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机核

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游戏的符号景观生产论(一):如果游戏也是一种劳动形式
TaoistPunk-卷毛菌丝 · 2022-02-13 · via 机核

你有没有想过一个问题:你玩游戏为什么会觉得这么累?

实际上,我们稍微回想一下,想一想你Steam上的游戏,有多少是正儿八经玩完了,有多少是通关了的(我Steam游戏337个,完全通关的不到30个)。

又或者回想一下,当你累死累活下班回家之后,你有多少次是直接以“躺在床上刷微博、看短视频”之类的“轻松的活动”开始,而不是支楞起来打开电脑再整一把紧张刺激的战斗呢?

尽管19世纪提出的剩余精力说(Surplus Energy Theory)已经过时——毕竟游戏的目的并非只是单纯地为了消耗精力,但游戏确实是一种需要消耗大量精力来完成的行为。当一个人精疲力尽的时候(无论是体力还是精力),ta都是没有余裕去玩游戏的。从这种属性其实我们可以得到一个结论:游戏是一种以得到某种体验为目的、用时间和精力为代价的行为。从这个层面上看,游戏无疑是一种具有某种“付出-收获”属性的行为。

再联想一下,你上班下班路上打开手机肝两把手游,尽管那些关卡你已经刷过无数次了,甚至很多操作都可以自动完成了,但你还是得去刷,毕竟要养老婆。花时间,出精力,挣资源,养老婆,听起来多像某种社畜行为(?)

这让人不禁想到一个问题:难道游戏也是一种劳动吗?

游戏的劳动属性

在马克思主义政治经济学里,生产有两种形式:物质生产和精神生产。物质生产满足人类的物质需求,而精神生产则满足精神需求。而艺术生产论则是精神生产的理论之一,考研的朋友应该非常熟悉这套理论。艺术生产论认为,精神生活和物质生活,本质上是统一的,都需要经过生产(艺术创作)、产品(艺术作品)和消费(艺术审美)三个环节。实际上,当你把游戏行为的本质换个思路理解,你就会发现其中的妙处。

  • 玩家也是一种艺术家

我特别特别喜欢Chris Crawford举的一个例子,以至于我在课堂上或者在文章里无数次会提到它:

“爷爷,给我讲个故事吧!”安妮请求道。

“好啊,”爷爷答道。“从前呐,又一个漂亮的小姑娘,她有一匹马驹……”

“小马驹是白色的吗?”安妮打断爷爷问道。

“哦,那当然,它跟雪一样白,白得阳光都从它身上反射出来,特别晃眼呢。于是小姑娘就骑着它的小马驹去了海滩……”

“那他们也去了山上吗?”

“对哦,其实他们还去了山上呢。离开了海滩,他们就去了绿油油的山谷,跳过灌木丛,躲过头顶的树枝,一直跑到了山顶上。在那儿,他们还玩跳石头的游戏……”

“我不喜欢跳来跳去……”

“对,其实他们也不怎么跳,小姑娘会让她的小马驹在山顶山吃草,自己就安静地坐下享受美好的阳光……”

在面对安妮的打断的时候,爷爷并不介意安妮破坏了自己精心安排的叙事结构、故事情节,他并没有阻止安妮,而是让安妮继续讲下去。

爷爷并没有安排一个非常精巧的故事结构,也没有创作一个离奇的故事情节——他做的是让听众安妮参与到故事创作里面来:这个故事实际上已经不再是爷爷一个人在讲述了,而是和安妮共同创作完成的。

而游戏和这个故事的共同之处不言而喻:玩家参与到游戏的叙事当中时,玩家时具有创作主体性的,他们可以决定故事的发展方向。当然,我在这里所说的叙事,不仅仅是讲一个惊心动魄、情节完整的故事,也包括了玩家每一次攻击、奔跑、交易、聊天的任何游戏行为。这些游戏行为都构成了形成游戏中的事件,进而完成了叙事的过程。

所以你会发现,游戏并不只是设计师在讲故事。如果游戏只有设计师可以讲故事,那大可不必叫游戏,换成叫做电子戏剧也未尝不可。即使是剧情线路被卡死的文字类游戏,玩法只有选择对话分支,而且没有任何分歧剧情,实际上选择不同的对话,即使结果不变,玩家所得到的“体验”也是有微妙的差异的。或者换句话说,玩家最终所得到的景观是会因为“选择”的存在而不同的,即使有的游戏选择不影响游戏的发展过程。

所以如果你把游戏看作是一种叙事媒介的时候,你会发现它和过去的叙事媒介的差异不仅仅在于“交互”或者说“选择”,还有一个差异是输出景观的多样性。说人话就是:每个玩家在不同时空下玩同一款游戏,所欣赏到的景观是截然不同的。而这些景观实际上又是通过玩家自己的游戏行为所创造的,即玩家自己创造了一种景观,然后通过审美来消费这种景观,进而获得某种体验。这种创造过程,也可以视为一种艺术生产过程,或者我们可以说:“我们玩家,也是一种另类的艺术家”。

  • 符号景观

上文说到一个点:玩家对游戏审美的客体,本质上不是什么软件、道具、画面之类的,而是一种景观:捉迷藏被“鬼”追逐的紧张刺激、下象棋的运筹帷幄、ACT里连招打出的浮空和SSS、《只狼》弹刀时的锵铛齐鸣、《魔兽》下副本时和队友们的戮力同心、《塞尔达传说》中解开谜题得到的丰厚奖励…… 游戏行为本质上是一种消耗精力、时间来换取某种景观来审美的行为。

而这种景观并不是自然景观,也不是现实景观(即使是肢体游戏,例如捉迷藏、跳大绳等,游戏所产生的景观也不是现实景观,而是一种在想象层面模拟出来的一个游戏时空,这个游戏时空只是借助现实事物映射到游戏参与者的想象中。比如捉迷藏被鬼捉住玩家就会“死亡”,但是死亡这个结果并不会发生在现实时空,不然就没人玩这个游戏了,太TM危险了)。游戏中的景观是一种观念上的,或者说存在于认知域上的景观,我们借用符号学的概念,不妨称之为符号景观

所以我们可以把玩家的游戏行为,理解为一种生产符号景观的行为:

然后我们换个说法:

是不是有点马政经那味儿了?

  • 游戏行为的符号生产主体性

所以,游戏行为是具有生产性的。需要人投入一定的成本(时间、精力),并且通过一定的劳动(技巧、策略等等),生产出劳动者需要的产品(符号景观),并将这种产品用于消费(满足审美需求)。

游戏厂商生产游戏,和玩家生产符号景观,是两种不同的生产行为。厂商为玩家设计开发一个具有生产符号景观潜能的工具,同时为玩家提供一个其符号景观演出所需要的背景板,有一点像玩具厂商销售可动手办和造景。而玩家则通过自身的劳动投入,生产自己需要的符号景观。不同的游戏,其赋予为玩家的生产符号景观的自主的空间尺度是不同的,这种自主的能力我们称之为玩家的符号生产主体性。生产主体性强的游戏诸如《我的世界》《异星工厂》,主体性弱的比如《底特律:变人》《去月球》。

这种符号生产主体性,在游戏设计中则表现为游戏性。不过,游戏性是个很模棱两可的词,因为它本质上是想要描述一个游戏有多么像游戏,是一种自我指涉,也就是说你永远无法规范游戏性,而只能描述游戏性。而符号生产主体性则是另一种他指,相对于游戏性这个词语来说更加科学。

而与之相对的,存在玩家的生产主体性,也就存在非玩家的生产主体性。在游戏中,由游戏设计师的主体性而创生的非玩家的生产主体性即是游戏设计师的创作主体性,也即是设计师所设计好的、玩家不能修改的部分,包括但不限于写死的故事情节、游戏规则、场景布局等等(当然,一些游戏里这些要素是可以被玩家修改的,不必机械地以要素划分,重点在于是否是被设计师所写死)。创作主体性与生产主体性是一对对立统一的概念:游戏没有创作主体性,则无法表达其自身的内容,不可能存在没有设计师只有玩家的游戏;而游戏没有生产主体性则会失去作为游戏的本质,电影之所以不可以称之为游戏也是因为这个原因。

在一些多人游戏中,由于有复数的玩家存在,也就有复数的主体存在。但对于一个具体的主体玩家而言,另一个主体的主体性在本质上也是属于非玩家主体性,但游戏中其他玩家依然在生产符号景观,对于玩家自己而言,其他玩家生产符号景观这一行为本身也构成符号景观。你在网络游戏中看到其他玩家下副本、买装备,游戏主城广场上玩家们熙熙攘攘来来往往,公频招募队友、交易喊话热闹得不亦乐乎,本质上也是一种由他者构成的符号景观。在一个玩家的眼中,其他玩家也构成了自己生产符号景观的背景板,同时自己也是他人的背景板,彼此等效。

游戏的两种消费形态

  • 第一类价值交换

说到这里,我们游戏的一个消费链条就逐渐清晰了起来。

玩家购买游戏,与游戏厂商、游戏平台、硬件销售商进行交易,产生了一次价值的转移,买到了游戏软件,我们称之为第一类价值交换。第一类价值交换在历史上的消费形式多种多样,且不说传统游戏以肢体、道具、场地等形式实现。光说电子游戏:从最早的投币街机和一体式家用机,到买断制卡带、光盘,再到后来的计时点卡,和现在最流行的内购付费制,以及近几年出现的广告制、订阅制乃至赛季制,各种游戏的第一类价值交换是形态层出不穷,但它本质上都是一种用户和厂商之间的消费协议即:用户以什么形式、什么代价来获取游戏商提供的游戏内容以及服务。再换句话说,如何获得生产游戏符号景观的生产资料

  • 第二类价值交换

而当游戏第一类价值交换完成后,玩家就掌握了游戏符号景观的生产资料,基于此,玩家可以通过游戏的玩法机制和演出机制,来生产游戏的符号景观,进而获得审美体验。这个过程,本质上来说是另一种价值交换,即:用户以什么形式,什么代价来获得想要的符号景观。和第一类价值交换的区别是,这种价值交换中,玩家得到的不是游戏本身,而是符号景观以及其能带来的体验。换言之,对于游戏而言,真正产生了“使用价值”的第二类价值交换,而非第一类价值交换。

所以,游戏消费和游戏行为是两种行为,买了游戏并不意味着就可以直接获取游戏体验,你只是完成了游戏消费,完成了第一类价值交换,但你还需要通过游戏行为才能完成游戏的最终体验。游戏消费和游戏行为分别是两次不同的价值交换,都需要一定的形式和代价,才能获得相应的成果。(当然,如果你把steam当成是一个大型游戏收集器,钱对于你而言只是一种游戏道具,那这句话不成立)。这也是你为什么觉得玩游戏这么累的一个必要条件,同时也让那句名言有了价值依据:我买了游戏我凭什么还要花时间去玩它?(大误)

  • 两种价值交换的相互制约

游戏需要玩才能产生体验只是游戏玩着累的必要条件,但不是充分条件。游戏尽管需要投入精力和时间才能获得使用价值,但在一定程度上,这种使用价值对于强烈的审美体验来说,很多时候是值得的,一句话,它快乐啊!

但是,游戏的交换价值(一般表现为价格)和游戏内容的使用价值(一般表现为游戏整体体验感),这两种价值是对立统一的 。如果您读过政治经济学,请不要介意我在本文的术语使用:我将用交换价值(value in exchange)代替价值(value),这是为了方便没有读过政治经济学的读者理解本文。

交换价值表现为一种使用价值和另一种使用价值相交换的量的关系或者量的比例。我用钱去买游戏,这笔钱可以买其他的什么东西,两种东西的价值从某种意义上去衡量,是等价的。这种意义就是物化了的人类劳动。比如我打八小时兼职,挣了200块,买了个游戏,那么这八小时的劳动和游戏,在理论上就是同质相等的。而使用价值则体现了一个游戏满足我们玩家的审美需求的有用性。使用价值是交换价值的物质的承担者,一个物品如果没有使用价值,也就没有任何交换价值;一个物品如果没有交换价值,那他就是一个纯粹的物,而不是商品。

尽管游戏的内容体验(使用价值)是游戏的价格(交换价值)的物质承担者,但是交换价值是由人类的抽象劳动形成的。就像游戏的价值,其本质上是游戏的开发者们的劳动凝结和物化,是所有参与开发人员所共同付出的劳动得来的。所以游戏的价格是会存在客观的地区差异的——当然不能把这种差异简单归因为不同地区的薪酬水平的差异,生产力水平、生产方式、分配方式都是需要考虑的。于是在价值规律的支配下,一般地,游戏交换价值就体现出一定程度上和劳动者付出的时间呈正相关的关系:开发时间越长、开发规模越大,游戏里所蕴含的交换价值就越高(注意,交换价值≠价格,价格又是一个和市场环境、文化背景、当地经济水平等变量有关的复杂数值)。

【全文】