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从鲜烈之龙到转向的刀锋:谈谈我心目中的两作《忍者龙剑传》
Jodoboy · 2019-07-17 · via 机核

趁着xbox one的一波向下兼容,忍者龙剑传系列重现江湖,一度掀起一波热潮,老玩家的各种吹捧甚至让各路萌新心里燃起了对这个古董游戏系列的兴趣。 新人玩家有兴趣的话建议从《忍者龙剑传2》(以下称为二代)和《忍者龙剑传3刀锋边缘》(以下称为刀锋)这两款入手感受这个系列独特的魅力,本文也主要讨论这两部作品的特征和区别。

鲜烈之龙:《忍者龙剑传2

首先自然得介绍一下被老玩家奉为神作的《忍者龙剑传2》。忍者龙剑传本身也是动作游戏中的一支特殊队伍,与鬼泣后来演化为“皇牌空战”秀操作的游戏不同,忍龙虽然每种武器招式也有数十个,但是实际上手玩过之后都会发现其实打来打去都是用的那么两招;虽然和战神系列相似,正如其主题曲《鲜烈之龙》这名字一样,忍龙也是一个极尽暴力、喷血量极多的游戏系列,但是忍龙的暴力要更加直接了当,并且直接融入了其战斗系统之中,不只是打空血后用残暴的qte动画来解决战斗而已。

“战斗系统”可不仅仅是指按出招表打出招式来这么单一,除了出招,敌人被不同招式击中所产生的不同反应、应对玩家出招所产生的躲避或反击动作,以及由敌人下一步的动作所产生的玩家下一步能做出哪些有效动作等等,这些都含盖在战斗系统的范围内。

举例来说,对于鬼泣,招式的轻重程度反应在敌人受击后是普通硬直还是被直接击飞挑空,普通硬直之后玩家可以继续连接后续的招式,而击飞后再直接接续近战招式是没有用的,这就是对玩家下一步的行动做了些限制,必须变换其它招式(比如蓝拳停怪,幻影剑变向等)来达到继续输出的目的;对于忍龙来说,从忍龙2开始招式的持续输出不再是重点,转而采用了另一种更为简单直接的方法––断肢系统。

无情剑客:无限制搏杀

断肢是忍龙独有的特色系统,特定的招式拥有一定几率的断肢率,断肢效果触发后,不光是会造成敌人少了条胳膊少了条腿这样的单纯建模上的变化,随之带来的还有被断肢敌人的攻击模组的变化。典型的以断腿敌人来说,断腿敌人只能在地面缓慢地爬行,看似没有了什么威胁,但玩家只要一不小心被抓到,这个敌人就很有可能使用自爆投技对玩家造成巨大伤害,实际游戏中断腿敌人是非常危险的存在,人多眼杂,各杂兵还会相互配合,有可能玩家正在格挡一名敌人的攻击正处于防御硬直中,旁边一个断腿敌人趁机上来一个自爆,登时game over;或者玩家闪避了攻击,不料螳螂捕蝉黄雀在后,断肢敌人就瞅准玩家闪避硬直扑上来又一个投技,又是game over。忍龙的敌人就是这么狠,纵然自己粉身碎骨,也要手刃隼龙。

但是断肢实际上是一个高风险同时高收益的系统,断肢敌人固然很有威胁,但是玩家也能对断肢敌人进行处决一击必杀,同时处决过程全程无敌。所以为什么说忍龙的暴力能直接体现在其战斗系统之中,忍龙的暴力是深入游戏骨髓的。游戏的杂兵战再也不是传统动作游戏那样以消耗敌人HP值到0为目的取得胜利,而是鼓励玩家直接无视HP以秒杀任何挡住玩家去路的敌人为目的。处决动画更是精彩,隼龙出手精准果断,不带一丝犹豫,毫无多余动作,管你来的是下级忍者还是地狱恶魔,抬手两刀就让你人头落地,干脆利落,非常有气魄。

上手操作下来的感觉就是,隼龙在重重叠叠的敌人包围下,“搓搓”两刀须臾间便是两三名敌兵血溅当场,当喊杀声结束,四面只留下遍地鲜血断肢断头和滴血的刀尖,冷酷的隼龙甩掉刀上鲜血,头也不回地继续冲向下一个即将浴血的挑战点。游戏中从玩家到敌人,没有哪一个拥有怜悯这种感情,有的只是无情的剑,出手就要见血的剑!只需体验过游戏这战斗系统干脆凌厉的刀法、凶狠毒辣的敌人,隼龙这样坚毅冷血的杀人狂魔形象已经跃然画面之上,根本不需要更多的过场介绍。

刀锋转向:《忍龙3》的体验

众所周知忍龙2到忍龙3刀锋经历了制作人换人的重大事件,由此带来了一些关于这两个作品哪个更好的争论。普遍认为忍龙2天下第一,刀锋稍弱,这不是没有道理,不过细细品味过刀锋之后,发现事情或许并不简单。

刀锋的战斗系统相比忍龙2,调整了断肢率、主角招式、爆破手里剑、敌人ai等等方面。普遍对于刀锋的怨念,主要集中在敌人太会闪避、血太厚和断肢率太低这几点上。确实部分敌人的设计可以说设计成了小boss了,兼具高闪避率高伤害低断肢率和高血量(就是你,炼金术士!)

这帮人可以用普通闪避取消攻击动作(连boss都不会),被击中两个hit数必定闪避掉后续攻击,xy挑空必定闪避,血厚并且风雷震落无法一击必杀,破盾后趁大硬直直接→y挑空接后续攻击才有较高输出;更有持剑炼金术士,这种敌人不光也拥有较高的闪避率,出手还是无法打断的(和boss一样),对策也几乎只有手里剑牵制再地面压制。

除了这种精英敌人,原二代的部分杂兵也有加强闪避能力,在刀锋中,爪忍这个级别的敌人也可以在攻击动作之中凭空闪避隼龙的高速反击。

由于很多敌人的闪避能力大幅加强,直接导致刀锋的断头摔这招投技变成了近乎废招的存在,根本不会投到人。而玩家如果想用闪避取消当前硬直,就只能使用空蝉技能,但是代价是消耗一定忍术槽。

因为上述改动,隼龙很难再三两刀解决一条人命,给人感觉刀似乎没有那么锋利了,身手也没有那么凌厉精准迅猛了,玩习惯二代的老玩家可能确实会对刀锋的这种变化产生厌恶。不过改动带来的不光是问题,或者说并不是为了故意改成这样而做的改动,更深层的目的可能是另有原因。实际上刀锋或许反而是在动作系统上花了更多心思的,细化了一些内容才导致了这个情况:

(1) 细化敌人性能。游戏开场出现的杂兵是最低级杂兵,他们虽然会破防会抓落地硬直,但是断肢率高不会闪避血也薄;后面开始出现的匕首贝雷帽、爪忍、炼金术士等等属于敏捷型敌人,他们相比低级杂兵拥有越来越强的闪避性能,血量也不会太厚(除了炼金);大体型敌人属于力量型敌人,他们出手带有霸体,但是存在攻击硬直,如果制作人故意是要把玩家的敌人都做成又韧又滑的橡皮泥鳅,大可以把这些大型敌人也一样赋予高闪避率。所以制作人或许是想进一步突出不同敌人的级别差距而做出这样的改动。应对性能各异的敌人要有不同的打法。

(2)细化断肢率。实际上刀锋的断肢率与血量有关,血量越低断肢率越高,这样的设计应该是为了改变2代忍龙几乎所有敌人来一套xxy就能断肢的情况,一方面让玩家多使用其它招式,另一方面进一步体现出敌人的级别差距。

(3)完善出招派生。如果翻看刀锋的出招表,看似几十页不可能记完,但实际上刀锋的出招表是各种招式的不同出手方法,比如风雷震落这招,地面起手不光是xy挑空或者→y挑空,xxxxy和跑动中xy或xxy也是一样的挑空动作。并且风雷震落和冥府震落之后的落地也可以取消蓄力集气的抬手动作,挑空失败也可以选择按x轻击落地追击或者用y更安全地落地,给人一种出招间不会有间隙而且千变万化的感觉。

思考:快感的变化,是逻辑的改变

所以这样看来实际上刀锋和二代已经是不一样的玩法了,二代简单粗暴、粗砾凌厉,来谁都一样三刀伺候;刀锋则更讲究应对每种敌人采用不同的对策,灵活地出招。相应的,爽快度上二代更强,而战斗系统的丰富度上或许是刀锋更胜一筹,两款游戏也各有自己的不足之处,二代部分敌人的招式玩家很难避开,刀锋的部分敌人闪避性能有时确实不太合理,而且由于忍龙系列的乐趣主要来源于和人形敌人的搏弈斗狠,相应的和部分巨型敌人(包括部分boss)的战斗会显的没那么有趣。

两款游戏各有粉丝是合理的,游戏本身也并没有高下之分,想体验砍瓜切菜十步杀一人的冷血杀人狂魔那么二代是不二的选择(如果能在高难度鞭炮阵火箭轰炸中活下来的话),想与特性各异的敌人斗勇博弈那么刀锋就会是最耐玩的(如果不会因为几刀下去一刀没中怒摔手柄的话)。二代和刀锋,一个写意,一个写实。

后记

动作游戏之所以各领风骚经久不衰,正是由于各个制作人都在游戏中包含了自己对动作游戏的不同想法,让游戏各自风格独特的战斗系统各有玩头。

对于不太理解动作游戏的玩家来说,动作游戏只是攻击和闪避交替进行的体操游戏;对于动作游戏的玩家来说,动作游戏是有技巧地选择在不同情况下的行动;对于高玩来说,动作游戏是从容不迫随心所欲地化解各种危险。

我们理解动作游戏的独特之处,所以才能一遍遍玩动作游戏不觉得腻,多一点理解便多一份乐趣,那么何不多一份对不同动作系统的理解,得到翻倍的乐趣呢?