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《Drova - Forsaken Kin》:“哥特王朝”之后的新式冒险RPG代表
Awqi · 2024-11-26 · via 机核

可能是今年最好的独立RPG。想到什么写什么,以下没有剧透。

1.

在《Drova - Forsaken Kin》中,故事发生的主要世界Drova,隐喻的是阿瓦隆,凯尔特神话的圣地与极乐世界,和后者一样,Drova也为沼泽、森林和迷雾隔绝。

很明显,游戏为Drova塑造的过去和当下,其实是对历史上的不列颠的凯尔特人文化和历史的一种重构:

Drova是比罗马人更古老的属于凯尔特神话背景的世界,那是个缺乏纸面记载的、只能由模糊的乡野传说来感知的世界,然后罗马人——在游戏的当代时间线里他们被统称“Bygones(往者)”,你能找到的古代文献里他们自称“帝国人”——来到了此处,把此地称为富饶的“Atlanter(亚特兰特)”,建造高大帝国神像和雄壮的城市,带来了先进的工艺。

同时,他们也注意到了Drova土地上存在的自然之灵与存在于所有此处生命中的原始之力。

如果你避开主线任务,踏遍了散落在地步各个荒无人烟角落的每一处废墟,看完了藏在石砖地下的每一份陈旧羊皮纸,你会拼凑出Drova被殖民的过去(值得一提的是,这个过去也是帝国人记载的,符合凯尔特人不留纸质文件的传统),和记录下这个过去的——名为Drivanius的帝国人的努力,那份努力最后将化作一块穿越彼世的红色水晶,让无数年后的一名部落人穿越迷雾,抵达Drova。

这正符合了“英雄从现世穿越到彼世干出一番事业”这一凯尔特神话里很常见的叙事套路。

《Drova - Forsaken Kin》的序章是这样的:在开头一段那讲述“生活如何艰苦,外出劫掠的人们终于带回来包括一块水晶在内的战利品让德鲁伊们很兴奋”云云的幻灯片式CG后,部落里的一个普通人——你操纵的角色——偶然从德鲁伊的窃窃私语中第一次听见“Drova”这个地名,“传说之地”“天堂”这样的形容词让他感到暗自兴奋,他跟踪德鲁伊离开营地,踏入迷雾,接着突变横生——你借助水晶,和一名德鲁伊真的穿越到了Drova,但德鲁伊被迷雾杀死了。死前,她把水晶托付给你,让你带给Nemoton的德鲁伊。

与这段开头CG和序章对应的是,在Drova的当代时间线玩家的出身正对应历史上遭受帝国入侵后残存的凯尔特文化下的部落。

尤其值得一说的是,整个游戏,你找不到有关“凯尔特人”或者神话相关的任何直接引用,《Drova - Forsaken Kin》的在这方面十分克制,没有明面上的痕迹,也没有在背景上没有多用一点笔墨,你只能在区域设定和美学角度,去模糊地感受到他们想表达的东西。

2.

与传说不同,你踏入的Drova野兽横行、被能杀人的迷雾包围。这个Drova有着两层历史,一层是最初的,你只能从德鲁伊口中听说的,由模糊的关于自然之灵的乡野传说组成的Drova,一层是你可以从废墟学者、遍布地图的宏伟遗迹上看到的Bygones塑造的Drova。

在Bygones的年代,Drova的权力架构是围绕以代表帝国意志的红塔为核心,延伸出若干个自治城市,加上帝国七神的神庙这三个势力组成的。

更早的岁月,Drova由五名自然之灵以上的(鸦,狐,鹰,野猪,鹿)主宰,它们构成了大地本身,滋养万物,人类也可与它们和谐共处。

游戏中存在的当代的五大势力——Nemoton(凯尔特语里这个词有圣地的意思),由Nemeton分离出去的在Bygones遗迹上扎寨的R营,躲在原初森林里的无主德鲁伊和躲在洞穴深处的考古学者,沉迷斗蛐蛐的竞技场帮,分别对应了对Drova两代过去的不同势力信念的继承。

两大主要势力Nemoton和R营,和依附它们的众多小聚居点(比如伐木营地、矿坑、农场),同时继承了凯尔特文化下的聚落形式,与帝国文化下对神明野心勃勃的态度——一方想要奴役神明,一方想要超越神明,两方也因此敌对。

剩下的中立势力,竞技场的人们遵循着纯帝国文化的生活方式。深林德鲁伊则遵循着古老的纯凯尔特生活方式,依附于自然之灵生存。披着拾荒者皮的考古学者们则想要探究帝国覆灭的根源,追溯Drivanius的过去。

3.

Drova里的几个势力,你可以自由决定加入与否。

每个势力都围绕着自己“主题”有一条主线。这个主题总是会被重提,像是回声般,产生呼应。

例如:森林德鲁伊主线是“寻找美德”——在某个结局,直面诸神时,你可以用这些美德来抚慰它们的怒火,如果你还记得那些美德的话。

Drova的主线故事短小又精悍,当上述的Drova作为情景被摆出来,数个主题便并行发展,编织成故事,其中的最核心的冲突非常简单——人要如何对抗越来越危险、黑暗的世界。每个势力都有自己的解法,无论你参与或不参与,随着时间节点的推进,它们都会对世界造成改变,最后根据你在其中的干预程度,收束为某个结尾。

你是个从尘世(The terrestrial world)抵达Drova的信使,肩负着把神秘水晶送到Nemoton的使命——当然,这枚水晶也可以送往其他派系的德鲁伊手中,但无论送往何处,都不会引起太大的关注,因为Bygones的时代已经过去,水晶只能让你获得为所在派系跑腿的资格,由此,也被卷入了这场不为任何人主导的求生大战中。

和近几年的CRPG比起来,你没有那么天命昭昭:你操控的角色不会一边面目模糊地行使玩家的意志,一边又自然而然地总是成为团队的核心,派系的英雄。你始终被怀疑,即便被接纳,也总是不一定被编入重要行动中,一如那场对远古森林之神的远征。更多时候,你只是在恰好的时间,抵达了某个地点,或者得知了某些信息,并参与了某个行动,并在行动中慢慢得到晋升——哪怕在最后,在两个大势力(N和R)间,你作为外来者,最高也只能成为首领的一名副官(护卫),参与红塔的宿命之战。

在旅途中,有一名流浪者Pwyll,他会热情地想要听你的故事,给你一个诉说自己的机会。你可以和他针对已经发生的事,发表不同侧面的感受,他会给予你一些模糊抚慰或者评价。这些根据个人心境而非身份做出的交流,把你这个人留在了Drova的历史中。这是某个暗示:也许你不是龙傲天,但你起码有自我意志,能选择并说出自己的路。

4.

《Drova—Forsaken Kin》的主要开发者不过4人。团队叫Just2D,在通关后的致谢名单中,他们特别提到了“哥特王朝”系列的开发商水虎鱼——感谢他们“把哥特王朝带到了这个世界”。

这也是为什么有很多人说游戏是2D版本的“哥特王朝”。

“哥特王朝”系列与其他RPG游戏的最大区别是致力于追求冒险感。

一方面,《Drova—Forsaken Kin》有和“哥特王朝”一样杂乱复杂的任务关系:

《Drova—Forsaken Kin》的每个势力都被按照大主题划分成几个区域(Nemoton的三个大区,R营的竞技场、矿区、酒馆、市场和旧矿坑)。每个区域都有一串特别符合对应势力所遵循的凯尔特-罗马文化传统的任务。加上主线的叙事总是牵扯到好几个主题,最后给人以一种任务相互交织的感觉。

另外一方面。它确实还借鉴了“哥特王朝”的一些设计:

比如,游戏中有大量的探索要素、多层立体又四通八达的地底洞穴系统,怪物不分等级地出现在任何“应该出现”的地方,玩家可以袭击任何NPC,并在不杀人的情况下拿走对方身上的东西。任务和冒险散布在地图的每个角落,前往何处都有惊喜,顺着每个洞窟或者每条小径走都可能会见到罕见的怪物或者崭新的任务,每座营地内外都散落着许多可以搭讪的角色。玩家的角色也很难碾压敌人,离开安全的大路两步就可能遭到杀身之祸。

但与其说《Drova - Forsaken Kin》是“哥特王朝”的重现,不如说它是所有追求冒险感的上一代RPG的重现。这种体验的上个追求者,可能还要追溯到《物质世界》。而这些游戏的共同点,是将冒险感体现在非常小的细节中。

这种重现体现非常小的细节中。

在R营,你会在酒馆遇到Kora。她不会和你搭话,你甚至不知道她的名字,像是一个没有任何戏份的角色。但你稍加注意就会想起,一开始在樵夫营听过她的名字,猎人Lrea曾经让你向她求助,说她是个治疗师。营地帐篷里的一张字条会暗示你,Kora去了R营——直到你卷入更后期的烟草贸易这个支线,你给Kora一根烟,问她为什么要来R营,她会和你聊起她的梦想。你们默默抽完,再不多说。

在废墟掠夺者帮派那儿,你会不同听Reija提一个叫蒙X(忘记名字了)的兄弟往北部高原走了,而你确实能在那儿找到一大串脚印,跟着脚印,就能提前抵达后期才会有指引的神庙。

还有巨量的交互文本,文本用词非常日常,同时大量运用了拟声词和第三人称视角的神态描述。你的大部分行动,总是会得到别人的回应。重复找人对话,你不会得到完全重复的回应,哪怕是同一个事情的复述,而且很有可能挨骂,你偷走了装备,会被人怀疑。每个猫狗都有交互和数段你抚慰他们的描述,即便你在黑森林喂食小猪,每只小猪也会有巨量的互动,这些动物互动又多少会和任务有关,也会在后续给你抒发情感的机会。

《Drova—Forsaken Kin》的任务既没有刻意编织网,也不像树一样循着主干分叉,任务服务于总的故事,在保证了单个任务的叙事上的完整性和趣味的情况下,让各个任务涉及的主题与NPC之间相互重叠。这种方式相对简单,但仍然能提供很强的沉浸感,让人感觉世界是复杂而鲜活的。同时,《Drova—Forsaken Kin》的单个任务质量应该是我最近几年见过最高的。

《Drova—Forsaken Kin》的任务要么很时髦:

有被仙人跳一条龙绑进矿坑打黑工挖出遗迹最后引导你去找考古者的支线;有新时代的大竞技场斗蛐蛐;有爬塔挑战;有帽子全收藏系统;有对“血源诅咒”和“黑暗之魂”的致敬任务。

要么被故事包装得好:

搜刮X个木头这样的任务出现了两次,但一次是搜刮完让你一边砍木头一边和前竞技场的斗士聊天,了解世界,一次是让你帮开野矿的大哥搭城墙防鸟妖(如果你提前端了鸟妖的老巢他会耸耸肩说用来防强盗吧那),得以进去采矿。

5.

前两天,在办公室看同事直播《博德之门2》。中间,一个弹幕问:“这是不是某种自走棋战斗的游戏?”一个弹幕感叹,“二十年前的游戏居然加载这么快!”我的感觉是《Drova—Forsaken Kin》放到十年前,可能不算特别出色的RPG,但在最近几年,这确实是非常少见的还在尝试给人来一点深度的更自由的角色扮演体验的游戏(不觉得《博德之门3》算这类游戏)——这门手艺现在越来越像屠龙之技了。

我反省过自己究竟喜欢哪类游戏——可能就是像《Drova—Forsaken Kin》这样有一些叙事深度的游戏,起码能围绕一个主题,讲清楚一个全头全尾的故事(能有些自己的表达就更好了),且不是电子小说式的,是让我能参与其中的,曾经这种游戏很多,现在却很少。

希望明年能见到更多这样的游戏。

顺便我们正在做《Drova—Forsaken Kin》的汉化,未来可能也会有更正规的国内发行商来做本地化。不管如何,这款游戏值得一试。