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老司机上线!Ben Collins 深度解析《Project Motor Racing》的真实驾驶体验
YT17 · 2025-11-14 · via 机核

感谢世嘉的邀请,机核网在内的多家国内游戏媒体有幸参与了即将发售的拟真赛车游戏《Project Motor Racing》的特别群访活动。作为本作的核心顾问与实测车手,英国职业赛车手及知名特技车手 Ben Collins 分享了自己在虚拟与现实驾驶之间的观察、这款新作在操控手感和物理引擎上的突破,以及他心目中最值得期待的赛道体验。

群访汇总如下(为语义清晰起见,行文有所改动):

您在之前的采访中提到在模拟游戏中再现真实驾驶的本能,比如通过调整轮胎的物理反馈,包括形变和抓地力来实现。您能不能举个具体例子,讲讲是如何和 Straight4 Studios 的团队一起合作,把这些细节打磨进游戏里的?

我真的挺幸运,因为我有很多真实世界的驾驶经验,从前驱的公路车,到一级方程式,再到勒芒赛车、纳斯卡、GT赛车、单座赛车……几乎各种类型的车我都开过。

另外,我还参与过为轮胎制造商研发轮胎的工作,所以我对轮胎的表现也积累了不少第一手资料。而且我现在仍然会测试超跑、跑车和最新的公路车,接触很多新的轮胎科技,所以针对各种不同类型的车型,我都对驾驶他们的手感应该如何有一种很自然的直觉是。

那在和 Straight4 Studios 合作的时候,最核心的目标就是把这种直觉转化为计算机模拟。其实他们的工程师团队本身就非常有经验了,很多人已经在这个行业干了二十年了。我们大多数人其实在之前《Project CARS 1》和《Project CARS 2》的时候就有合作,那两作也都挺成功的。所以这次其实是在那个基础上进一步提升。

这次最大的不同是他们开发了一个全新的开发引擎,所以这对团队来说是一个很大的挑战。而我的角色,就是负责指出哪些地方可以进行细节上的调整,特别是在车辆操控方面,通过方向盘让玩家能“感受到”那些细节。

举一个具体的例子:在刹车的时候,车辆的重量会前移,这种“重量转移”在现实中是很明显的。在游戏里,我们通过轮胎建模来模拟这个感觉,也可以调校参数,让玩家在刹车时能更明显地感受到车头变沉。

方向盘的手感也可以做调整,我通常称之为“扭矩反馈”或“转向力矩”。这个力道在不同车型上是不一样的。如果车没有 ABS 系统,当你刹车过猛时,一个轮子可能会锁死,这时候车辆就会往一侧拉偏。在游戏里我们也还原了这种反馈,你会立刻从方向盘上感觉到这一点,让你知道你已经接近刹车极限了。

那 G 力呢?这个应该没法还原吧? 对,那是不可能的。如果有人试图在模拟器里去“复制” G 力,我觉得那就有点跑偏了。你可以通过某些硬件设备,比如力反馈系统、动感平台之类的,去模拟 G 力的某些表现,但你无法真正复制 G 力。

所以我觉得重点不是要“还原” G 力本身,而是要通过视觉和力反馈的方式,让玩家感受到车辆的重量分布变化——比如前后或左右的转移。当然软件可以和赛车模拟器的动感平台对接,那样可以模拟赛道上的颠簸或压缩感,但真正的 G 力是模拟不了的。

您之前不仅参加过《Top Gear》的比赛,还在《007》系列电影里担任特技演员,现在又参与了《Project Motor Racing》的顾问工作。那作为一位真正的赛车手,把自己的经验带入到数字游戏世界里,是一种怎样的体验呢?

我真的很喜欢这种感觉。因为当我给模拟器反馈的时候,感觉就像我坐在赛车里,跟赛车工程师沟通一样。当然还是有些区别的,比如在赛道上我们是对现有的车进行微调,而在游戏开发中,我们是在“打造”这辆车。但一旦我们把模拟器调教得接近真实极限了,其实就跟现实中的调校过程差不多了——我们会对车辆的平衡进行非常细微的调整。

另外一点,这次我们站在了技术的最前沿。我觉得我们现在的标准,可能已经超过以往任何一款赛车游戏。我们进入了一个全新的操控层级。对我来说,这种提升是肉眼可见的,尤其体现在高速弯的操控上。

其实,把高速弯的操控调得“对”反而比低速弯更简单。因为车速慢的时候,车身的细节变化非常微妙,工程师们要在这种情况下把车辆的动态表现调准,是非常难的。比如你驶入一个低速弯时,车辆的平衡在不断变化,要调节转向时的方向盘力度,决定车子该有多少移动空间。然后,当你踩油门时,车辆的尾部会产生反馈,油门的控制也会影响车尾的动态。

有时你加速时,车身会“趴”下去,但与此同时前轮的抓地力也会减弱——这些变化在低速弯里发生得非常快,比高速弯要快得多。而高速弯时,车辆的状态更稳定,所以反而更好调整准确。

我觉得这次最大的突破,就是我们实现了“油门动态操控”(Dynamic Handling on Throttle)这种感觉在所有弯道都能体验到,但尤其是在低速弯中最明显。我以前总觉得大多数模拟器在低速弯的表现都不够真实,而现在,这款游戏的模拟已经越来越像一辆真正的赛车了。

这种突破真的非常令人兴奋,有点像你第一次“发现火”的那种感觉,特别振奋人心。

我本人的驾驶风格是非常靠直觉的,就是那种“靠屁股感知”的类型。所以模拟器越贴近真实,我就越开心,也能跑得更快。

比如说像 Max Verstappen(维斯塔潘)那样的车手,他是那种“开什么都能开得飞快”的人,真的非常厉害。而对我来说,我必须要完全“进入车内”那种感觉,要让我觉得这车是真的,我才能全力以赴。这款游戏现在已经接近到那个真实感了,真的很让人期待。

作为一名资深职业车手,您如何看待从真实赛道转向游戏开发的这一转变?参与《Project Motor Racing》的过程是否让您感受到与赛车生涯相似的激情?

谢谢你,其实在游戏里看到那些被高度还原的赛道真的非常震撼,非常真实。

我记得有一次挺搞笑的,就是我第一次戴上 VR 头显在游戏里跑赛道,那条赛道我现实中非常熟悉。但我当时犯了个小错误,结果车就直接撞墙了,撞得还挺严重。然后我整个人下意识就像在真实赛道上那样蜷成了一团。就像你在现实中遇到撞车事故时会做的反应。

比较尴尬的是,那时候我是在一个大型活动现场,周围大概有五十来个人看着我。大家看到我那反应都笑出声来了,我立马就能听见他们在笑,于是赶紧把头显摘下来……他们都说“你也太认真了”,哈哈。

但这也说明了一个事儿:这个游戏的沉浸感真的很强。一旦你开始比赛,那种专注和肾上腺素飙升的感觉,居然和真实赛车是一样的。这一瞬间你就会意识到:“哇,我真的‘入戏’了”。

我觉得这就是为什么说电竞其实也是一项真正的“运动”。因为你承受的压力是一样的,你的大脑在解决的,是和真实赛道上相同的问题。比如说排位赛的时候,你的肾上腺素会上升;比赛开始时,紧张感会拉满;只要出现一个可能出错的瞬间,你的心跳就会加快。

在那些真正重要的时刻,那种感觉完全跟现实中的比赛是一样的。虽然两者的环境不同,但“真实赛车就是现实”,这个毋庸置疑;不过游戏也在飞速进步,尤其是硬件方面:VR头显、显示屏、眼动追踪……这些技术每天都在更新。我觉得接下来硬件还会有更大的突破,而这对《Project Motor Racing》肯定是有益的。

但就目前而已,通过4K技术我们已经实现了非常高水平的画面真实度,赛道的视觉还原真的非常惊人。不只是画面细节,连赛道的“质感”也被模拟出来了,比如每一个颠簸的位置。

听上去这些细节可能没那么起眼,但其实这些小颠簸如果设置得对,你在开车时就能准确感觉到车辆是如何“吃进”这些起伏的,就像你在现实里驾驶那条赛道一样——那种感觉真的很神奇。

如果你是现实中就跑过那条赛道的人,你会立刻认出来“对,这儿确实有个起伏”。但就算你只是在模拟器里练习的人,也能通过这种模拟,慢慢培养出真实的赛道感知,甚至最终走上现实中的赛道。

所以我觉得这真的挺不可思议的,模拟赛车已经成为很多人通往真实赛车的跳板了。

现在我们正处在一个技术快速变革的时代,很多游戏都已经越来越接近现实。而在现实世界中,新能源技术,比如电动车、氢能等,也正在深刻地改变传统汽车工业。作为一名赛车手和《Project Motor Racing》的顾问,您怎么看待这场变革?您会感到惊讶吗?还是更怀念过去的内燃机时代?

这个话题很有意思。从我在《Top Gear》工作到现在这段时间里,我注意到一个趋势,也就是哪怕还没有电动车,车子也在不断变重。一旦加上电池,重量就更可观了。就连一级方程式赛车(F1)也越来越大、越来越重。

说实话,“重量”这件事对操控是很不利的。你可以通过给车子配上超强马力来“掩盖”这个问题,但你改变不了“重力”这件事,这个永远都在。车越重、体积越大,操控性就越差,这是无法回避的。

当然,如果电动车设计得好,我其实也挺享受驾驶它们的。但问题是电动车很难设计、运行完美,它们普遍都很重,基本起步重量就有两吨以上,这可不轻。对我个人来说,我更喜欢那种灵活、轻盈的驾驶感,能感受到车辆在弯道中轻快地漂移、反馈清晰。而轻量车更容易带来这种感觉。

不过我觉得,随着技术发展,比如未来如果固态电池技术成熟、可以让电动车更轻,那情况就会变得很有趣。因为电动车的动力输出是瞬时的,这一点确实非常吸引人。

说实话,我心里那个“爱车的小男孩”在驾驶一些高性能电动车时也会特别兴奋。比如我开过 Lotus Evija,这款电动超跑可达到2000马力输出,真的让我笑得停不下来,太好玩了!

但我仍然认为,内燃机依然是非常优秀的。现实世界的汽油车技术已经非常成熟,不仅效率高,而且动力输出线性稳定。最关键的是,汽油车从油箱满的时候就能保持100%的性能,一直到油用完。而电动车则是相反,你一开始有100%电量,接下来性能就会不断下降,这点真的挺让人抓狂的。

所以,从“纯粹驾驶乐趣”来说,我觉得内燃机还是更胜一筹。而要在模拟器里真实还原电动车的驾驶体验,我认为也是个不小的挑战。

因为玩家,特别是模拟赛车的爱好者,他们对“性能感受”的期待是非常高的,他们希望随时都能感受到充足的动力。而在这方面,内燃机依然有很强的表现力。

您刚才提到了关于车辆操控的特点。您在之前的采访中也提到,您可以通过方向盘和踏板的动态反馈来还原不同车辆的操控感。作为一个几乎开过所有类型赛车的职业车手,您是怎么确保在游戏中,不同车型之间的动态表现都能够保持真实一致的呢?

这其实就是我现在的主要工作了。想做到这一点,首先我得有一个很好的“驾驶记忆库”。也就是说,我得能准确地回忆起过去开过各种车时的感受,把这种感觉转化为游戏中的反馈。

当然,这也离不开《Project Motor Racing》开发团队的精准还原。他们在建模时非常注重细节,比如他们会尽可能获取真实车辆的几何结构数据,有时候还能拿到厂商的CAD图纸。他们知道车架的刚性、轮胎的宽度、车辆的下压力有多大,发动机的马力是多少、扭矩曲线长什么样,还会去录制真实的发动机声音来还原。

所以,在我第一次试驾游戏里的某款车型之前,团队其实已经完成了大概90%的还原工作了。包括悬挂的行程、弹簧设定这些底盘细节,他们都会尽量模拟得一模一样。

然后就是我登场的时候了。我做的是最后那“关键的5%”:比如方向盘的手感是偏重还是偏轻?刹车的回馈力是否真实?这类细腻的驾驶感受。

毕竟无论你多努力,游戏里的还原总会在某些地方“失真”,因为从现实到代码中间总有些东西会丢失。而我做的,就是找出这些“不对劲”的地方,然后告诉团队,他们再去做微调。

不过说句实话,大部分的重头工作其实是开发团队完成的。而且这个团队里的很多人也都是“赛车狂热分子”,不少人自己也开过很多高性能跑车。所以我们每次见面,都会聊各种车子的故事——当然,我运气比较好,我几乎真的开过所有游戏里实装的车型。

比如我们最近正在开发的 Group C 赛车保时捷 962,我在2周前刚刚开过一辆,所以印象还很新鲜。我能准确描述出比如它的涡轮增压是在多少转速时介入的,我甚至还把我 YouTube 频道上的车载视频发给了开发组作为参考。

因为这个游戏的驾驶操控系统足够强大了,我们可以在模拟涡轮元素上做文章,而不必担心车突然打滑失控。整个过程真的是一个很大的团队合作成果,我主要担任最后的微调工作。

不同类型的赛车,比如纳斯卡、F1测试车、GT3,它们之间的操控差异有多大?您能不能用一种更“傻瓜式”的方式,给一个完全不懂车但很感兴趣的年轻人解释一下它们开起来到底有多不同?

这是个好问题。虽然听起来可能有点“不太礼貌”,但我其实很喜欢纳斯卡。不过我得实话实说:第一次坐进一辆纳斯卡赛车的时候,你会觉得像是坐进了一辆“卡车”一样,就是那种很高、很笨重的感觉。

但你坐进F1赛车,那完全是另一回事。你感觉自己是“坐在地板上”的,因为它太低了,整个人几乎贴地。F1车的反馈是瞬间的,加速非常快,减速也特别猛,每一个操作都像是“快进”状态,真的很疯狂。

而纳斯卡的操作节奏会“慢很多”,尽管车速也很高,但因为赛道宽广,车辆动作的变化更慢、反应更平稳。所以你在驾驶纳斯卡时,会觉得“时间多了一点”,不像F1那么紧张刺激。

听起来可能有点奇怪,但这两种赛车之间有着极大的差异,它们的世界是完全不同。

当然,随着经验积累,有些车手能在不同系列之间切换,我就是有幸能做到这一点的——从纳斯卡到F1,再到GT和勒芒车我都开过。但并不是每个车手都能这样无缝切换。

而这款游戏最棒的一点就是你不需要去真实赛道上花几十年,你就可以体验所有这些不同类型的赛车,感受它们各自的驾驶魅力。

您觉得像《Project Motor Racing》这种模拟赛车类的游戏,是否真的能帮助车手起步,甚至在现实中的赛车运动中提高水平?因为您刚才提到了,像Max Verstappen(维斯塔潘)自己就是模拟赛车的忠实支持者和推广者。那作为职业车手,结合您的经验,您怎么看这个问题?

我绝对相信模拟赛车正在带来真实的改变。早在90年代,我就会用一款叫《Grand Prix 2》的游戏来练习,那个游戏是MicroProse出的,一款非常基础的游戏。我当时用它并不是为了操控体验,而是用它来熟悉赛道。更重要的是,那个游戏帮我训练了一些非常关键的能力:保持专注力和稳定性,在一圈圈的练习中不断缩短圈速

可能很多人会忽略,但对赛车手来说这种能力有多么重要,你必须训练自己排除所有干扰,全神贯注。阿隆索曾经形容这种状态为“像机器人一样”。

而对年轻人或者刚开始接触赛车的人来说,要达到这种完全专注的精神状态其实挺难的。你要学会挖掘自己潜意识里的潜能,并让它稳定地发挥出来,这靠的就是大量的训练。

这也是为什么很多车手都会练习抛接多球等等能锻炼专注力的训练和运动。而在模拟赛车中,你的注意力就会完全集中在最接近真实驾驶的场景上。现在的模拟器,真实感已经接近到惊人的地步,真的非常疯狂!

就连F1车队现在都在用模拟器来在比赛周末期间帮助进行赛车调校。因为它们和现实的相关性已经足够高了。在《Project Motor Racing》里,我们也有这些调校功能,比如车高、弹簧设定、空气动力学数据……各种参数都可以像现实一样进行调整。

而且你可以在模拟器上无限练习,不用担心轮胎消耗、油耗或其他高昂成本。一旦你买了设备,你就可以一直跑、反复练。重点是你不需要特别贵的设备也能体验到这种感觉。哪怕是市场上最基础的模拟器设备,只要你足够投入,也一样可以得到训练效果。

我觉得,模拟赛车真正做到了“赛车平民化”。现实中赛车运动太贵了,我希望未来能够变得更容易接触。但在这之前,模拟赛车的确让更多人拥有了入门和成长的机会。

Max Verstappen 已经证明了模拟赛车的效果,但现在还有更多年轻车手通过模拟器积累经验,并成功转向现实赛道。我现在真的可以说:模拟赛车的驾驶感,已经和现实非常接近了。它们之间的过渡越来越自然、越来越顺畅。

这真的令人兴奋,因为这是一个全新的时代。而且只会越来越好,不断提升。

环境因素如雨天赛道在真实比赛中充满挑战,您如何帮助游戏团队再现这些动态天气对车辆操控的影响?

你说得很对,这确实是最难还原的部分之一。不过我们这支团队其实在之前的项目里,就已经率先使 重现“雨中驾驶”的体验达到完美,这点我一直很自豪。

你可能还记得,以前的赛车游戏只要一下雨,整个赛道在1秒钟内就完全变湿,但现实中其实不是这样的。虽然说像富士赛道有时真的会瞬间大范围降雨,整个赛道都一样,但大多数情况下,雨只会下在某几个弯角,有些地方还是干的。

所以我们团队现在已经能够还原那种“局部降雨”的环境,比如一个弯道是湿的,下一个是干的,甚至会在某些区域形成积水(水坑)。这点我觉得真的很厉害,能让游戏环境更贴近真实。

不过我个人还希望不仅仅是“看上去”有水坑,不只是视觉呈现,而是真的能有物理反馈。比如说,如果你正常驾驶,左前轮突然压到一个水坑,那么车辆会朝左侧被拉扯,这在现实中是非常明显的。

而这个效果在游戏里很难做出来,我们花了六个月都调不出来。之前的效果是,车子就像被橡皮筋拉着一样,虽然有点“拉扯感”,但又会自己“纠正”回来,感觉不真实。

后来我们发现是系统里有一个bug,修复之后,才终于做出了真正“有拉力”的水坑效果,车尾也会出现打滑的现象。对我来说,那一刻的操控手感就跟现实中在雨中驾驶一模一样。

我个人其实很喜欢雨战。我不知道你们有没有看过那部电影《我在雨中等你》(The Art of Racing in the Rain),还挺不错的。而且,能在雨中开得好的人,通常在其他条件下也都很强——比如塞纳就是出了名的“雨战之王”,Max(维斯塔潘)和Lewis Hamilton(汉密尔顿)也是在雨中表现极好的车手,可见顶级赛车手都有擅长雨战的倾向。

所以我真的很高兴我们把雨中驾驶的真实感做出来了。至于这个是怎么在软件上实现的,说实话我也不太懂,得问我们那些懂数学和代码的大牛们。但我做的是不断推动他们,把我想要的真实感做出来,也就是那种从“屁股传来的驾驶感”,最终我们真的实现了。

所以现在我们在游戏里不仅有不同弯道的局部天气,还有真实的物理影响。

除了雨天,未来游戏里会不会加入像“大风天”这样的极端天气?风对车辆的影响也很大,对吧?

说实话,我还真没想过这个问题。但你说得很有道理,而且是个好建议。我们现在确实还有很多其他优先级很高的工作,尤其是因为这次用了全新的引擎,但我也认为,“风”的影响确实很重要。

如果你在赛道上体验过就知道,风对空气动力学赛车的影响是非常明显的,尤其在高速弯道时,车辆的稳定性会直接受到侧风影响。

这个提议很好,我现在就把它记下来,加到我的“改进清单”里,到时候我去跟团队讨论这个新需求时,就说是你提出的——然后就怪你让我们工作量变多了,哈哈!

《Project Motor Racing》收录了非常多品牌和类型的车辆,从像保时捷 963这样的原型车,到像福特野马这样的美式肌肉车。那您个人更偏好哪一类车型呢?

我最喜欢的还是那些速度快的车。对我来说,职业生涯里最精彩的阶段就是参加勒芒原型车组别的比赛,因为这些车实在太好玩了。

所以如果一定要选,我最喜欢的应该就是勒芒原型车和 GT 组别的赛车。GT 车因为参赛车辆多、竞争激烈,我甚至有点更偏爱它们。GT 赛车的车身动态更活跃,车辆会有更多细微的移动,反馈也更丰富,开起来非常刺激。

不过原型车也同样让我着迷,它们的速度更快,你必须以更快的节奏去思考、去反应。这两种车型都是我的最爱。

另外,我最近也很享受调校老 Group C 系列的赛车性能。它们虽然也属于勒芒原型车,但是是早期规格,驾驶回报感非常强,感觉介于现代的超跑和 GT 车之间,非常独特。

您在这次《Project Motor Racing》的项目中,哪一部分工作让您觉得最有成就感?尤其是相比您过去在赛车或特技驾驶方面的经验来说。

我一直都很喜欢自己参与的各种现实驾驶工作,它们都很精彩,而且彼此差异很大。 特技驾驶和赛车是完全不同的体验。赛车是竞争性的,而特技驾驶则不是,大家是一起合作完成镜头。

在特技片场,有时候你甚至是被付钱去撞车的——就是故意去撞东西。而在赛车中,那可千万不能撞车,因为一旦车受损,比赛基本就结束了。

像纳斯卡赛车那样?

对,纳斯卡有时候确实会有接触,但也得小心。像“bump drafting”(尾推战术)这种确实存在,但你要是撞得太猛,也会损坏悬挂,那样你照样跑不起来。

其实很有意思的是,纳斯卡赛车在比赛时,即便没有直接接触到前车,也能影响它。因为车辆尾部产生的气流会像一只“无形的手”一样把另一辆车推开或扰乱平衡,这是非常战术化的操作。不过这在模拟器里很难还原,也是我们希望未来进一步加强的部分。

不过说远了。回到你刚才的问题:我觉得在这个游戏项目中,让我最有成就感的部分是我们终于把“油门操控”的动态真实感做出来了。就是那种你可以通过踩油门增加输出,同时操控方向盘来调整走线:无论是在漂移时,还是从发卡弯出弯加速的时候,当你感觉车尾开始滑动时,可以用右脚微调油门来控制它的方向。

这在之前的模拟赛车游戏里从来没有做得这么好,但在这款游戏里,我们做到了。我觉得这是我们最突出的进步之一。

如果你做过特技驾驶,比如在原地绕圈(donut)或者漂移,那你就会理解这种感觉有多棒。而现在,在《Project Motor Racing》里,这种动态反馈比其他任何模拟器都要出色。

为了确认这一点,我最近也特意体验了所有主流的模拟赛车游戏——可以负责任地说,我们的表现确实更真实。所以我真的很期待玩家们能第一时间感受到这种驾驶手感。

您最喜欢的赛道是哪一条?在现实中,您认为一条赛道最重要的元素是什么?

我有几条特别喜欢的赛道,不过可惜有一条我最爱的,还没有出现在任何一款游戏中,也是我不断在努力劝说大家加入的赛道,那就是——澳门东望洋赛道

它是一条街道赛道,也一直都是我最喜欢的赛道之一,很喜欢那里,因为它非常狂野,对车手专注力的要求极高。我现在还在不断游说团队把澳门加进来,哪怕是作为DLC(可下载内容)也行。如果你在文章里提一下,也许能帮我说服老板(笑),因为他老说“我们不需要这条赛道”,但我一直强调“我们必须要有澳门”!

说回更“正经”的答案,我觉得勒芒赛道(Le Mans)也是一条令人惊叹的赛道。它又长又快,有很多高速弯,对制动点的精准掌握要求非常高。我喜欢这种需要全神贯注去做出完美刹车和操作的赛道,而且勒芒还有机会能利用气流进行“吸尾超车”,这就更刺激了。

我还有一条经常用来做模拟赛车测试的赛道是达灵顿(Darlington),因为它结合了高速和低速弯的特点,非常适合用来衡量车辆的整体表现。所以我在游戏测试时常会回到这条赛道。

您的赛车经验确实对这款游戏的开发起到了帮助,能不能分享一些具体的例子?在你参与过的众多改进中,有哪些让你最骄傲?

我刚才提到过的一点,是我最自豪的,就是我们对“加速反馈”的还原——也就是你在用油门控制车辆的时候,车子的反应变得非常真实。还有就是方向盘的力反馈也做得特别出色。

这两个方面虽然听起来简单,但对驾驶感受的影响非常大。因为我们人类对世界的感知是多维度的,所有你“感受到”的、你“听到”的,都会直接影响你的判断和操作。

所以我们也花了很多心思在声音上。因为模拟器没有G力反馈(重力加速度),所以就必须通过其他的感官信号来增强沉浸感。

比如视觉,我们对游戏画面的视角进行了精细的调整,包括视野范围(FOV),你在车内看到的仪表、视角宽度、前方距离感等等,这些都要尽可能模拟得接近真实驾驶舱。

再比如声音,不仅仅是引擎声、风噪,而是在你刹车的时候,轮胎的摩擦声也会根据刹车力度而变化。你在按下刹车踏板的时候,除了脚下的阻力,方向盘也会传来相应的反馈,而且你还能“听见”轮胎正在努力抓地的声音。

虽然这些细节可能不会被每个玩家第一时间注意到,但我可以告诉你:这些声音设计非常关键,没有它们,就好像你是闭着眼在开车一样。

这一次我们在还原这些“环境感知”的细节上下了很大功夫,让玩家能更自然地将身体反应融入到游戏世界里。相比我过去参与的其他模拟赛车项目,这一次我们在这些方面做得比以往任何时候都要深入,我真的为此感到骄傲。

从Top Gear的“The Stig”到如今的游戏顾问,您的职业路径如何影响了对赛车“安全与刺激”平衡的理解?游戏中如何体现这一点?

在游戏里,基本不可能受伤…除非你从椅子上摔下来。但说实话,在真实比赛中,其实也没有多少人真的会去想“受伤”这件事。至少我不会。当你肾上腺素飙升、心跳加快时,你的注意力完全在比赛本身上。那种强烈的竞争感,是你当下最真实的感受。

没人会在比赛中感到害怕,至少不会是在车还没停下或出事之前。也许车撞停之后你才会意识到发生了什么,但在比赛进行时,你是完全沉浸在那种“我要赢”的状态里的。

在这方面,游戏的沉浸感和真实比赛其实是很相似的。尤其是在《Project Motor Racing》的多人模式中,你可以和来自世界各地的玩家在线竞速,那种竞技状态是非常真实的。

而且我们游戏里的AI系统也做得很强大,开发团队在这方面非常有经验。AI不仅能给玩家制造挑战,还能根据不同的难度设定表现出截然不同的驾驶风格。

以前的赛车游戏AI还比较呆板,但现在已经进步很多了。有时候我甚至觉得,某些AI车手简直就像我现实中以前的对手一样,老是“针对我”。你知道吗,那种感觉太真实了。但这也正是厉害的地方,能让你真的以为你在和真人对抗,这很酷。

您现在不仅是一名赛车手,也参与了赛车游戏的制作。在您看来,像《Project Motor Racing》这样的现代赛车游戏,在吸引更多人热爱赛车、理解赛车文化方面起到了怎样独特的作用?

我觉得赛车本身就非常有魅力,能吸引人的地方很多。汽车本身其实就是一种艺术品,每一辆车的设计都非常精美。当你在游戏预告片里看到那些精致的赛车画面——比如世界各地的赛道、不同环境下的场景,全都以4K高分辨率呈现时,你会有种感觉,仿佛拿到了一本“通行护照”,能带你去世界各地体验这些赛道。

虽然不是亲手去摸,但那种临场感和沉浸感已经是最接近现实的体验了。尤其是现在的游戏画面细节越来越强,3D建模也非常真实,这种接近照片级的还原让人看了就会爱上这些车。像我这样热爱赛车的人,会觉得游戏真的把这些车最美的一面展现出来了。

另外一点就是在现实生活中,要拥有这些赛车,比如勒芒原型车、GT赛车这些梦幻车型,是非常昂贵的。但在游戏里,你只需要一套设备,就能体验驾驶这些赛车的感觉。你能听到真实的引擎声,能感受到每一辆车的个性,仿佛你真的开过它们。

这也是模拟赛车最神奇的地方:它可以把你的身体和思维“带入”到另一个世界里。当你在比赛的时候,你真的会完全沉浸其中,忘记现实世界的存在。那种体验真的很棒。

我们很多人都看过《头号玩家》那部电影吧?其实我觉得赛车游戏就很接近那种体验:你完全融入到另一个世界里。当然,像《使命召唤》那样的射击游戏也能带来高度专注,但玩家肯定不是一直一路向前,会有暂停的时候。而赛车不一样,赛车是持续进行的,你永远都在前进,没有停顿。所以我觉得,赛车游戏的沉浸感可能比任何类型的游戏都更强。

您怎么看待像Max Verstappen(马克斯·维斯塔潘)这样的尝试?他组建了自己的模拟赛车战队,并且希望从模拟赛车中培养出可以进入真实赛车、甚至成为F1车手的选手。您认为这条路最终会走得通吗?

我觉得如果Max认为这件事可行,那它就一定能成。因为他真的是个非常聪明的人。而且我自己也相信这其实已经在发生了

我特别喜欢一个段子,说的是:“Max Verstappen 是一名职业模拟赛车手,F1只是他的业余爱好。”这虽然是个玩笑,但确实反映了他对模拟赛车的热爱。他一直是模拟赛车最坚定的支持者之一,也正是他让大家看到了:一个人是可以在现实赛车和模拟赛车两个世界都做到极致的。

在我看来,Max可能是当今世界最强的车手,甚至有可能是历史上最伟大的。他正在以一种前所未有的方式推动F1的发展。比如他的超车风格,就是完全颠覆传统的,很多动作以前没人敢尝试,现在却成了新的参考标准。

很有意思的是,我们也能看到其他车手开始学习他的风格。像Lando Norris(兰多·诺里斯)就是一个很好的例子,他学得非常快,也适应得特别好。现在的这些年轻车手都非常聪明,他们在不断思考如何变得更有竞争力。

我认为,他们都已经意识到:模拟赛车在未来将扮演越来越重要的角色

虽然过去也有个别模拟赛车冠军成功转型为现实车手的例子,但现在这样的案例越来越多了,而且这些人一旦上了真车,表现往往都非常惊艳。

甚至有点让人“害怕”了(笑)。

因为说实话,在我那时候,一整年下来我也就能有个8天测试、10场比赛,每场比赛也不长,不过半小时。所以一个赛季加起来也就是15天的实际驾驶时间,但也已经很多了。

但在模拟器里,选手可以一年365天都在“开车”练习。这意味着他们能训练的时间远超现实赛车手。当然我也希望大家不要沉迷得太深,生活还是要平衡一下,但从技术训练角度看,这的确是非常强大的。

所以我觉得,将来从模拟赛车出来的车手,在真实赛场上将会是非常“危险”的对手——我的意思是,他们会非常有竞争力。他们能掌握更强的技术、更丰富的经验,也许能解锁赛车的“下一个层级”。这真的让人非常期待。

您的YouTube频道“Ben Collins Drives”分享了许多驾驶秘诀,这些是否会转化为游戏内的教程或提示系统?

你这个问题真是问到点子上了。其实我们现在确实在做一些相关的项目,只是我现在还不能透露太多细节。但我可以说,这是个很棒的想法,我们也非常重视这方面。

我之前写过一本书,叫《如何驾驶》(How to Drive),在我做《Top Gear》的时候,我教过很多名人开车,教学这件事其实贯穿了我整个职业生涯。

所以我真的很希望能在游戏中加入类似的“驾驶技巧教学”内容——我们现在也正在研究怎么把这个概念整合进游戏中。

你这个问题问得非常好,真的帮我增加了一点“推动力”,我可以更有底气去向团队强调这件事——总之我们正在努力把它变成现实。

您有没有什么想对中国的模拟赛车玩家和赛车爱好者说的?他们都非常期待《Project Motor Racing》的上线。

我真心希望你们能像我们开发这款游戏时那么热爱它!如果你们在体验过程中有什么建议或想法,欢迎随时告诉我们。

我们刚刚聊到了澳门赛道,但我们非常欢迎更多创意和建议,所以请一定通过社交媒体跟我们互动,关注《Project Motor Racing》的官方账号,我们会认真倾听大家的声音。

在此之前,好好享受游戏的乐趣吧,尽情驰骋,我也会在各大赛车论坛上等你们,来一场真正“轮对轮”的较量!