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机核

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西部游戏正在试图逃离被《荒野大镖客》支配的恐惧
克洛伊的小镇 · 2026-02-23 · via 机核

要说哪个电影是最好看的西部片,可能每个影迷的结论都不尽相同;说哪个小说是最好看的西部小说,似乎也很难挑出一个无可争议的老大;但唯独聊起西部题材的游戏,可能所有玩游戏的人都得承认,《荒野大镖客》系列就是这个领域赫然矗立的巨无霸,几乎没有任何一个同题材的游戏能与之一战。

不过无论它在游戏界有多么难以撼动的地位,《大镖客》系列都有一个非常显著的特点,显著到甚至可以说决定了游戏的口碑成败。能够接受的人将之奉为神作,不能接受的人往往敬而远之,那就是游戏的节奏极其缓慢,需要漫长的时间才能沉浸其中。

之所以说它是个特点,而非优缺点,因为这是个仁者见仁的设计,我很适应这种风格,对我来说它就不是缺点。然而不可否认的是,有相当一部分玩家——甚至我身边就不乏多人——玩不进去《大镖客2》的最大原因也在于此。的确,它真实、细腻、无微不至,但并非每个人都喜欢广袤荒凉的大地上骑马打猎的慢节奏生活。更何况它的剧情讲述的还是一曲西部时代江河日下、苟延残喘,大工业的机械巨兽摧枯拉朽,将原本的西部生活方式无情碾碎的末日悲歌,给本就因为玩法温吞导致心中郁结了一口气撒不出去的玩家在剧情上又平添了一些堵。

那么有需求就有市场,在这样的反馈下,自然诞生了一些针对这类玩家的游戏,2022年波兰小厂“飞翔野猪”Flying Wild Hog制作的《暗邪西部》就是其中之一。

这家公司向来偏爱动作流畅、节奏紧凑的爽快型游戏。之前接连推出了三部《影子武士》之后,终于把目光从日本转向了辽阔苍凉的美国西部大平原。虽然地点换了,但是根植于这家公司内部的反叛、戏谑和主打酣畅淋漓、刀刀见血的设计底蕴一如既往。《暗邪西部》这个游戏从一开始就带着浓重的爽游气质:玩家扮演一个脾气火爆、手段很辣的吸血鬼猎人,专门针对活跃在西部地区泛滥而猖狂的吸血鬼大军。整部游戏都是你的杀戮舞台:丰富多样的场景地形、花里胡哨的怪物种类以及琳琅满目的杀怪手法,让每一个觉得《大镖客2》不够“爽”的玩家,都能在这部游戏里把场子找回来。

作为一个非常传统和纯粹的关卡制线性游戏游戏,《暗邪西部》在“爽快感”的塑造上可谓不遗余力,充分证明了“怎么让玩家过瘾”是很有讲究的。

首先,每一个爽游都知道把爽点安排得够多,但《暗邪西部》很高明的一点在于:他给玩家的爽点足够早。这是很关键的一个巧思,也是琢磨过游戏设计的人才能解决的痛点。

大多动作类或枪战类游戏,第一关往往只给玩家基础的战斗方式和技能,留下一排漫长的升级留到后续解锁,生怕玩家一上来就吃得太饱;而本作完全不考虑这个套路,在第一关就把能给的都给了:手枪、步枪都是开胃菜,主要攻击方式其实是通了电的机械外骨骼拳套,并且该有的连招、处决也完全不用解锁,主打一个量大管饱。

甚至主角自带一个技能可以横穿大半个战场,瞬移到任意一个敌人身边。这种超高机动性的动作放在其他游戏里是绝对的后期能力,在本作中却直接作为基础动作,一上来就送给玩家,而且既没有次数限制,也没有冷却时间,只要你愿意可以在战场里全程乱飞。这种富有且慷慨的行为让很多同类型游戏相形见绌。对自己的设计有信心的开发者其实是不屑于通过限制玩家的能力来保证游戏节奏和难度平衡的,他们敢于这种将各种强大手段一上来就教给玩家,并且丝毫不担心破坏后续的游戏体验。

第二,彻底摒除资源数量限制。众所周知计算子弹和道具的使用次数是一个严重削弱游戏体验、破坏游戏节奏的行为。本质上它属于资源的平衡,是为了保证游戏难度而不得不做出的取舍。但是如果你的游戏本身不需要资源来平衡,就大可不必在这上面限制玩家。这一点《暗邪西部》想得很明白,各种可使用的道具和弹药毫无数量限制,技能也没有魔法消耗,你唯一需要做的就是等待冷却,哪个亮了按哪个即可。这解决了一个历来很头疼的问题:有数量限制的资源玩家要么不够用,要么攒一堆,只有无限使用的道具和技能玩家才会毫无保留、毫无顾忌地放心去用,并且勇于各种尝试,同其他招式打出配合。说白了,你给玩家这些东西不就是为了让玩家多用用吗?

甚至他们为了保证你的节奏连换弹都省了。我见过无限子弹的游戏,但自动换弹夹的游戏还是头一次见。无论是手枪还是步枪,打完了自动给你换弹夹,完全不用玩家操心,一切都以保障玩家的战斗体验为第一任务。这样的魄力实在值得其他很多畏首畏尾、谨小慎微的制作组高山仰止、虚心学习。

第三:技能足够友好,不以鸡肋充数。

除了在数量上不加限制,角色能力本身也足够强大丰富、绝不注水。之前提到无限制的瞬移就是其中之一,而后期还有一把加特林机枪更能体现这一点。这把机枪伤害和范围都很可观,但有个明确的弱点:使用时角色不能闪避和格挡。这看似是制作组进行的平衡性考量,可就在同一关,玩家就能学习一个技能:使用加特林期间全程无敌。这短短几个字直接抹平了这个武器的一切弊端。它甚至不用你手动开启,纯粹作为一个被动技能,使用时默认无敌,相当于白给一个几秒钟的无敌时间,顺便清一拨小怪,生怕玩家打得不爽。

能够看出,制作组非常精准地呈现了三个开发重点:爽点足够早、爽点足够多、爽点足够爽,几乎涵盖了一个优秀的动作类爽游所需要具备的所有要素。并且简单粗暴、一次性塞到你手上,绝不遮遮掩掩、绝不讨价还价。

在这个基础上,剩下的就都是锦上添花了:比如无成本洗点的机器不仅在营地里可以随时使用,在任务中也经常会给你安排,防止你觉得当前的技能不适合这项任务;比如尽可能简化RPG元素,看似有升级加点的系统,实则确定好每一关敌人的数量,保证玩家随着流程推进获取技能,不需要考虑刷经验练级的问题,使得线性流程足够丝滑平稳;再比如游戏几乎没有任何收集要素和支线剧情,更没有安排所谓帮某个无关紧要的小人物杀怪、送东西这种千篇一律的玩法。整部游戏唯一能收集的内容就是散落的文档碎片,用来补充和丰富一下世界观,但我估计都爽成这样了,也没几个玩家有闲心真的去看。

到此为止,基本是这个游戏做得最好的部分。从成本上看,开发团队的规模并不大,但几乎把仅有的预算都用在了刀刃上,该有的战斗手感、连招设计、技能特效都没省着,就连过场动画都非常有复古情怀地放弃了如今已经算业界标准的即时演算,而是采用非常传统但观感相当不错的CG动画,让人有一种梦回千禧年的穿越感。

然而有些遗憾的是,它本质上毕竟还是一个小成本线性游戏,能够在擅长与核心的部分让你觉得精良、绚丽已经竭尽全力了。随之而来的代价就是,除了最核心的战斗、场景设计和画面效果,其他地方几乎是肉眼可见的没钱,同时也暴露出开发团队并没有太多类似游戏设计经验的问题。之所以它没有成为当年的爆款,与这些明显的短板有密不可分的关系。

比如最明显的,对享受战斗的玩家来说,最难接受的就是它的越肩视角。开发团队明确表示过,游戏的战斗系统就是在学习《鬼泣》的设计,而视角则是参考了新《战神》系列。这就有个很大的问题,越肩视角下玩家的视野是非常受限的,射击游戏能拉开距离还好,作为以近身战斗为主的动作游戏,身边的敌人一旦多起来就会非常混乱,不是看不清动作,就是会被视野外的敌人从背后突然偷袭。这一点莫说是这家小工作室,即便是新《战神》自己也没有很好解决。

其次,游戏的难度设计并不用心,高难度单纯靠提升敌人的血量和攻击力实现。除了将玩家的容错率极大地压缩,并没有其他提升难度的手段。后期一个场景下往往无脑堆怪,加上几乎所有敌人都有远程攻击手段,普通以上的难度就会打得非常艰难,体验也直线下降。这一点上倒是和《战神》一脉相承,新《战神》的战斗设计就是很标准的靠无脑堆怪和烦人的兵种混搭来恶心玩家的典范,也不知道《暗邪西部》是专门学的还是殊途同归,但总之类似的游戏我不推荐选任何简单以上的难度,既然开发公司用了这么大的力气让玩家觉得爽,还是不要辜负人家的良苦用心。

第三,游戏键位设置十分不合理。考虑到按下摇杆这个操作的反人类程度,绝大多数的开发者都只敢在这个键位上绑定一些没什么鸟用的功能。我平时用手柄玩游戏的时候,是常年当这个键不存在的。如果这玩意绑定在冲刺上,我全程走路也不会去费劲按这个冲刺键。然而在本作里,它竟然用来打断敌人的霸体攻击,也就是常说的特殊防反。这个操作的窗口时间极短,敌人往往刚一闪光就需要你立刻做出反应,我一边要保持高强度的战斗,一边还要在零点几秒内按下一个摇杆,实在很难不骂街。此外这游戏对于手柄瞄准时的准星吸附设置得并不友好,导致玩家需要用枪打断远程敌人时怎么也瞄不到想要瞄准的目标上,非常容易让人气急败坏。

游戏还有个很令人费解的设计。在线性游戏中,大多数时候你并不能区分支路和正道,往往一条路走到头发现过不去才会回头。这个游戏的支路上又经常会放一些钱箱以及可以额外解锁的技能,收集的优先级还是很高的。令人无语的是,玩家一旦不小心先走了正路,游戏会立刻用空气墙拦住你不让你回过头去拾遗,导致你明明只多走了几步就再也拿不到支路上的技能和道具,哪怕它肉眼可见地近在咫尺,非常令人抓狂。而这样的情况每一关都屡见不鲜,玩家全程都在纠结究竟往哪边走才是对的。而线性流程的底层设计又决定了你一旦错过,想要收集就只能重开一整关,这几乎是一种惩罚。这种感觉就好像考试的时候排除两个选项,剩下的两个你永远会选到错的,极其令人不爽。

除此之外还有一些无伤大雅但明显是打磨不到位导致的小问题:触发NPC任务的距离难以判断,玩家离远了听不到NPC说话,走近一点刚想把对话听完,却触发剧情了;游戏没有跳跃,但又有各种位移技能,很容易卡在奇奇怪怪的地方出不来;敌人有碰撞体积,后期怪堆上来,玩家被活活挤在中间,既看不清自己的动作,又翻滚不出来,让人物理意义上的窒息。

可以说这些基本都是能用钱解决的问题,然而钱本身就是最大的问题。尽管能感觉到开发团队已经在勉力优化了,但成本摆在那,没有就是没有,非常残酷。也正是因为这些问题,游戏才收获了一个中规中矩的评价。

不过在我看来,这部游戏的存在依然是有鲜明意义的。它的价值在于,它代表了很多游戏,尤其是西部题材的游戏,在试图逃离或摆脱被《荒野大镖客》这样的大作所支配的恐惧时,所进行的各种尝试和努力。

这几年有一个非常有趣的现象,无论是去年的《死亡搁浅》《羊蹄山》《天国拯救》还是更早些时候的《地平线西部绝境》《最后生还者》乃至《2077》,似乎这些年大到索尼的王牌团队,小到北欧的民间作坊,但凡有个像样的游戏发售,一定会有人搬出R星的《大镖客》甚至《GTA》来比较一番,这几乎是新游戏的宿命。除了任天堂的趣味游戏实在跟R星靠不上边,其他游戏多少都免不了与之隔空一战。

且不论这些比较是真粉丝吹毛求疵的细节控,还是好事者别有用心的拉偏架,仅仅是人们愿意把这十几年前的作品翻出来和如今的一线新作相提并论,就足以证明R星游戏在行业中可怕的影响力和极其超前的设计理念和技术实力。比如同样是发售在2013年的游戏,你就绝找不到有谁会把《看门狗》搬出来和今年的新游戏相提并论。当然,涉及缩水程度的时候除外。

在这个游戏产业日新月异到几乎一两年前的设计理念都显得落后的时代,《大镖客2》作为一个发售8年的游戏还会被拉出来和最新的大作一较高下,甚至还包括最容易被时间拉开差距的视觉效果层面,不能不说是个很恐怖的事情。

更可怕的在于,这些游戏对比的角度还都各有千秋:《羊蹄山》被人和《大镖客2》比马匹动物的设计细节;《死亡搁浅》被人对比雪地路面的动态质感;《西部绝境》被人对比自然风景的光影视效;《天国拯救》被人对比NPC的AI做出的即时反应;《2077》被人对比城市生态的真实程度。这意味着R星的游戏几乎在每一个方面都成了邻居家的孩子、成了一个理想中的全科学霸,只要他们做了的内容,就几乎没有拿不出手的。

在这样一种全方位的压迫感之下,但凡一个游戏公司决定开发一个西部题材的游戏,恐怕决策层脑子里蹦出的第一个问题就是:如何避免《荒野大镖客》的影响?

做游戏最怕东施效颦,除非你有十足的把握,否则稍有不慎就会沦为批评家们口中“《荒野大镖客》的拙劣仿品”。那么要想在这个领域打出一片自己的立足之地,游戏公司就必须做出极强的独创性,瞄准《大镖客》里没有的、没法做的,甚至彻底换一条赛道,才能在R星带来的巨物恐惧症之下走出一条自己的道路。

《暗邪西部》就是在这样的环境下选择了自己的方向。

无论是有意为之还是无心插柳,这家公司都成功命中了《大镖客2》最有争议的一大特征:不够爽。因此从某种意义上来说,围绕着填补以《大镖客》为代表的西部慢节奏游戏“不够爽”而确立的设计理念,《暗邪西部》精确地做成了《荒野大镖客》的反面:你走真实路线,我就纯架空虚拟;你玩开放世界,我就玩线性流程;你讲人心斗争,我就专杀吸血鬼;你做资源管理,那我就彻底摆脱资源限制,连上子弹都全自动。

有这样的游戏存在,不能不说是令人欣喜的。

《大镖客》,包括《GTA》在内的很多游戏无疑是大山,你爬不过去就只能绕过去,但无论哪一种,都意味着成本的暴涨和创意的重压。这个过程足以让很多小厂或如履薄冰、或望而却步、又或者直接沦为炮灰。而《暗邪西部》试图做到的,是在山间找到一条路,曲径通幽、穿山而过,我专挑你没有的做。既巧妙地避开了同台竞争的压力,又非常好地控制了成本。成功在R星恐怖的阴影之下找到了自己的立足点。

这样的游戏才是市场活力的证明。任何一个产业,都需要这样的变数,也都需要破圈的努力,以高速迭代和频繁更新为代表的游戏行业尤其如此。

去年12月出了一个很惊悚的事情:流媒体平台网飞高调宣布,以720亿美元的股权价值收购好莱坞百年制片厂华纳兄弟。对于了解一些电影产业的观众来说,这个消息既令人瞠目结舌,又让人感慨万千。惊的是仅仅是十年前,这家只会在线播美剧的平台如今已经有了自己的院线电影、电视剧、综艺、体育直播和线下零售店,甚至进军游戏产业。庞大的现金流足以支撑他们一出手就吞并华纳兄弟这样一家历史几乎与好莱坞、甚至现代电影本身齐平的传统制片公司巨头。

而感慨的是随着华纳的百年基业正式成为网飞庞大的生态圈中一个内容板块,好莱坞传统制片厂时代的最后一粒沙尘也已落下。对于习惯了传统电影工业的观众来说,这笔交易带给人的震撼远比前几年迪士尼收购20世纪福克斯、亚马逊收购米高梅来得更甚。它代表了依托互联网产生的新资本对传统好莱坞娱乐产业背后的资本体系的已经正式瓜分完成、代表了掌握分发权的渠道商对掌握内容的生产者的最终吞并。

除去80年代末索尼对哥伦比亚的收购,仅仅从2010年算起,短短十几年的时间,福克斯归于迪士尼、米高梅背靠亚马逊、派拉蒙隶属天舞媒体、环球依附康卡斯特,加上这次华纳为网飞所吞并,曾经风光无限的六大制片厂已经彻底各事其主,硅谷吞噬好莱坞的时代洪流也已板上钉钉,成为历史必然。

如果连根深蒂固的好莱坞电影工业都无法抵御互联网时代的冲击,本就是互联网时代的产物,瞬息万变、云谲波诡的游戏行业又安能幸免?2025年沙特资本收购EA、2023年微软收购动视暴雪,游戏行业甚至已经不是大鱼吃小鱼的局面,而是大鱼和大鱼之间的厮杀。在这样的局面下,任何一个看似稳固的帝国在一夜之间轰然倒塌似乎也不那么令人惊讶了。

早十年的时候,我还可以拍着胸脯说自己是育碧的粉丝,那个时候育碧强大的原创ip孵化能力使得他们手下的各个不同类型的游戏几乎都没有竞品。但十年过去,育碧的分崩离析几成定局,散落四处的人才在各个小工作室焕发新生,《33号远征队》就是很典型的例子。在这个领域,变化才是常态,没有任何一个企业、一个组织敢说自己是长治久安的,神圣罗马帝国也终有覆灭的一天。

如果说像《GTA6》《战神》这样的大作代表着游戏业的产能上限,那么《暗邪西部》《天国拯救》这些小的原创作品则代表了天花板之下最活跃的潜力股。行业需要《大镖客》,但一定不能只有《大镖客》,用电影行业来比较的话,如果说R星、顽皮狗是马丁斯科塞斯、雷德利斯科特这些商业名导,那么《暗邪西部》是罗德里格斯、是山姆雷米、是伊莱罗斯。它就像一个西部小品,一个偏科的B级片,能够在自己擅长和追求的领域发挥优秀,却不需要追求尽善尽美。

正如90年代的网飞还是个在网上租DVD的小公司;世纪初的虚幻引擎还只是一个名为《虚幻》 的游戏一样,谁也不知道当下这些体量虽小但创意独到的团队中,有哪个在多年以后会成为另一个不可一世的产业帝国。至少在今天,他们走出了第一步,那就是在这些只手遮天的重磅大作下另辟蹊径,做出独属于自己的风格。

正像那首词说的:

千古伤心旧事,一场谈笑春风。残编断简记英雄。总为功名引动。

个个轰轰烈烈,人人扰扰匆匆。荣华富贵转头空。恰似南柯一梦。

(完)