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机核

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永远的经典——《黑暗之魂1》战斗设计分析
默默的史蒂夫 · 2024-10-20 · via 机核

前言

在这篇文章中,我会从“战斗体验“、”战斗策略“以及”战斗节奏“三个维度去分析游戏的战斗系统。关于游戏中的战斗系统其实非常复杂,它关联游戏中的角色成长系统以及武器装备系统等等。而本篇我不会去考虑游戏中整套的战斗循环,而是聚焦于玩家和敌人的一场战斗,提炼里面的游戏内容。

玩家行为

首先我想先介绍一下游戏中的玩家行为,玩家在战斗中的行为我分为“攻击行为“和”防御行为“。首先”攻击行为“方面,这里只讲讲玩家的近战攻击方式。

近战攻击方式可以使用以下几种:

轻击:轻击作为游戏中玩家最常使用的攻击手段,提供一般的伤害和削韧,较快的攻击速度。

重击:重击作为游戏中玩家第二常用的攻击手段,提供较高的伤害和削韧,但是攻击速度较慢

奔跑轻攻击:玩家奔跑时按轻攻击可触发奔跑攻击,拥有较快的攻击速度,但伤害和削韧较低

脚踢:对于与玩家同等大小的敌人使用后可触发敌人的后仰动画

跳劈:相比于奔跑轻攻击,拥有较慢的攻击速度,但伤害和削韧较高

落地劈:落地劈的伤害和落下的高度有关,但本身也能造成大量伤害。

背刺:部分敌人可以被进行背刺,背刺可以造成大量伤害,并且触发敌人倒地动画

弹反:部分敌人的攻击可以进行弹反,弹反分为完美弹反、不完美弹反以及失败弹反。完美弹反能够直接让敌人进入可处决硬直状态。不完美弹反会让玩家受到伤害,但敌人还会进入可处决状态。失败弹反玩家会根据盾牌减伤率受到伤害

可以看出,游戏中的攻击手段还是非常多种多样的。许多技巧比如“弹反”“背刺”也需要玩家通过不断的练习才能熟练掌握。这些都使游戏的战斗策略有很强的拓展性。

游戏中的防御行为手段有两个:

格挡:玩家在格挡状态下受到的伤害能够根据武器或盾牌的减伤率进行减伤

闪避:玩家在闪避时会有一定时间的无敌状态,能够躲避敌人的攻击

游戏中的防御手段看起来比较常规,但是搭配上高难度的敌人,以及将其关联体力值后,也能够提供很深的防御策略深度。

战斗体验

战斗体验这方面可以从游戏的死亡惩罚入手分析。游戏中玩家死亡后会掉落携带的魂(货币)以及人性。并且玩家会从最后使用的篝火点重生。若玩家在没有拾取掉落物的情况下再次死亡,则玩家新的掉落物会覆盖以前的掉落物。以前的掉落物会永久消失

游戏中这种较高的死亡惩罚就注定了在游戏中玩家的行为需要更加的小心翼翼,突出游戏的策略性。同时,敌人的重生一方面作为玩家死亡或使用篝火的惩罚,另一方面也提高了游戏的关卡重玩性。

另外,复杂的敌人AI以及高伤害的敌人使得玩家的操作容错率非常的低,对玩家反应力以及熟练度提出考验。这在游戏中体现为玩家需要了解敌人的各种招式,以及敌人招式的攻击帧时间和攻击范围。同时玩家的攻击行为无法进行取消以及玩家攻击需要消耗体力,也是游戏中为低容错战斗设计的内容:玩家不可取消已按下的行为;而当玩家的体力消耗至0时,玩家便不可进行闪避、有效防御等行为。

这种高惩罚低容错的战斗设计使得黑魂的战斗体验是一种高风险高收益的战斗体验。这里的“高收益”并不单指游戏中获得的收益,而且也是玩家情感反馈的高收益。在以小胜大的战斗中获得胜利,玩家更能获得成就感。

战斗策略

游戏中最核心的玩家策略便是对现有资源的管理和使用。玩家在战斗中的资源主要为血量、体力、原素瓶。玩家在战斗中需要消耗体力对敌人进行攻击,同时也要消耗体力进行防御和闪避。当玩家的体力耗尽时,玩家会进入到一段体力值无法恢复的时间段。这时,作为惩罚,玩家这时只能通过移动来躲避敌人攻击。如果玩家是在格挡情况下被耗尽体力的话,玩家还会进入一段无法进行任何操作的硬直时间。

玩家的血量和原素瓶密切相关,玩家的血量在战斗中基本只能使用原素瓶进行恢复。原素瓶在玩家使用篝火回满之前,都是固定的,用一瓶少一瓶。这就使得玩家需要尽量避免被伤害,以及在合适的情况下使用原素瓶,达到效益最大化。

从核心策略中便衍生出多种战斗策略,我将其大致分为了“主动进攻”和“被动反击”。首先在讲述“主动进攻”前。我们需要了解游戏中的两种隐藏属性:“韧性值”和“削韧值”。在游戏中玩家与敌人都拥有“韧性值“这个属性,每个敌人韧性值的大小都不同。而每把武器都有固定的削韧值。双手持有武器能够提供约1.5倍的削韧值加成。根据武器不同,削韧加成有一定变化。

当玩家或敌人的韧性值被武器削韧打满后,会进入一定时间的硬直状态。韧性值有恢复时间,多数敌人为10秒,部分BOSS更长。当敌人在这段时间内没有再受到攻击,则韧性值清空。每把武器都有固定的削韧值。双手持有武器能够提供约1.5倍的削韧值加成。根据武器不同,削韧加成有一定变化

在游戏中,玩家进行主动进攻所带来的收益主要就是由这两个属性所带来的。玩家的“韧性值”是由防具的强韧度决定的。玩家使用高削韧和高强韧度的武器和防具进行主动的攻击使敌人快速进入硬直状态,从而能够在不被打断攻击,比较安全的状态下耗费体力对敌人造成伤害。

但这仅限于韧性值比较低的敌人。韧性值较高的敌人,比如BOSS,玩家很难在短时间内将其韧性值打满。同时游戏为了突出玩家单次操作的重要性,玩家的攻击动画在进入判定状态后,不可以取消该动画。因此玩家在对这类韧性值较高的敌人发起主动进攻常常会演变成互砍的局面。而玩家和敌人血量、攻击力上的差距会使得这种战斗特别是在高周目中,玩家通常以失败告终。

“被动反击“是游戏中玩家的主要战斗策略。玩家根据怪物的攻击招式以及其当前状态做出行为的判断。在战斗中,玩家需要根据敌人的攻击判定范围以及判定帧时间来进行防御性的措施。例如玩家可利用格挡来减少敌人造成的伤害。或者翻滚来躲避敌人的进攻。敌人的攻击通常会有一定的后摇时间。通常这个区间段是玩家的主要攻击时间。玩家还可以使用弹反或背刺这种高难度或高风险的操作来获得较高的伤害收益。

游戏的战斗策略远不止这一些,甚至由于玩家的主观能动性,可以有无数种战斗策略。但是游戏中的战斗策略可以大致概括成这一些。在不同的情况下玩家能够使用不同的战斗策略。

战斗节奏

游戏中的战斗节奏就是攻与防在整场战斗中的分布。好的战斗节奏是能够给玩家带来比较明显的攻防转换,以及适当留白的。黑魂1中的攻防转换十分的明显。尤其是在游戏的BOSS战中,当玩家熟悉了BOSS的各种招式以后就能明显的感受到玩家与BOSS之间清晰的攻防分布。总体而言,游戏战斗中玩家的防御比进攻略多。同时,游戏战斗中还有一部分留白部分,来缓解过于频繁的进攻或防守。在留白部分,BOSS会进行随机移动,不会进行攻击。玩家在这个区间可以思考下一步的行动策略。

游戏中的战斗节奏也并非一成不变的。特别是由于较高的死亡惩罚和较低的容错使得黑魂1中玩家的被动反应频率较高。游戏中的战斗节奏通常取决于敌人的设计。如果玩家遇到的是较为庞大并且攻击速度缓慢的敌人,那么玩家就可能在整个的战斗中,拥有较高的攻击窗口。而如果是人形或者攻击速度比较快的敌人,那么玩家的防守行为会比较的多。

同时根据玩家的战斗策略以及玩家的装备武器,也能够带来不同的战斗节奏。如玩家装备高防御、高强韧度的防具,以及高削韧的武器便可以实现扛着敌人伤害连续进攻,实现“站撸”,长时间的处于攻击方。或者玩家可以装备一套低重量的防具,利用较快的精力恢复速度和较长的闪避无敌帧使用攻速较快的武器在攻击窗口进行大量的攻击。这些不同的装备选择也能带来不同的战斗节奏,能够提升游戏战斗的可玩性。

总结

总体而言,黑魂虽然无法提供常规ACT游戏战斗中连招的爽快感和深度,但是多样的攻击防御行为方式以及复杂多变的敌人AI也能够带来战斗的策略深度。此外,高难度的战斗设计在给予玩家更大的挑战的同时,也在玩家胜利以后提供更强的正反馈。这些设计共同促成了黑魂这一独特的战斗体验。这在当时而言,确实是无法代替的游戏。

(本人第一次发文章, 如有不足或分析不够全面的地方 ,非常欢迎指正)