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机核

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学习笔记:《ICEY》与超越游戏
四十二 · 2016-11-22 · via 机核

在去年,机核举办了一场小型的游戏试玩会,为一款在开发中的国产的独立游戏收集玩家意见,这款游戏就是《ICEY》。时隔一年,这款游戏终于在Steam上正式上线了。

我很高兴。因为《ICEY》这个项目让我结识了它的制作人Mark,一位充满热情和想法的小伙子(颜文字发的贼溜)。我很高兴在项目刚开始就接触到它,并且看着它成长到现在。

《ICEY》这款游戏有两个核心的要素,分别是横版动作战斗和Meta超游要素。在第一次玩到开发初期的《ICEY》的时候,它的动作要素刚刚定型,Mark还在为这款游戏的超游表现方式苦恼——后者才是他重点想要表达的东西。

“想要看看玩家愿不愿意反抗游戏”,这是他制作《ICEY》时的一个很重要的点子。

在那个时候,这个点子在Steam还挺火热——事实上,巧得不能更巧了:那个时候我痴迷于各种metagame,搜罗了很多这样的作品。

是的。事实上那个时候我就是和Mark分享了我自己的学习笔记。在这里我将它分享给你们。

当游戏意识到自己是游戏:Let the Meta begin.

Metagame非常非常非常复杂。这个应该被相对准确地叫做元游戏的概念是一个层层递进的概念的集合。我建议你仔细地研读一下这篇文章:超越游戏:当「Meta」遇见「游戏」

你会发现,Metagame所谓“超越游戏”的定义其实很广,远非“游戏旁白可以跟你说话”这么简单可以概括——一切超越游戏的东西都可以被称作meta要素,例如棋谱和战术之于国际象棋;ban/pick思路之于DOTA;在TRPG中理解你扮演的人物所不理解的实物(超游),等等等等。

超越游戏都很多种形式,当然在这里,在下文中,我所提到的所谓metagame和meta要素,依然指“割裂叙事和游玩体验,并利用这种断裂实现游戏乐趣”这种行为——但metagame本身比这要复杂得多,我想再一次提醒你这一点。

那么,这些是我推荐给mark的一些metagame。

在超越的门槛上:《传送门》

严格意义上讲《传送门》这个系列并不是很超游——但它无以伦比的旁白设计是真正的加分项,为本来就相当出彩的关卡设计带来了更好的体验。

当叙事有乐趣:《Bastion》与《Transistor》

实话实说我觉得Supergiant Games这个组的两款作品《堡垒》和《晶体剑》都有玩法薄弱的问题。《晶体剑》把技能表现为变量相互嵌套引用的设计很棒,但总的来看这俩游戏在游戏后期都有点乏味。

它们最大的意义——这个工作室作品最大的魅力——是让玩家意识到,游戏中叙事这种行为本身原来如此富有乐趣。演出无比自然和精彩的旁白,这他们真正的财富。

这两款游戏是我认为了解所谓“超越游戏的表现技巧”绝佳的入门作品。如果你能理解这两款游戏的魅力,那么,对于割裂程度更高的一些metagame,你会更容易进入状态。

寓言和圈

完全以metagame作为核心卖点的游戏,在这里我会推荐各位三个——这是mark跟我说起ICEY的meta点子的时候我瞬间想起的三个游戏:《史坦利的寓言》、《魔法圈》和《小马岛》

《史坦利的寓言》可能是最为人熟知的一个metagame,因为它完美地展现了Metagame中叙事和游玩本身的割裂——为此它把gameplay的部分彻底去掉。并不推荐一上来就玩它的续作《新手指南》,因为药劲儿有点太猛了。

《魔法圈》是一个指代虚拟与现实界限的术语,而以此为名字的游戏所表现的正是这一界限的脆弱——在这款游戏中,你将“意外”进入一个没有完成的游戏工程文件,在一团乱麻中听着两位开发水平捉襟见肘的游戏开发者互相争吵。

《小马岛》是一个游戏玩法非常丰富,meta演出效果也异常冲击的游戏。它的“超越游戏”要素并非“叙事的割裂”,而是对游戏框架本身的反抗和破坏。卡在地狱边缘(limbo)的你要如何摧毁这款游戏获得解脱,这个过程非常的纠结和有趣。需要提醒你的是,这款游戏算是有一定程度上的恐怖要素。

其他:也许你感觉不到边界,但有人已经越过了它

感谢谜之声迷叔的视频,我之前接触过的两个非常精彩的metagame都是迷叔推荐的,分别是gamejam的获奖作品《Oneshot》和《Rabbit Rush》。前者强调游戏这种载体本身的“存在”,并利用这种存在为玩家带来叙事的冲击感,而后者则是通过游戏框架的突然切换带来戏剧效果。很高兴《Oneshot》很快就会在steam上开卖了。

印象中,我遇到的第一个真正意义上带着meta元素的游戏是《伊莉丝症候群》。即使以现在的观点来看,它依然是一款非常精彩的多周目循环叙事解谜游戏。它用游戏框架不停地欺骗玩家,并且运用所谓“超出游戏框架”的游戏方式和演出方式,造成了极其冲击的效果。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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具体的内容包括在游戏过程中不停生成的新文件(文档和图片),以及其中一个周目的结局:在这个结局中,人物会直接从屏幕的另一端出现,走进游戏窗口中,杀死游戏窗口中CG中的人物。

《Device 6》一直是我心目中最好的手机游戏。作为一个完全无法接受用手机玩已有的传统游戏类型的人,我认为《Device 6》可能是最完美应用手机这一设备载体的作品。它的精彩之处不仅仅表现在巧妙运用触摸操作进行设计的叙事方式和谜题设计,更表现在当你意识到这一游戏的“超越游戏”要素的时候,手持手机这一情境带来的冲击感——呃我是不是剧透了?

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告诉你Undertale是meta游戏就是最大的剧透。

最后推荐你一本用meta手法讲出非常精彩故事的哲学轻度启蒙小说《苏菲的世界》,这是一个用框子中的框子套起来的故事,本身就带着非凡的哲学隐喻。我并没接受过系统的哲学教育所以不好评价其中的哲学讲解是否真的有益,但这个故事非常非常有趣。

就这样。我们进入学习笔记的第二部分。

批评:璞玉未雕

在游戏正式上线之前的几天,我终于玩到了ICEY的完整版。

我必须要说Mark选择了一个自己很难掌控的游戏点子——而且真的没有控制好。《ICEY》并没有让我失望,我在其中看到了很多很多的闪光点,但我无法回避这款游戏暴露出的问题—非常多的问题。

总的来说我倾向于把ICEY称作一块璞玉。这款游戏非常非常粗糙,但我也不太清楚应该如何打磨才能让我满意——你也知道没加雕琢的原石是什么样子。

因此我把这些问题记录下来,作为学习笔记的后半部分。

首先问题来自于这款游戏的显性内容——也就是作为meta游戏中需要被“超越”的那部分内容。我想这部分内容的问题是显而易见的:和艾希本人精细的2D建模相比,这款游戏里的怪物和场景真的...粗糙到难以接受;BOSS战设计得很不合理;难度梯度很有问题;怪物种类比较单一,等等等等。

作为表面上的2D横版动作游戏,ICEY的动作系统也很难被称作合格——最主要的问题是设计得异常凌乱。虽然已经参与过几次ICEY的试玩,在开始体验正式版本时我还是手忙脚乱地按了半天,而设计得相当糟糕的UI也不太便于玩家去弄明白这些圈圈叉叉到底是拿来干啥的。

动作和连招设计最大的硬伤表现为L1这个按键和围绕着这个按键设计的全部动作——如果不主动升级相关的招数的话,我敢保证一般人压根就没意识到L1这个键居然还有用。作为一个ACT能在游戏前半部分闲出来整整一个键,这说出来其实有点匪夷所思。可能最符合经验的设计思路是至少在游戏开始的时候赋予这个键一个相对没啥用的招数,提醒一下玩家L1这个键好歹还是有用的。

战斗系统的另一个小小的缺点是被迫用慢动作来体现力度。《口拳》中的这种表现方式其实就稍微有那么一点让人不快,在《ICEY》这种明显的停顿配上炫得突破天际的各种斩击特效,带来的是一种非常非常不舒服的体验断裂感——最可怕的地方在于,事实上它还是没让人感觉这一刀砍上去多有狠。

事实上,回过头来看,《ICEY》战斗系统的问题在于,它是在想要达到某种效果的前提下去强行设计的——根据我和Mark的那些讨论,我可以很清楚地知道,Mark想要实现的是《忍龙》式的战斗节奏:以拉扯和立回开始战斗,用不断的挑空技进行控制,在触发了第一个处决效果之后,用近似“落地吸魂”的机制带来一种激烈的、快节奏的、华丽而连续的战斗体验。如果带着这个概念再去玩《ICEY》,你会发现《ICEY》实现得很好——而且打起来特别特别爽。问题在于,《ICEY》的战斗系统并不能合理地引导玩家循序渐进地理解这种策略,因为它给人的体验太零散,太没有梯度了。

我想要提醒你的一点是,倘若从一开始你就非常明确地以一种既定的游戏效果作为最终目标的话,那么很有可能出现这样一种结果:你实现了这个效果,但实现过程非常非常粗糙——如果你以一种已经存在的游戏玩法作为榜样,这种问题就更容易出现。成熟而成功的制作人能做到缜密地用一系列游戏玩法设计实现他心目中的效果,但初出茅庐的制作者很容易因为陷入开发过程中而削弱自己的甄别能力——Mark一直在担心制作者的立场会导致他错过一些显而易见的问题,是的,他确实错过了一些东西,比如从“轻、重攻击和处决”到“忍者龙剑传”之间,有很多说不清道不明但异常重要的系统细节。

遗憾的是,Meta要素做得也并不让人满意。《ICEY》同时给我和Mark都上了一课——为什么成功的Metagame都重叙事轻玩法?因为倘若你的游戏以复杂的玩法作为重点,那么你真的很难很难在玩法和叙事上找到平衡,至少对于游戏制作新人来说,实在是太难了。动作游戏有它自己的核心诉求,你甭指望额外的meta要素真能让玩家觉得新鲜。

《ICEY》的主要meta元素表现为叙事,但这些叙事演出真的非常非常缺乏雕琢。作为最重要游戏元素,旁白台词很不精炼——我明白游戏想要把旁白表现为一个实实在在的游戏制作者,一个有情绪的人,因此我并不是说那些夸张的絮叨本身有问题,而是说一个游戏中的台词应该“高效率地”反映出这个人物的特性。

但《ICEY》的旁白台词并没有做到。那些对玩家的批评和嘲笑,那些愤怒、癫狂和异常并没有切实地传达出来,而旁白的演出也完全做不到给玩家一个明确具体的“幕后者”的形象,一切都太表面化了。我认为这是因为台词本身设计得并不出彩,而台词本身的“信息传达效率”是很重要的——即使说不明白,观众也能非常敏锐地分辨出“台词效率高”的电影与“台词不精炼”的电影在观感上的差异。

我曾经想大篇幅地批评这个配音旁白一板一眼的声调和极其用力的演出带来的尴尬感,但随后我意识到这并非《ICEY》的问题。为什么游戏中的meta要素有很好的效果?因为这些元素经常体现为对特定范式的颠覆。但问题来了——目前,游戏中“中文旁白”的范式并不存在,事实上,压根就没存在过。

一个说中文的、疯狂的、偏执的、邪恶的、游戏设计者应该是怎样的声音?玩家没有这个概念——因为中国游戏也没提供过这个概念。英文游戏旁白存在非常固定的范式,这也是为什么《斯坦利的寓言》的旁白演出如此自然。在游戏中使用电影和电视剧的中文配音演出方式是不自然的,因此你又要如何指望《ICEY》超越自然的中文游戏旁白演出形式,提供新的旁白演出呢?并没有可供超越的东西呀。

《ICEY》的meta演出形式本身也有一些细节上的问题:

  • 旁白大段大段地长篇大论的时候,玩家只能在房间区域里漫无目的的跑来跑去;各种报错演出很僵硬;

  • 由于可知与不可知的原因,操作系统彻底中文化之后,看起来特别“不像操作系统”,导致游戏玩起来异常出戏;

  • 探索meta要素的重复体验系统也不是特别合理(一定要触发特定结局才能开启分支——其实在完成了一个周目之后就可以随意切换checkpoint才更符合探索的节奏)。

总而言之就是很多毛病,我说完了。《ICEY》这款游戏并不值得玩家去反抗,所以反抗起来有一种不协调的感觉。

写在最后:I SEE

总的来说《ICEY》很粗糙,它有很多问题。我也建议你不要过誉这款游戏,因为它的制作者还没到骄傲的时候。

事实上《ICEY》很有闪光点——对于大多数玩家来说,它的战斗系统虽然凌乱,但熟练掌握之后玩起来非常非常爽。爽得超过我的预期:拿来打那些设计得傻了吧唧的BOSS战都能打得很有快感。

艾希本身各种动作的帧数和战斗细节高到不可思议的程度——我觉得如果熟练的话,假如整个游戏的所有动作表现都是这个水平,那真的...真的太精彩了。

另一个加分项是它基本做到了不动声色地加入克苏鲁神话的要素,非常克制,非常非常值得回味。

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对不起里面的机核电台听着很蠢。

当然ICEY也不是那种所谓“有点小毛病但整体相当不错,建议你来玩玩”的那种游戏——不,并不是那种我天天闲着没事儿就写来安利的游戏:它的问题和它的闪光点一样明显,某种程度上甚至盖过了那些优点。

但我建议你支持它。是的,即使这样,在批评之后,我建议你买来试一试这款游戏,并不是因为它好,而是因为它值得支持——对,并不是“需要”支持。

不要因为它是国产游戏而夸赞它。

不要因为它被破解和要挟去怜悯它。

体验一下《ICEY》这款游戏背后的潜力。

我想你也能看到《ICEY》背后的那些想法。无论是ACT系统还是meta要素,那些想法非常棒。

当然,我认为Mark没有好好地把它们实现出来——现在还做得不好。

因此我建议你支持。试试这款游戏,然后留下你的建议和批评,这比那30多块钱还重要——骂街就免了,那些缺点如此明显不需要絮絮叨叨的翻来覆去讲。

告诉他。说出你的想法,《ICEY》有哪里让你觉得有趣,又有哪里你觉得差劲?留下你的建议。

我建议你见证。我看到这款游戏好的和坏的两面,我认为那些优点如此明显显然不必赘述,所以我把缺点连同metagame的推荐一起记下来,因为我看我看见了

I SEE.

NOW,YOU SEE.

这是我的建议。

PS:这游戏也同时登陆了国行以及港行的PlayStation商店。