者在湖畔向老上校的墓冢致意,镜头拉远,呈现出一片充满生机的湖边林地。当谈起废土时,话题总会落到失控的科技,无可救药的人性以及必须毁掉点什么才心满意足的执拗,但终究这一切会回到文明的循环上,正如《莱伯维茨的赞歌》的目录中所说的那样:“只为成就你的旨意”。

  • 艾尔登之环

平台:PS5

必须要承认的是,玩《法环》完全是出于跟风。在宫崎英高近年里出品的所有高难度游戏中,我最喜欢的始终是《血源》。

入手《法环》的时间是游戏发售两周后,我第一次进入游戏世界,按照已经被安排好的流程走完整个教学小关卡,然后拿着初始武器站在能俯瞰远处王城的小高坡上面对这个充满敌意世界惴惴不安。

在接下来的游戏时间里,一切的体验都在意料之中,和杂兵小心周旋,在环境中谨慎探索,和各种BOSS相互消磨。在花费了漫长的时间击败了拦住去路的BOSS之后,我获得的不是一种击败强敌的成就感,而是一种疲惫,这种感觉像极了我在工作中和一个强势而又固执的甲方共同合作完成某个项目。虽然我们的目标一致,但显然这个难缠的甲方带着天然的优越感和不容置疑的权威性主导着整个过程。

当这个项目最终落地时,甲方似乎很满意,并且天然地认为我也很满意,可是我并不满意,我只觉得疲惫。

在《法环》的世界里度过的时间是漫长、紧迫,同时充满疑惑的,我何苦要玩这种并不能带来多少乐趣的游戏呢?于是这次旅程最终停留在了老将尼奥被击败后的那个圆形小竞技场上。我似乎非常肯定,这段旅程到此为止了。

毕竟,这个世界之外还有其他世界。

  • 荒野大镖客2(二刷)

平台:PS5

二刷《大镖客2》不是出于手柄的原因——《大镖客2》只有PS4版本,和自适应扳机隔代相望。

二刷的原因是真的好玩。在剧情推进到马蹄铁台地后我不再做任务,骑着马将整个地图全部趟开。这个过程花了很长时间,我走过地图上的每一条小路,回到序章里的雪山营地住了几天,完全靠白天打猎获取肉食补充每天会消耗的血量和体力,我回去看了阿德勒夫人被烧毁的房子,在雪地里留下一排脚印。在结冰湖面上看到一只熊和三只狼之间的殴斗,等它们散去后将死掉的狼剥皮取肉。

我发现我可以在这个游戏里过日子,只要找到一个没有人的小屋里有一张能睡觉的床,我就能以这个小屋为中心过上一种瓦尔登湖式的生活。白天打猎,把皮草卖给商人,晚上在屋外的空地上烤肉煮咖啡,观赏漫天的星辰,最后回屋睡觉,如此反复。

这次二刷的过程从年初一直延续到年尾,我在9月末才完成二刷的主线通关。我让约翰骑上马离开家,回到序章的雪山营地里,再一次开始孤独地瓦尔登湖式生活。打猎、林间漫步、烤火。

喧嚣之后,云淡风轻,只留得白茫茫一片大地真干净。

  • 暗黑破坏神2 重制版

平台:PS5

《暗黑2》是小时候玩的最多的盗版游戏之一,所以这一次不仅仅是怀旧,也是一次补票。

《暗黑2重制版》依旧是那个老腔老调,带来的游戏乐趣也和之前一样。从普通到噩梦再到地狱,刷符文刷装备再用方块合成,如此诸多时间在刷刷刷的过程中逝去,被献给了难得的快乐。

这是一件值得庆幸的事,不是吗?就像一个多年未见的老朋友突然决定回来叙叙旧,聊聊那个已经逝去的纯真年代。怀旧是一种天性,它取决于当下不尽如人意,同时我们又总是能记住曾经的美好。

23年《暗黑4》即将登场,衷心希望能够延续《暗黑2》中好的游戏体验。

  • 天外世界(二刷)

平台:PS5

这是今年第三个二刷的游戏,也是最后一个。二刷的理由依旧很简单,我想再体验一次黑曜石讲故事的手艺。

讲故事是个手艺活,这点我深有体会,它需要技巧,需要沉淀,更需要一个真诚的讲述者的心。而在叙事表现这件事上,黑曜石没有让我失望过。且不说《新维加斯》那精巧至极的叙事设计,《天外世界》这个体量不大的新IP在对世界的呈现上依旧充满巧妙设计和黑曜石独特的幽默感。

飞船AI和清洁机器人SAM之间满含暗示的对话,队友和NPC在对话间的插科打诨,还有主角本人的对话选项中那些明嘲暗讽和玩世不恭。得益于翻译团队的出色演绎,这游戏光是欣赏每一处精心设计的剧情就已经值回票价了。

能一边玩一边被逗乐到笑出声来,这样的游戏还请务必多来一些。

  • 辐射 新维加斯

平台:steam

之所以去二刷《天外世界》,完全是因为在《新维加斯》里玩的太开心了。

《新维加斯》断断续续玩了相当一段时间,在成功把辐射人用火箭送上太空后,才算是搞明白了这个游戏整个系统的皮毛。我不确定是因为太久没有玩纯英文游戏的缘故,还是没有养成花时间细读pipboy里每一项文本的习惯,总之靠在游戏里一点点试错摸索后把游戏系统的基础部分玩明白了这个过程自有其乐趣。

不过我依旧没搞明白《新维加斯》的射击系统,看不到命中反馈这件事以及开镜和腰射的精准度到底是个啥目前是最要命的。在帮NCR除掉三个恶魔帮的小头目这个任务的过程中,这种枪战开始后的莫名其妙感显得尤为明显。

我打中对方了吗?他还有多少血量?啊我子弹快没了,不同类型枪的伤害怎么这么奇怪?

差不多是一边和BOSS围绕地形打游击一边满头问号的试图理解这场对射的优势究竟在谁一边。等最终磨死对方后,我一边傻笑一边觉得这种莫名其妙确实有点意思。

有时候,在莫哈维上闲逛的时候,我会产生和在玩《荒野大镖客2》时相似的感觉:这个世界让我感觉很舒服,哪怕只是在里面闲逛。虽然射击系统手感很糟,我依旧愿意去享受每一个任务,不断推进故事主线,去探索每一个地点,并在完全通关后再开二刷、三刷……

好游戏值得反复体验,一如好故事值得反复品读。

  • 战神 诸神黄昏

平台:PS5

《诸神黄昏》为我一年的游戏历程画上了圆满的句号,但是整个通关的过程并不舒适。在解锁当天我在0点进入游戏,玩到3点半才关机睡觉,并在之后的一周里基本晚上11点开机进游戏,推进到3点左右结束。如此反复,在25小时的游戏时间后完成了主线和葬礼结局。

很久没有为了通关一个游戏如此频繁熬夜了,除了想尽快通关以免被剧透之外,也是因为业余时间被家里的新添人口过度挤压,只能在11点之后才有机会开机。不过整个游戏体验还是值得如此熬夜的。

饱受批评的战斗视角问题就不多说了,确实影响战斗节奏,不过说实话,打着打着也就习惯了,反倒变成了如果一场战斗里听不到挂在后腰上的密米尔或者同行的旅伴提示后方有敌人要偷袭,会觉得这场战斗是不是有点简单了。新武器也带来了意想不到的战斗体验。拿到这把武器时以为制作组在梗神器冈格尼尔,但是最后奥丁本人亮矛捅死索尔,也算是让冈格尼尔现了真身。

要说有什么遗憾的话,我还是想要喵喵锤和真正的冈格尼尔作为新武器,拿利维坦之斧和索尔的喵喵锤对砍的戏码特别满足,为什么不能再来一个德罗普尼尔之矛和冈格尼尔互搏的戏码呢。两个老男人用长矛中庭对狙,这画面光想想就令人兴奋。

至于剧情,只能说一百个读者就会有一百个哈姆雷特,每个玩家都会有自己的看法。从《战神1》开始,命运就是一个始终在被讨论的主题,从希腊三部曲(如果算上《升天》、《奥林匹斯之链》、《斯巴达之魂》那就是六部曲)到北欧两部曲,主角奎托斯一直在被命运纠缠,并不断冲破命运的边界。所以当他最后看到菲的壁画上自己将会受人敬仰时不禁潸然泪下,这是他所不曾想过的最为慰藉的宿命。

在主线通关后我回顾整个《战神》系列的故事脉络,并想起了《塔希里亚故事集》中的名篇《命运》。

命运是什么? 你所能够改变的和不能改变的,你所能选择的和你无法选择的都是命运。 而强大则是享受命运为你准备的每一道菜,

奥丁恐怕会是对这套说辞嗤之以鼻,而他大概永远也参不透这背后的禅意。

我觉得北欧的故事还没讲完,虽然诸神黄昏已经完结,但是故事还没有。我看到辛德里眼中的愤怒,我看到真正的提尔被解放后的几次欲言又止,我记得阿特柔斯离开后留下的那种怅然若失,我记得布洛克的谜语在被揭晓的那一刻,一个无法触及的空洞正在悄然膨胀。

故事还会继续……

  • 全面战争 战锤3

平台:steam

按理说关于游戏说到《诸神黄昏》时就应该结束了,但我还是想再提一下《全战 战锤3》。虽然游戏延期了,但上线后我也投了不少时间进去体验基斯里夫和震旦,当然这两个势力都只是浅尝辄止,真正开始花费大把时间的是超凡帝国上线之后,我为此买了打折的《全战 战锤1》,然后扎进庞大地图里用古墓王开始重新征战。

《全面战争》这个系列产品很多,而我玩的第一个是《战锤2》,当然是奔着战锤和古墓王DLC去的。之后是《全战三国》和《战锤3》。在战场上调兵遣将和敌军博弈厮杀这件事确实有种特殊的浪漫,虽然一场战局要花不少时间,而且一旦游戏开始就很有粘性,但这不失为周末午后绝佳的消遣方式之一。

没有机会去线下体验战棋游戏的乐趣,全战提供了一个绝好的平台。生动演绎什么叫南征北战,什么是爱兵如子。

写了什么

  • 现代神话

1 / 2

回过头来一数才发现一年里只写了4篇……用老话说“又是产能下降的一年”。这里的原因很多,有工作上加班影响业余时间,有家中琐事占用了周末空闲,还有在选游戏还是选写稿这个命题前为偷懒选了前者,以及没想好故事要怎么展开于是一拖再拖。

当然我不是来找借口的。“现代神话”从18年开始正式开篇到现在已经四年了,从蹭克苏鲁和基金会的“红利”到变体都市怪谈,我其实有点迷接下来要怎么抓这个系列的主题。“现代神话”的故事一直都很散,所谓的连贯性不过是时常踩着现实的时间点和几个不断串场的角色。拿掉这些,它就是想到什么写什么,把故事讲好,里面的创意有趣有意思就成了。有时我甚至觉得“现代神话”是个大型的练笔集子,看看一时拍出来的脑洞写成故事会是个什么效果。

把话题拉回来,临江仙和西江月是“词牌名”这个主题的收尾。给每篇故事专门配词这完全是出于私心,偶尔出个巧句我已经很满足了。这两篇故事依旧相互不挨着,不过是方蕊和白羽两人各忙各的。

镜子倒映出异常景象这个创意不新鲜,最初击中我的其实是“血腥玛丽”这个都市怪谈,镜子里的鬼魂在很多恐怖电影里都是喜闻乐见的桥段,而镜子能通向异世界则是《寂静岭》游戏教给我的知识。把这两个东西揉在一起,就成了临江仙的故事。其实我一直都很想写一个在疫情封控居家之下为背景的怪谈类故事,但又觉得会触到敏感问题不好下手,所以作罢。

半夜里出现在路上的门这个场景很戳我,特别像是一个新奇恐怖故事的开头,虽然不知道有没有类似设计的片子,但是如果有我会非常想看。因为我猜很多人都会被这种异样感戳到,同时好奇门后有什么。但必须承认西江月这个故事没写好,出于当时的原因这个故事写短了,很多地方没再展开,所以我一直留这个意象,半夜里出现在路上的门,准备在之后的某个故事里再用一次。

山中影因为是参赛所以挂了克苏鲁的元素。在所有爱手艺的小说里,我特别喜欢《黑暗中的低语》里写出信件原文这种形式,非常直观展现写信者的状态,同时可以一窥这个人物前后的变化。但用文档形式写故事其实是在偷懒,因为很多信息需要读者自己去拼凑,省去了作者自己用文字描写的功夫。好玩是好玩,但是偷懒毕竟是不对的。

湖中仙的想法来自白话UFO中提到的湖里UFO在晚上发光,当时就有了清晰的画面感,一片幽深的湖中有一个发光体,会把人拖进湖里。这个故事在落笔前就想写成一个温和的状态,没有特别直白的暴力描写。我挺满意最终的呈现效果,整篇文字的质感平淡温和,就算是细想来也不会觉得太恐怖。

  • 潘塔伦之章

评论区有吐槽这系列一年才更一篇,在这里先说声抱歉。

最近经常在B站刷到一个首页推荐视频讨论为何西方奇幻在中国不火了。我自己想了想好像西幻在国内一直都是不温不火的状态,所以潘塔伦之章这个西幻题材的故事我一直写的很慢,主要原因是这故事是个线性的,有一条主脉牵着剧情往前走,因此我必须让故事里所有的情节在落地时足够合理。而更现实的原因是,因为涉及到战争的描述,我在没想清楚这场仗该如何打才能让主角团赢的不那么理所当然之前,完全无法下笔。

所以一年更一篇实属无奈,况且现代神话产量也减了……

以上算是借口。

其实我已经给潘塔伦之章目前的故事线做好了大纲,今年更的“虚无血晶”是大纲中的倒数第四条剧情点,也就是说再有三篇,这条故事线就讲完了。而我终于想明白这条故事线中的最后一站该怎么打了。

所以或许明年就会更完余下的三篇。我不确定,我拭目以待。

  • 且行雨中、归乡

且行雨中是一篇写的很早的故事,这一次在发出之前做了10%的修改,删改了一些过于幼稚的描写和桥段。余下的部分因为读起来感觉行文还不错所以没有再调整。

我是觉得自己写不了现实性题材的故事,就算写了到最后都会变成奇怪的、过于私人的故事,缺少趣味的同时又达不到文学的最低标准,因此不如老老实实回去写通俗怪谈故事。

不过写东西偶尔得换换脑子,尝试些新东西,哪怕是实验性质的。归乡算是极为典型的实验性质的一篇。之所以把它发在活着而不是故事烩是因为它字里行间都在极其露骨地影射现实。所以我就说嘛,我写现实性的东西,最终会变得极其私人性,文风还很奇怪……。

回头总览一年里写的东西时,我注意到自己在7月和8月高密度地更了5篇,而全年一共更了7篇(不算现在写的这个)。这是因为妻子在7月中旬出月子后带孩子去了娘家,而我在6月从上家公司离职后决定给自己放三个月假,既能配产照顾妻子和新生儿,也能在工作10年后停下来喘口气,所以7、8两个月相当清闲,也就有时间集中写稿。

所以,没时间,再好的故事也写不出来……

啊,时间,这个令人备受折磨的诅咒,愿时间能宽恕所有人……

结语

我讨厌复盘。复盘这种事对我没什么帮助,不如拿出来玩游戏或者写稿。回溯和反思这种事在脑子里过一过就行了,何苦非要写下来,再做成PPT。

不如去洗车。

所以我写了这么多并不是要复盘,而是觉得可以稍稍分享一下在探索热爱这个方面我一年来的经历,同时为这一年里可怜的投稿量再加一个数,同时还能不改变其可怜的状态。

展望明年的事就不做了。计划赶不上变化,不过我的游玩清单里已经躺着《死亡空间1 重置版》、《生化危机4 重制版》、《寂静岭2 重制版》、《暗黑4》。前两个已经买了,后两个在等开放预购。我期待能看到《GTA 6》的第一支预告片,期待《漫威蜘蛛侠2》给出发售日,还有《博德之门3》能尽早结束EA。

现代神话的稿子在手里压了三篇,还有7篇已经成型的构想,足够一年的出稿量。新一篇的潘塔伦故事进程已过半。还有两篇电影相关的内容我一直想写。

但是时间,时间…… 时间是比野心更恶劣的敌人。

2022即将结束,生活还在继续,新工作还在磨合,养育孩子依旧繁琐熬人。好在这不是生活的全部,还有游戏、电影、剧集、小说这些值得被热爱,值得投入时间的事物。

就闲扯到这里吧,2022年就此封箱,我得去正经写稿了。