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机核

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写给想转做游戏的主播和新人——项目管理篇
Hakumen · 2024-01-26 · via 机核

前言

这一篇文章是上篇讲开发的文章(点击跳转)的后续,这里提到的2个概念“主播”和“新人”上次也有提到,主要是财务状况和游戏理想类似主播,心态和经验上是新人的一类人;这里的游戏项目团队成员,要么出钱、要么出技术、要么出设计,不覆盖完全零经验的新手。(个人从0开始开发,可以听听机核的系列节目)

另外,上一篇的评论里有很多讨论用成熟的Mod编辑器练手的话题。我认为从成熟的Mod开始搭游戏对于游戏设计师练手很好,但是转商业化是很难的,容易为他人做嫁衣——最近的例子比如DOTA2的自走棋。

说点感性的话,人在参加工作3-5年期间,会有大约人生仅有一次“拼一个项目”的机会:在之前会显得太菜经验完全不够,而过了之后可能经济、生活状态、心态都变得不允许了。我个人已经消耗自己的存款用掉了这个机会,好在有很多干货可以拿出来分享一下,希望读了的各位能尽量避避坑;后续会举几个中小规模游戏的例子,讲讲其各自的开发团队。

1 团队起步

项目管理从宏观看,主要就是两点——开发周期人员构成。这里聊的主视角还是以项目创始人展开,假定项目创始人是一个偏游戏设计(策划)的位置,那么首先找到一个合适的核心程序员是很重要的。

如何找到这个人我没法给建议,但可以简单谈谈这种规模的项目里主程序的基本要求——个人认为应该熟悉引擎较新版本的主要开发用功能(内置功能及主流插件),并且能够开发一些常用的编辑工具,最好是独立完成过一个小型项目框架;至于渲染开发,至少要能熟练运用引擎内置的渲染管线的PBR (Physicallly-Based Rendering) 渲染模型,了解前向渲染(Forward)延迟渲染(Deffered)的优劣势和运用方式,更进阶一点最好能实现一些渲染效果(如自定义管线、风格化渲染等),起到部分TA (Technical Artist 技术美术)的作用。

如果是3D项目,个人认为达不到这个要求是不行的;如果是2D项目,可以更聚焦在功能实现上,放低渲染能力的要求。整体来说这个规模的项目需要大家都是“多才多艺”的,从主程序开始就要如此。

有了这一步之后,理论上就能以工作室的形式进行原型开发了。个人建议一开始就最好有一个独立于自居室的办公场地——工作有点仪式感总是好的,统一的上下班时间也容易让人区分上班与下班状态;混淆工作与生活时间也不利于多人团队的管理。

随着原型阶段的进行,可以按需补充一些人员,一般初期主要补充程序、策划和概念原画美术,原型阶段结束后则需要补充美术人员,并最好有一个核心的美术人员。如果是3D项目,需要视规模来决定招聘的人员制作内容和外包的内容之间的比例。

策划招聘这里要多提一嘴,因为其实国内是没有正式的游戏设计师高级教育的,但网上的方法论与案例又非常多,最容易出现高谈阔论、眼高手低的人;个人觉得有一个合适的评价标准,就是——能写好文档,逻辑分析能力强,会用引擎,能有独立的DEMO最好。

实际运作过程中招人也需要有提前量,这个就要结合当年的情况具体来看了(不是说候选的人多一定就是好事,有时候筛选很很耗费精力)。

如果初始成员的主程序希望以公司的形式进行运作,则有必要尽早注册公司(可以覆盖一些交个税之类的常规职能);无论如何,一旦开始铺量开发,还是应尽早注册公司,可以挂靠在一个创业孵化机构,例如在杭州之前就有天使小镇这样的孵化基地,有统一的财务托管之类服务。

原型团队成立后就应时刻有成本意识,例如核算一下人员的薪资、办公场地租金等,计算一下现金流、人员构成与项目周期三者的关系;之后进行周期变更或人员变更都要重新核算。

如果读过《DOOM启示录》《社交网络》或看过《独立游戏大电影》之类的热血沸腾的创业故事,或者听了各种硅谷创业在仓库起家之类的故事,可能人的想法会陷入一类浪漫主义的叙事里。我必须要说那个时代已经过去了;不止是疫情原因,还因为开发游戏的利润空间已经大大不如当时了。那些成功创业故事里的“一起玩某款热爱的新游戏都不工作”的状态,个人觉得可以审慎的进行保留,但每月最好不要超过2天处于这种狂热状态中。 万事开头难,但对于做游戏项目来说,后面更难。

2 优化沟通

团队合作里人与人的沟通是如此的重要,但对于现阶段的世界来说,又变得比之前更困难了。好在面对面的沟通其实没有改变太多,抛开绕弯子说空话的模式不谈,个人认为真诚的工作沟通主要需要做到——专业性、专注力与广泛涉猎知识

~专业性首先是由团队成员自身的资历保证的

假定招聘时承诺过成做的事情都是可以达成的,那专业的程序就可以针对一个需求提供更多或更优的方案(或避开一些大坑需求),专业的美术可以绘制或制作更多风格和性能更优的素材,专业的策划可以写出逻辑链条更完整、更可行、可读性更高的设计文档,并有一定的玩法设计能力和数值能力。

同时,持续学习与增长自身专业性也是需要的,毕竟商业引擎和游戏行业都在不断发展,人也需要不断学习。

~专注力需要团队有稳定的工作纪律和就是论事的讨论氛围

虽然游戏开发可以区别于传统的死板的“上班”,但团队也最好不要有弹性工时的状态,否则会减少需要沟通的人员之间的沟通时间。策划、美术岗位往往会有需要体验其它游戏找参考的时间,但总的来说工作时间内还是应以“干活”状态为主,尤其是策划更多可以考虑成为全栈式人才——学点项目用的上的简单美术或程序,或者用编辑器搭一点小功能的原型,而不是在完成了设计文档之后、在大规模配置工作还没来临前一直处于“玩游戏”的状态。

形成专注在项目本身的氛围,也可以避免团队渐渐走入“看别人的都是好的,自己的产品却特别漫长看不到头“的丧气状态,因为项目的阶段、工作的内容和要解决的困难都是很具体的,需要共同攻克的。

~广泛涉猎知识这个是我个人比较看重的一个方面

这里的知识可以指项目专业知识以外的所有认知世界需要的知识,从历史、人文到物理、天文,从最早的黑白电影到最新的美剧等等,当然还可以包含所有其它的游戏产品的体验。除了让自己成为一个有深度的人之外,还可能不知何时就能提供项目用得上的信息——例如项目里需要一些甲骨文的图案,如果恰巧有人研究过甲骨文,就可以既用其图案还能使其符合表意;再例如项目需要维多利亚时代的服饰,如果有人能指出一些当时的画作的名字作为参考,其可靠性就会好于从二手的游戏或剧集中的服装作为参考等等。(听机核的各位可以想想重轻老师,他是不是几乎啥都能聊)

总结来说就是提高个人在沟通上与他人兼容的能力——毕竟亲和力、耐心等等很感性的方面没法要求人人做到,但是“能表达、愿意听、听得懂”是一个好的团队成员该有的素养。只要招聘没有太大偏差,人员构成合理,这种氛围是可以渐渐形成的;团队的Leader也需要不断保持并强化这种良好的氛围。

3 制订可行的计划

基础的项目计划只需要加法和乘法就可以做,某种意义上这也是对的。实际上项目计划的难点不在最后算的那一步,而是估计工时优化并行工作的效率;进阶的还会引入2个话题,分别是阶段目标的制订与修正,以及QA和优化的时间估计

~估计工时

在原型阶段,往往只能估计一些时间节点,没法太细致的针对人员估计工时;在进入铺量开发阶段,并且程序和美术都有相应Leader的状态下,会相对更容易对功能点和制作资源进行估时;后续开发中再对估时进行验证,如果基本符合,就可以制订相对更长的项目计划,并制订一些并行开发和并行资源制作的计划。

~优化并行工作的效率

项目管理上是有一个老的名著叫《人月神话》,从中可以总结出需要审慎的看待并行开发,不是所有模块所有项目都适合并行开发。例如地图编辑器、核心玩法、视觉效果之间可以并行开发,不同的美术资源也可以并行制作,但单独玩法模块有时不适合并行开发,否则可能反而增加沟通成本,核心的模块也最好是核心程序员完整的来做。

一旦有了并行开发的成功案例,项目的周期就相对更可控了一些。但中小规模的团队不适合并行开发制作太多子项,可能程序和美术分别并行2-4条工作序列比较合适,否则可能会分散主创和Leader 的精力,导致做出一堆无法整合的东西。

~阶段目标的制订与修正

尽量细化项目节点,并为之分配合理的时间;之后定期按时验收并调整。

如果在项目进行了一段时间后还出现了重大的时间偏差,则需要检讨原因并调整。假如是设计了超出开发制作能力的功能导致无法实现,则需要重新审视功能的必要性和替代的可行方案;假如是为打磨某个细节投入了计划外的时间,则需要讨论是坚持细节继续投入时间还是放弃这个细节特性——继续投入时间还要考虑是砍其它功能的开发时间,还是延长整个项目的开发周期。

一些单机或独立游戏制作人往往都会选择针对某个细节扎进去大量时间,可以说这既是这些游戏独特的原因,也是这些游戏逐渐成为开发地狱的原因。我只能说,实在想要这个特性那就延期吧,只要有资金来源;否则就应该修正后续内容的优先级,保证能在时间结点以较完整的Early Access状态先发布。

~QA和优化的时间估计

我必须说游戏行业的QA几乎已经是软件工程范围内最不规范、最玄学的了。近些年大公司项目做不完压缩了QA时间,导致产品爆炸的已经非常多了,这也是一个行业变化的缩影吧。

最“原教旨”的软件测试人员,是要从项目设计定版后就针对功能设计测试用例(Test Case)并写成测试文档的,这类似于一系列检查点的清单。有些测试项可以自动化进行的,就可以编写一些自动化脚本工具;有些场合需要测试性能的,就可以编写一些压力测试工具,或向程序人员提出GM后台的功能需求。总的来说,预留给测试人员的时间越充足,测试效果肯定是越好的。

但转头看看近年的游戏开发,尤其是“敏捷开发”的项目,这方面就完全不行。一方面可能根本不会招常驻的QA人员,另一方面是没办法留出足够的测试时间,往往最后的结果就是先行发布让玩家帮助测试,但就会带来口碑的损失。假设团队对这个事还有所追求,这里提供一个大概参考时间——开发人员5人左右的团队,开发时间3年的游戏,最好至少预留3个月以上时间进行QA(参与人员5人以上)。

如果团队还有余力进行功能或性能优化,由于是加分项,还是应该定好计划,量力而行;优化单个界面交互相对容易,优化项目底层的性能结构则往往很难。实际上只有极少数“优等生”能有这个余力,大部分可能都要陷入“来不及交卷”的焦灼之中。

4 团队主创的作用

就像前面讲沟通提到的一样,团队主创自己也要表现出专业且有计划,这有利于团队人员的关系和睦和项目正常推进。主创自己即使是出资人,也应积极参与和投入团队的项目计划与设计讨论之中——在这种规模的项目中是没法指望抽身一旁事情就能自然运转好的。

但是也要杜绝类似“兄弟会”模式的办公室文化,因为这又容易让不善于社交的同事感觉被边缘化,也会对就事论事的氛围有损害。

最重要的是作为出资人要对项目的整体计划有把握,如果能在计划内做完,可以优化成本细节进行迭代开发(做新版本等);如果因为打磨细节而无法在计划内做完,则权衡利弊工时、必要时引入新的投资都是需要考虑的重要事项。但即使资金不愁,延期也不宜太久,否则会让团队产生倦怠感,也容易增加技术迭代带来的时间风险(要升级引擎版本之类)。

这里推荐机核文章区转翻译的一个系列——讲的是约翰罗梅罗的《大刀》项目的失败,其中能看出的一个核心点就是,主创不能假设新团队能像之前待过的有经验磨合好的团队一样自行运转。文中的罗梅罗虽然对项目很投入,但是并没有参与调和不同部门之间的矛盾,也没有更多在一线开发人员面前经常露面,给人一种疏离感。升级引擎上他们也踩了坑,为了提高画质付出了惨痛代价。这些方面的教训都是值得警惕的。

5 案例分析

例子1——幻兽帕鲁

游戏《幻兽帕鲁》上线当天我就碰巧看到了一篇分析他们公司人员构成的文章,原文是他们社长发的,大概意思就是做这个项目太不容易了,能做出来简直是奇迹。虽然说也有点软文的性质,我看了以后的感觉是,他们项目初期找到的人确实很奇迹(但这也是他们的第3个项目了,之前2个半成品的项目多少积累了这方面的经验)。这里挑几个分析一下:

——FPS部分是一个没游戏经验但是做了大量枪支动画和开枪射击DEMO的游戏宅,20岁初中文化

——核心程序是一个不会Git但是熟悉虚幻引擎的大佬,既将项目迁移到了虚幻平台也负责组建了程序团队

——动画部分招到一个”资深模型动画师“,能用插件量产动作

——原画美术设计是一个应届女生,可以画别人4-5倍的速度,完成了100个怪兽的设计

虽然这个游戏处处透出山寨的气息,这篇文章也不能全部照单全收,但我也不得不说这个小作坊最后拿出的成品还是挺惊人的,实际付出的成本肯定也比大多数玩家想像的要多。按文中说的,这个团队初期原型只有4个人,花3个月做到了预告片里的演示内容;后续除了以上核心人员外,3年内一共招了40多人并有大量美术资源外包。据社长自己说是至少花了10亿日元,按现在汇率就是 近5千万人民币 (当然这个数量可能有点夸张成分,但这么多美术资源肯定是成本千万量级的项目)。

另外,我预感国内大厂的《幻兽帕鲁》like游戏说不定已经立项了。

例子2——《空洞骑士》与《波斯王子 失落的王冠》横向比较

如果打通了最新的《波斯王子》,会看到一系列漫长的工作人员列表。我看羽毛直播最后感叹说,真要这么多人么,是不是稍微参加了一点也写上去了。这里我要说:虽然协力的确实都写上去了,但是核心团队成员的数量依然比很多人想象的要大很多(核心程序近20人,开发及美术团队近200人规模,音乐十几个,转场动画另有十几个人的团队),可以说这就是做大型3D项目的实际情况,因为要把画面做得风格化又好看就是很费人力的。开发周期从整体规模和对应开发组的状态来估计,密集开发应该不超过2年时间。

而游玩时长接近,内容量感觉也相仿的《空洞骑士》,初创团队只有3个人,后续似乎也始终没有大规模扩招,开发持续了6年。可以说《空洞骑士》这种产品更多的会给想入行的人希望,而《波斯王子 失落的王冠》这种工业化的精品无疑是劝退新人的——但事实就是好的3D画面效果远比2D难以实现。如果以3-6人规模想做一个3D银河城类游戏,可能需要选择合适的目标参考——个人觉得类似《帕斯卡契约》的地图规模和视觉效果是一个可以达成的目标。

可能也由于没有怎么扩招的原因,《空洞骑士 丝之歌》被玩家调侃为是一款长期放鸽子的产品。但是考虑其前作用了6年时间,并且新作除了底层模块以外全部要重新做,其实2024年能发售就真不算慢了。

例子3——《湮灭线》的制作组

在杭州虽然我也认识一些前同事去了《黑神话 悟空》或是《永劫无间》这种规模比较大的项目(更多的是去做手游了),但这个《湮灭线》的制作组是唯一一个以原同事组了团队做独立游戏的一批人,作为我目前谈的这个话题最有些参考性。

这个团队在前公司做过一些练手的没发布的横板动作DEMO,独立后的初期做过一些预装手机游戏的外包,后来做了一款上线了的单机手游《九黎》,6块钱买断的那种。这个产品的流水后续支撑了他们团队继续开发新作。上次线下见他们团队的人也是4年以前了,当时正好看到了这款产品的DEMO,能跑跳爬墙之类的,第一印象就是一款赛博风格的《死亡细胞》。这款产品的卖相非常不错,但确实也是那种要熬很久才能出来的游戏——因为细节打磨、开发方向调整、发行方需求等等各种原因。

他们最初的发行找的是腾讯极光计划,后来换到了心动来发行(期间可能发行方也注入了一些资金,大概百万规模的)。当年的人员规模是含主创以内2个策划、1-2个程序、2个美术、1个行政,后续似乎也没有大规模扩招,最多可能多了1-2个人吧。然后项目的整体开发周期是6年。这些信息其实网上都能查到,也不算是我在八卦。

这是一个主创是策划及出资人的团队,他们的薪资给的相对较低,打磨功能的方式也可能不是高效的,我不知道他们团队除了主创的其他人是怎么想的,但我希望产品的完工能让他们团队感到欣慰和自豪。大家可以去steam上搜搜这款产品,正好1月25日发布了正式版(只是顺带提一下,不算给他们打广告)。

结语

《空洞骑士》或《神之天平》那种人员少周期长的模式可能不太适合国内,有一种一个事做了半辈子的错觉,往往很消磨人,团队很可能会坚持不下去。无论是从实际分析还是案例中的人员构成看来,有经验的Leader+有绝活的新人都是一个比较靠谱的公式(毕竟全招资深人员成本Hold不住);6年的项目如果能以加人的方式折叠到3年的开发周期,既是可遇的一种境况,又对团队中的成员会友好很多。

以国内实际人员和薪资情况来估计,假设要做一个简单的3D银河城游戏或箱庭关卡游戏,最低成本至少是500万人民币,最低人员6人左右(符合之前提到的人员构成比例,并预留一部分量产美术资源外包),能维持大约3年的开发周期,靠谱的话应该能开发出一个能找到发行商的版本。

最后,祝愿所有还对单机或独立游戏有梦想的人能开创或参与一个让自己满意的项目!