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《铁路先驱》:有趣但缺乏挑战性的城市建设模拟游戏
游信 · 2022-08-08 · via 机核

作者:游信编辑 Sid

说来也许有些尴尬,由于此前体验过相当一段时间的《铁路帝国》,再加上二者的名字乍一听上去确实是有些许相似,所以当首次听闻《铁路先驱》这款游戏时,我脑海中的第一反应不是“真好,终于又有新火车可以开了”,而是“怎么,《铁路帝国》又更新DLC了?”

玩笑归玩笑,在真正上手之后,这部前不久才以EA姿态悄然发售的作品与《铁路帝国》相比虽然在大方向上的设计理念基本一致,但实际体验却大有差别。不同于将城市与城市、区域与区域之间的铁路布局放在主导地位的后者,《铁路先驱》无疑更加注重以单个城市为中心展开的一系列规划与建设,“火车运输”与“铁路铺设”在本作中依旧是至关重要的主角,只不过所占的玩法比重有明显下降。

正如游戏名中“先驱”二字所承载的涵义,本作的故事舞台发生在一片由预设参数随机生成的大陆。身为玩家的我们需要站在上帝视角,以一名先驱者和开拓者的身份,从零开始一砖一瓦地在这片蛮荒之地上建立起一座庞大的工业城市。而正所谓“要想富,先修路”,想要达成这一远大的目标,“路”的重要性自然不言而喻。

游戏中的“路”共分为两种,一种是普通的水泥路,它用于连接城市内部的各类建筑设施。在进入游戏伊始,玩家首先需要在大陆上找寻一处最适合作为定居点的位置建设一座村庄会馆,并以此为中心向外发展。而城市未来修建的所有与人口增长或民生相关的建筑,都必须紧邻至少一条直接通向会馆的水泥路,否则将无法投入正常使用。

与此同时,由于本作的地图实际上是由无数个大小统一的单元格组成,每种建筑物都必须一个萝卜一个坑地建造在固定大小的方格内,再加上游戏机制本身还存在“道路连接”这么一层限制,所以本作城市建设部分的自由度相对来说上限其实并不算高,有时候也许就差那么一个小格子,但放不下始终就是放不下,令人十分头疼。当然,如果朝好的方向想,此举也确实最大限度地保证了城市视觉效果的整体性与美观性。无论你是否精通城乡规划,只要能算好建筑所需的格子数量,并尽可能对称地将它们安置在道路两侧,相信最后得到的成果都不至于太难看。

值得一提的是,《铁路先驱》现阶段提供的建筑设施选项已经相当丰富,从最基础的工人宿舍,到市集、港口、水塔这类日常生活中常见的建筑设施,再到各种制造业工厂、公园、大教堂等等这些会随着玩家流程推进逐一的特殊建筑,林林总总共有接近三十种项目,这对于一款并非完全以城市建设为核心玩法的作品而言已不算小数目,也足以让玩家创造一座符合个人审美且散发着浓郁工业革命时代气息的城市。

如果说水泥路存在的意义是为了让玩家能够有条不紊地扩大城市规模,那么铁路存在的意义则是为了给城市建设提供必要的资源。

作为《铁路先驱》中唯一的交通工具,火车在游戏中承担的职责解释起来其实倒也没那么复杂,无外乎一个载人,一个载货。所谓载人,指的便是将城内的工人载到距离城市数十甚至数百个单元格之外的各个原材料工厂参加工作,同时再把已经疲惫不堪的工人给送回城市休息。所谓载货,就是前往各个原材料工厂收集工人们的劳动成果,然后再将这些物资运送至城镇指定的仓库完成卸货,唯有那些囤积在仓库里的资源,才能在城市建设过程中使用。

游戏中的每辆火车除去必备的火车车头和一些功能性组件,余下的其他车厢也都分别对应载货或者载人。玩家能够随时随地在火车库房对现有的火车进行组装拼接,比如你可以设计三辆火车,一辆专门负责载人,一辆专门负责运煤,最后一辆专门负责装土豆,也可以索性直接让一辆火车包揽全部的事务。

当火车组装完毕,接下来便是以工厂、仓库、城市作为交通枢纽,铺设一条条能让火车实现循环工作的工业流水线。不过光有火车和铁路也还并不足以让整条流水线动起来,玩家还必须以类似宏命令的形式,为每辆火车规划好行驶路线和对应的职责。

举个例子,1号行驶路线总共有三条命令,其中第一条是在城市东部车站运载工人,当工人车厢容量达到最大值时触发第二条命令,前往一号煤矿场,并在该地完成工人交接和煤矿装载任务,至于最后一条命令则是径直前往仓库卸货。只要不横加干涉,火车将会严格按照设计好的宏命令不断循环一整套流程。

以清晰直观的宏命令来为火车规划行驶路线的设计方式,既能有效节约玩家在维护铁路正常运转的过程中耗费的时间成本,同时又具备不俗的可玩性。尤其是当同一时间激活的火车越来越多,运输途中路经的节点越来越复杂之后,通过捋清楚每条路线、每个站台之间的逻辑关系,最终制定出一套由近百条命令组成的完整严密的行驶方案,使一个庞杂的铁路运输网络实现高效自动化运行时,那种成就感简直不言而喻。

综合来看,《铁路先驱》前中期在“城市建设”与“铁路运输”这两大核心玩法上都拿出了还算不错的表现。并且由于所有建筑的建设都是一键完成、无需等待,同时拆除建筑游戏也会全额返还玩家建造时花费的材料,所以你完全可以化身成这个沙盒世界的造物主,将城市和铁路肆意拆毁重建,把它塑造成令自己感到满意的模样。

其实说到底,无论是费尽心思完善铁路运输网络,还是建设一系列的工厂作坊,为居民们提供更优渥的工作生活条件,玩家在《铁路先驱》中的目的归根结底就只有一个——维持城市的正常运转。通常来讲,城市的规模越大,维护难度自然也就水涨船高,而当与城市内部运转密切相关的节点出现管理疏漏时,城市则大概率会陷入瘫痪状态,甚至是走向不可挽回的崩溃结局。

适当的失败惩罚与负面反馈,是制作者在为一款游戏设计挑战性之前需要首先考虑的两大基本元素,不过在体验《铁路先驱》的过程中,我却未感受到过上述两者中任意一者的存在。换句话说,本作可以为玩家提供的挑战性非常有限。虽然工人们会因为得不到充分的休息而爆发不满,但这些不满似乎也只是不痛不痒地降低一部分工作效率;虽然城市中的每座建筑都需要消耗一定量的资源用来进行维护,但我这木材都已经入不敷出大半个月了,这些建筑也依旧在正常工作,好像无事发生;火车上没有煤炭了?没事,低速也照样能跑;还有许多人失业在家找不到工作?不用着急,你还有大把大把的时间去处理这些看似紧急得要命的问题。

同样的,游戏也并不会在经济方面给玩家施加任何压力,因为前中期发展城市、建设铁路所需的一切开销,与游戏初始给到玩家的启动资金相比顶多只能算是九牛一毛,同时由于玩家的经济来源几乎完全与城市中的工人数量绑定,而生活满意度下降对城市人口造成的负面影响又小到几乎可以忽略不计。所以即便是在宏命令出现重大逻辑BUG,导致一整条生产线上的十多家工厂停摆、近百名工人无事可做的崩盘局势下,我的城市依旧可以匪夷所思地实现正向营收。

当然,宽容的城镇建设玩法和任凭你如何败家也掏不空的国库,也的确赋予了不少“鬼才型”选手更多挥洒创意的空间。

笔者自认为自己远远称不上是一名此类游戏的行家里手,长久以来所奉行的原则也是“先甭管布局合理不合理、美观不美观,反正只要能跑起来那就算成功”。当看着自家火车如同深夜秋名山上的AE86一般,在造型七绕八拐的铁路上蜿蜒前行时,我脑海中竟不禁浮现出了某位著名饼王的身影以及他口中的那句传世名言。

结语

尚处于EA初期阶段的《铁路先驱》虽然已经拥有了至少一套成熟的玩法体系,却也并没有向玩家展示太多值得娓娓道来的创意或突破性设计。坦白讲,以本作目前的综合素质,无论是在往大了说的“城市建设模拟”赛道,还是在往小了说的“铁路运输模拟”赛道上,显然都很难在与其他同品类游戏的市场竞争中取得太大的优势。

不过也正如刚才所言,《铁路先驱》毕竟才刚刚发售EA版本,众所周知此类游戏的寿命通常都不短,并且如果口碑和销量都还算过得去,那么马拉松式更新以及后续一系列的DLC轰炸更是司空见惯的常规操作。本作最后究竟是骡子是马,恐怕还是得等到正式版发布和开放创意工坊后才能下定论。