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4名大学生的第一次Game Jam:与3名前辈一起做游戏是怎样一种体验?
WePlayGameExpo · 2022-07-19 · via 机核

48小时游戏极限开发挑战活动,CiGA Game Jam对于想要接触游戏开发的新人来说,是一次很好的实践机会。尤其是在线下站点,能够认识到很多热爱游戏开发的小伙伴,学习到很多游戏开发的知识。

今天采访的是2022 CiGA Game Jam杭州站的一个团队,7人的团队中有4人都是学生且第一次参加Game Jam,最终完成了《Hat Trick》这款特别有意境的游戏。

《Hat Trick》的玩法围绕猫和魔术帽,拥有九条命的猫经历了八次死亡,最终回到了他的身边。游戏就不过多介绍,看了演示视频如果感兴趣的玩家可以在文末下载进行试玩。

首先请《Hat Trick》的4位学生开发者,分别介绍一下自己。

小比:你们好!我是我支持比大王,可以叫我小比,在团队中负责美术部分。

阿沉:某工商大二学生,在本次gamejam中担任策划,目前在为进入游戏行业做准备。

鬼琴生:哈喽,我是鬼琴生,也可以叫我琴生阿。我目前是一枚大三(暑假过完晋升大四)学生,本科是工业设计。喜欢游戏、动漫、小说、设计、有趣的一切事物以及周董的音乐……目前的想法是,找到一份游戏交互设计的工作。

阿兔:我是乖兔咩咩宝超人,别名帕米尔雄鹰。可以叫我阿兔。是浙理工数字媒体艺术大二的学生,主要负责团队的美术部分。

4位同学接触游戏开发多久了?在学校里学习的专业和游戏开发有关吗?

小比:就游戏开发来说在此次比赛前是0(嗯);有关,基本就是画画设计之类的。

阿沉:从大二初开始自学,大概近一年了,学校专业与游戏无关。

鬼琴生:虽然以前在学校交互设计的课程上有做过一个手机游戏的概念设计(做的很烂),但正式接触游戏开发的话,这次参加game jam算是我第一次吧。在学校里学的和游戏开发关系不是很大,基本都靠一腔热爱去自学QaQ。

阿兔:大一下学期分流进了游戏专业,但学校教得多是游戏美术方面内容。从真正意义上自己开发游戏到现在有半年多的时间。

4位同学都是第一次参加Game Jam吗?都是从哪些渠道得知的活动信息?

小比:我是第一次参加。被朋友(阿兔)拉来的!

阿沉:第一次参加,通过攻壳的视频和交流群推荐了解到Game Jam。

鬼琴生:是第一次。通过同学的口中所得知的活动信息。

阿兔:第一次参加GameJam。和一位独立游戏制作人聊天时得知。

4位同学都来聊一下,为什么想要来参加CiGA Game Jam?

小比:觉得只是自己天天玩游戏太浪费了!感觉说不定可以自己做游戏历练一下,长长见识交交朋友这样的。另外就是48h极限制作所以我想检测一下自己的工作效率(笑死)

阿沉:Gamejam除了比赛性质外,还有社交、聚会的要素,在Gamejam中可以认识到同龄有志参与游戏行业的朋友与已经在游戏行业深耕的行业前辈,倘若能遇到志同道合一起制作游戏的朋友就更好了。

鬼琴生:因为一直对游戏行业比较感兴趣,所以这次知道有这样一个活动,就想来尝试一下做一个自己心目中的好游戏,同时还可以提高自己的技能、认知、认识一些同样热爱游戏的小伙伴。

阿兔:了解到CIGA Game Jam是华语圈最大的线下gamejam活动,一直想着来参加一下,感受一下线下游戏制作的氛围。也想多结交一些可以一起做游戏的朋友(每次有想法时都找不到靠谱程序的痛、谁懂.....)还有一个原因是做过一些开发周期很长的游戏,想看看自己在gamejam这种短周期开发中能做出什么样的东西。

在组队前大家都互相认识吗?这个队伍是怎么结成的?

阿沉:除两位美术生同学外,成员在参加前互相都不认识,因为是第一次参加,所以在杭州线下站的微信群中发起组队,进行一定程度的相互了解之后,确认下队伍,并通过成员拉朋友,最终形成这样一个2程序2策划3美术的队伍。

除了4位学生开发者之外,团队里的另外3名成员各自负责的是什么?

橘子:负责策划,文案内容,系统设计,协助美术/程序完成工作。

阿熊:负责系统设计,关卡设计,关卡具体功能的实现,玩法设计。

阿旺:负责关卡设计,系统设计,关卡具体功能实现。

也请橘子、阿雄、阿旺来简单介绍一下自己。

橘子:我是橘子,是一名入行刚满一年的游戏从业者,目前在一个古风mmo游戏项目担任文案策划。在本次Game Jam中负责文案和叙事设计。

阿熊:我是阿熊,是一名入行刚满半个多月的游戏从业者,目前在一个SLG游戏项目担任客户端开发。在本次Game Jam中负责玩法、关卡设计和敲代码。

阿旺:我是阿旺,是一名入行四年的游戏从业者,目前在一个休闲游戏项目担任客户端主程。在本次Game Jam中负责关卡设计和功能实现。

4名学生与已经工作的开发者一起合作,有哪些收获?

小比:最大的还是更加清楚游戏的制作流程吧!之前也不是完全不知道,只是不自己投入制作不会知道那么多细致的情况。比如美术部分我会知道游戏制作中有什么是我要额外画的内容(可能游戏里不会直观的展现)。

阿沉:策划写的策划案非常成熟,能够在观摩中学习,交流过程中发现有更多有意思的思维模式,原来多人协作的unity开发有这么方便的办法,实际工作中程序的写法思路也很有学习意义。

鬼琴生:赞叹!感觉他们能力都很强。和他们合作会有一种踏实感,感觉前方的困难无所畏惧。而且和他们的交谈中,听他们讲自己公司的事情,也可以了解一些游戏行业的知识。

阿兔:认识了很棒的策划和程序大佬,学到了很多、开阔了眼界,文策橘子老师让我见识到原来可以有这么棒的文案,程序老师帮我解开了unity之谜。很开心!

问橘子、阿雄、阿旺:都是第几次参加Game Jam?这一次和几名大学生一起合作是怎样的一种感受?

橘子:之前做过minigame,但开发时间都是以月为单位的,两天的Game Jam是第一次参加。在Game Jam认识大家首先是非常开心!开发过程中印象最深刻的是大家一起头脑风暴出点子的阶段,大家不吝惜分享自己的想法和创意,即使很多想法乍一听并没有较强的实现可能,但正是各种各样的灵光一闪让《Hat Trick》的概念逐渐成形。比起在公司项目自己思考、调研、出方案,再和leader研讨修正方案的工作方式,Game Jam更像是大家相互扶持、共同协作完成的一场演出。

阿熊:之前参加过几次minigame,也正是很享受这种把灵光一闪变成现实的过程,所以来参加gamejam。通过gamejam能和大伙从网友变成好友,深感荣幸,短短两天,仿佛找到逝去的青春,泪如泉涌。总的来说,这种不用去思考其他因素,纯粹地从游戏性上去考虑游戏的机会,真的很难得。

阿旺:这是我第三次参加Game Jam了,往期也和别的队友合作过,像这么肝的真是第一次,感觉大家的热情真的是非常高,让我也不禁燃起来了(非物理)。大家在一起进行头脑风暴,思维的碰撞让我看到了很多游戏多样性,这些是非常有趣的体验,希望大家下次还能一起合作。

《Hat Trick》这个名字的含义是什么?在看到开发主题之后是怎么想到这个游戏的玩法的。

阿沉:在第一天我们展开头脑风暴,但提出的方案总有各式各样的问题,于是我们的程序提出,以魔术师和猫为中心展开联想,最终得出让猫去寻找魔术帽的故事脉络。当看到trick主题时,我们也在想象与诡计有关的设计思路,但我们想到观众总会带着各种预设去猜想诡计,在48小时内做出的游戏难以做出具有沉浸感的叙事性诡计,因此我们想出了trick的戏法这个解释,所以游戏的关卡设计是以魔术师的魔术戏法为原型设计的。

目前的平台跳跃式玩法是先前诸多讨论思路的结合,例如猫有九条命,所以我们设计了八个关卡致其死去,展现猫的与魔术师的深厚情感,以及通过死亡的悲壮感与背景的温馨还有魔术师旧时的辉煌与现状落魄的对比落差感,带给观众共鸣;还有如猫的视角与人类不同,利用视觉做诡计文章(这条没用上),最终穿过险阻,找到魔术帽回到魔术师身边。

《Hat Trick》的美术非常有意境,三位负责美术的同学具体是怎么分工的?以及是如何确定现在游戏的画风的?

小比:我负责的是游戏背景,主角图,以及最后的cg插画还有一些零零散散的小物。其实我们三个并没有特别明显的分工,大家都是谁擅长画啥、谁有空然后自己领走。因为画的很快甚至美术非常闲!第一天的时候大部分都画完了(临时动笔的奇迹)。在画的时候就想猫猫狗狗小动物很萌哇!所以觉得要画可爱一点,然后看到文案又觉得要偏唯美一点,有点绘本那种感觉,就用比较浪漫的色彩来画了。最后呈现的效果中画风比较统一主要还是觉得我们人少!然后一人多职!所以怎么画画风都不会差距太大吧!

鬼琴生:我负责协助另外两位美术完成游戏整体的画面搭建,参与了一些小图标,游戏标题的设计,以及部分的动效(但是由于时间原因,没能展示在游戏内QaQ)。游戏画风是由另外两位美术大大主导,然后我们其他人参与讨论所确定的。

阿兔:我负责的主要是游戏道具、关卡和其他一些小东西的绘制。其实我们没有非常明确的分工,我和小比本来就是同学,有过多次合作经历(组队作业),所以这次配合也像往常一样(谁有空谁画,把自己擅长的部分领走。)所有美术部分内容都是大家一起讨论过才落地的。 其实我们最早并不是这种美术风格,现在的“剪纸拼贴画”风格主要得“归功”于我们的动画专业知识太差。第一天晚上熬夜做了一套流畅的小猫动作,但怎样都体现不出小猫的灵动。我想着既然我们做不出优雅的小猫,干脆就化缺点为优点,做一只笨拙的小猫。小比瞬间get到我的意思,画了两帧小猫跑步的图,得到了我们想要的 透露着可爱的拙感。为了配合小猫主角,我把道具和关卡也画成了剪贴画风格。

玩过游戏或看过演示的朋友可能会发现游戏后半段风格不同于前半段。路演时也被主持人先生问是不是没画完。其实是我们刻意为之。根据玩家通关剧情推进,场景逐渐变化。从一开始的彩色、再到黑白、最后变为纯白(只有主角小猫)的风格。不过我觉得这一点做得不够好,因为时间的限制,游戏流程短,美术风格过渡得太快了,所以容易给玩家一种没画完的感觉,下次争取做出更好的设计吧!

各自聊一下在开发过程中印象最深的一件事。

小比:开发过程中手机坏了!!!!!!很心碎啊!(怎么完全和游戏开发无关啊)还有就是游戏展示的过程中主持人问我们场景这样处理是不是因为画不完,我内心OS:没有!!!!为了氛围是故意处理的!!!我们美术第二天闲出屁了!!甚至都去逛街了。

阿沉:各位成员除在第一晚短暂休息几个小时外,印象中第二天晚上,几位美术老师直接画到睡着。大家都在齐头共进完成游戏作品,这样一段所有人为了一个目标而奋斗的经历,时至今日仍然为之兴奋。

鬼琴生:开发过程中,遇到了很多很友善的人,过程中和我们团队相处的十分融洽,最后还请我们吃了海底捞。

阿兔:因为开发过程太兴奋,两个晚上都没睡着。凌晨闲逛的时候看到好几个组都没睡觉,通宵就为了做出好作品,感受到了大家对游戏开发的热情,这让我也干劲满满。(卷!都给我卷起来!(不

4位同学都来聊一下,参与CiGA Game Jam有哪些收获?

小比:除了学了很多内容之外最大的收获就是白嫖了很多吃的,谢谢主办方。

阿沉:认识了组内组外的游戏行业朋友,了解到一款游戏的具体制作流程,能够与他人交流游戏设计的思路,一起讨论各种设计的弊端与缺点并从中取舍做出现状下的最优解的经历非常珍贵,意识到同龄人的优秀,自己有许多需要追赶的地方。

鬼琴生:收获简直soooo big!认识了一群性格很好、同样热爱游戏的小伙伴。看着一个自己参与的游戏从想法到实体 ,简直开心到原地跳跃。这次game jam后,让我坚定了一个想法:以后要制作游戏!

阿兔:对游戏开发流程更了解、认识了很多朋友、白嫖了很多主办方准备的好吃的(谢谢主办方)

之前有想过自己的作品会得奖的?得知得奖之后的心情是怎样的?

小比:有一点点幻想,但是又觉得应该不会。心情:噫!我中了!我中了!(突发恶疾)

阿沉:想过,先前通过对比意识到我们的游戏完成度较高,得益于美术老师创造的唯美背景与场景道具以及文案老师创造的能够引发观众观众联想的温馨剧情。结果并不意外。最后,谢谢美术文案程序带躺。

鬼琴生:想过,但没想到会拿到第一。知道我们团队做的游戏获得第一之后,我的心情就像得知周董7.15要发新专辑一样,开心到爆炸。

阿兔:没想过能获奖,因为大佬太多了!结果出来时一开始不敢相信,觉得自己和做梦一样......不对,到现在我还觉得和做梦一样。所以我们真的是第一么???

未来都有考虑过从事游戏开发相关的工作吗

小比:我要!公司录我!!!!!!!!!!!!(尖叫)(扭曲)(阴暗的爬行)(爬行)(扭动)(阴暗地蠕动)(翻滚)(激烈地爬动)(扭曲)(痉挛)(嘶吼)(蠕动)(阴森的低吼)(爬行)(分裂)(走上岸)(扭动)(痉挛)(蠕动)(扭曲的行走)

阿沉:决定从事游戏行业工作,如关卡策划/系统策划/QA等,希望能够做出像《SAO》一样的游戏。

鬼琴生:之前在考研和工作中纠结,但是参加这次game jam后,让我坚定了想法,努力一下,希望这次秋招能找到一份游戏相关的工作!

阿兔:确定从事游戏行业工作,各大公司hr请尽管来找我好么!求求了!我真的很缺这一份工作!看看我!!!(小比你不行!人家不要突发恶极的人,学学我!)

也感谢之幻网络、心光流美对于2022 CiGA Game Jam杭州站的精心组织。

之幻网络成立于2020年,立足于高品质游戏与动画创研,致力于打造真正具有国际影响力的东方幻想IP。

心光流美成立于2016年,致力于原创精品游戏和创意游戏的自主研发 。

不想错过更多有趣、有价值的开发者活动,欢迎关注CiGA中国独立游戏联盟微信号。