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机核

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《Indivisible》:一个我只建议玩三分之一的游戏
Bluepikachu · 2022-10-23 · via 机核

在玩《Indivisible》(非官方中文译名《密不可分》)之前,我仅仅看过它的一些宣传视频,当时我就被画风和看上去挺有趣的战斗系统所吸引了,前段时间 Switch 版刚好在打折,于是就入手并通关了。

在通关的过程中,我遇到了非常多的槽点,让我不得不写一篇文章记录一下。

备注1:没有买DLC,没有做伙伴支线,没有全收集石头,仅通关,因为坚持到通关已经很难受了。

备注2:以下文章内容含巨量剧透。

画风

开场动画是扳机社制作的,看下来甚至有股《传说》系列的味,这也是吸引我入坑的一个因素。

除此之外,游戏的动作设计,画风、人设也是我喜欢的类型,总的来说,我是被这个美好的皮给吸引了,宣发视频也确实达到了它的目的。

B站上有一个视频是分析它的动画设计的,值得一看,毕竟这部分可能是本文少有的正面评价。

关卡/流程设计

开始聊聊游戏的内容。

在开完场之后,路过很多明显是要拿到新动作才能通过的地方,我很快就察觉到了这是一个银河恶魔城游戏。

然而当基础的动作收集全时,竟然已经是大后期了,这时我已经丧失了跑图的乐趣只想赶紧通关,二来是游戏的收集品只有石头,本身也没有什么用(后面会说到),完全激发不起兴趣,所以从这个方面来说,游玩时我几乎对地图没有多少回头探索的欲望。

而导致我逐渐丧失跑图乐趣的因素比较深刻的有下面几点。

动作判定问题

  1. 下戳的判定严格,戳到侧面竟然还有伤害和击退效果,跳到后面的图简直要发疯;

  2. Y 和 ↑+Y 的误判严重,最常用的斧头挂墙的操作常常被误判为上戳;

  3. 前冲砍和空中冲刺的动作类似,而且其中之一进入了气泡后是可以重置 CD 的,但我经常会忘记是哪个,因而导致常常出现按不出来技能的误操作,这点带来的体验是非常糟糕的(当然也可以归咎于自己菜)。

三登须弥山

整个流程中需要重复登上须弥山地图 3 次。

第一次登山还保留着新鲜感,总体体验还不错,这让我感觉这游戏虽然操作别扭了点,地图和解谜还是有经过一些设计的。

第二次登山时,新获取的跑图技能不多,而且还要重爬第一次的路,这几乎是一种折磨,同时当时处于一种被剧情喂屎的状态,心态就更不好了,这在整个流程里无论操作还是剧情,都是体验最差的一段。

第三次爬山已经是终盘了,这时依然要继续重爬一二次的路,是的你没看错,但你已经拿到大部分跑图技能,通过新技能在旧的路上可以走一些捷径,这一点稍微挽救了一下重爬体验,但是依然无法挽救第三段路上跳跳乐的糟糕体验。

港口分支

中途剧情发展到港口后,下一步可以选择去 3 个不同城市(以下简称ABC城),按照以往的游戏经验,我觉得这是可以随意选择先后顺序都不影响推进,结果发现是我高估了制作组,我游玩的整个流程大概是这样的:

  • 我选择了去 A 城,经过一轮平台跳跃后,NPC 表示需要 a 技能我才能通过面前的障碍继续前进;

  • 于是我原路返回了码头,选择去 B 城,又经过一轮平台跳跃后,NPC 表示需要 b 技能我才能通过面前的障碍继续前进;

  • 于是我又原路返回了码头,选择去 C 城,再次经过一轮平台跳跃后,我获得了 a 技能,接着新一轮平台跳跃后,NPC 表示我需要 c 技能才能通过面前的障碍继续前进;

  • 于是我再次原路返回了码头,回到 A 城,经过一大轮的平台跳跃之后……后面就不说了。

我的跑图乐趣就是这么被快速消耗完的。

系统

RPG

刚开始没多久就看到人物有等级系统,我以为这里面会有一套简单的人物养成系统,结果到最后也只有等级,而这个等级直到通关都没有感觉到对我有什么影响,可能跟下面要说的这点也有关系。

数值系统

说到数值,什么一只几下就能打败的小怪经验是小 BOSS 经验的几倍这种小崩坏,在即将提到的这个莫名其妙的设计面前不值一提。

在剧情进展到某个点的时候,人物的所有数值都会突变,怎么突变呢,举个例子:

本来打一般怪物是 300 左右的伤害,某个剧情过后,新入队的队友先手打出来了 2000 的伤害,我以为这是临时加入的强力队友,然而轮到自己行动后发现本来 300 左右的伤害全都变成了 2000 左右,这种离谱而且突如其来的数值增幅竟然还有两次。

这数值突变后一段时间造成了什么问题?它导致了我在前面一段时间所摸索出来的人物强度怪物强度的各种认知都错乱了,带给我的体验非常糟糕。

收集要素

在我通关的过程中,只有一个收集石头的收集要素,收集石头可以强化你的攻击力或者防御力。

强化攻击力升级了一次后发现其实是增加攻击次数,很好理解,只要升级一次还是两次后就有 4 次攻击次数了,战斗系统就能玩得很爽。

强化防御力这一点就有点读不懂了,不清楚是不是因为本地化没做好的原因,游戏明面上没有任何防御力数值,这点可能指的是血量,我没有特别去留意,因为我只强化了一次,后续也没有继续做收集了。

在防御力强化不明显,4 次攻击次数也够用的情况下,后面的流程里收集要素就变得可有可无了。

战斗

这个游戏的战斗系统前期确实让我玩得很爽快,几个 BOSS 的玩法也算挺有亮点,但中期开始后战斗出现了越来越多的问题。

角色

可以入队的角色众多是游戏的一个卖点,我也曾以为系统其他缺点是为了重点放在做角色间的战斗差异,但是到了真正拿到时才发现,后面加入的人物之间并没有特别大的机制差别,比如女主角的破防机制,后面都没有看到。

甚至女主角的破防竟然只有她独占,这也导致一直占着我的一个战斗位置,其他人物的差别几乎只在于那是一个操作比较复杂的平A还是简单的平A。

1 / 6

属性系统

我不清楚攻击是不是有区分物理和魔法,或者有区分不同的属性,游戏里没有看见过说明,但偶尔在打出攻击后,不知道是不是因为和对方属性相同,会打出加血效果,尤其偶尔大招时,直接给对方加满血,顿时血压拉满。

跑题一下,上面这段的各种「我不清楚」「我不知道」也可见游戏里对于机制的教学或者说明是多么缺乏…

最终BOSS

可以说是还挺莫名其妙的最终 BOSS 战。

第一阶段的几十管血,循环了5、6次(我印象中)同一个流程和打法,然后进了一段剧情,当我以为 BOSS 会有新技能和打法需要变化时,结果是继续循环同一个流程和打法继续打几十管血,特别无聊的一个环节。

第二阶段变成了躲障碍的游戏,有一个障碍的伤害数值约等于秒杀,以至于一开始让我怀疑起这是不是剧情杀。

第三阶段,你甚至不需要攻击,只需要学会完美格挡就可以了,没有完美格挡就会Game Over,接着从第二阶段重来。而完美格挡下最后一招,BOSS 就会力竭然后进入剧情,这仿佛在否定了前面玩了十几个小时的那个爽快的战斗系统。

剧情

简单提一下剧情中两个让我非常难受的点。

一是主角的父亲(同时也是师傅)作为曾经封印最终 BOSS 的四大传说人物之一,竟然在比主角早回村的那么一小会就被愣头青男主角秒杀了,然后主角回村后反手就把对方打败了,然后莫名其妙地把对方收为了队友。

二是第二次登山的时候,全世界都在劝主角不要强行登山,主角也没什么必要的理由非要早那么一两天登山,我能想到的唯一理由只是为了安排让主角成长的套路剧情。

这一个剧情也是上面提到的第二次登山非常难受的最大原因,本来要重爬一次就感觉到不爽,加上剧情更加有了一种为什么主角失去理智反倒要来惩罚我的感觉。

路上遇到的大部分同伴加入你的队伍也没什么特别的理由,就像是闲着也是闲着,不如跟着你到处跑跑,除了几位主要的同伴,其他次要角色几乎毫无存在感。

1 / 2

总结

如果你想尝试这个游戏,我建议玩到第一次登上须弥山为止就好,把这段美好的体验记在心里,接着马上关掉游戏,真的,听我劝。