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最终幻想16让游戏/电影变得多余
沙皮土狗 · 2023-07-05 · via 机核

如果说电影化游戏是今天各3A游戏大厂不断追逐的方向,那《最终幻想16》带着次世代的演出,却让我们看到了曾经电影化游戏中最激烈的矛盾。而这个矛盾在今天的电影化游戏设计中本应早就被良好地化解了。无论是小岛秀夫还是R星,亦或是宫崎英高,都给出了它们的答卷。

首先不得不说,我十分享受FF16的怪兽大战,加上PS5细腻的手柄震动反馈,让人着实感受了一把“真正的4D电影”。曾经在影院看过的那些打着所谓“4D”标签的电影,时不时在座位底下给你“滋泡尿”,或是“迎面拂来清风”,亦或是“椅震”,在玩家主动参与紧张刺激的怪兽大战面前都不值一提。该游戏或许绝大多数经费都在这里都和伊芙利特的火焰一样熊熊燃烧。

除此之外,我同意Ian Bogost在评论《美国末日》剧集和游戏时的观点:或许没有游戏会更好。

如果电影化游戏叙事所追求的目标之一是沉浸感,那游戏里几乎所有那老到掉牙的任务设计,不断地把我从故事中抽离。游玩时我无时不刻感觉到这部作品画面表现现代,内核却十分传统保守,我仿佛仍然在玩一部经典的2D像素RPG游戏,我脑海里都能浮现出这些角色的像素形象以及对话框了。

为什么,为什么,捡素材总是要捡三个,弯三次腰,捡起三个空气。这在JRPG里屡见不鲜,数字三几乎成了某个魔法数字,然后成为教条传承了下来。

我始终在怀疑,是否为了刻画每个角色的人物弧光,为了让那些被遗忘在角落的小小npc也有一席之地,难道只能通过一些无关紧要的支线任务吗?如果任务设计的好如《巫师》,那可以原谅。但进一步我怀疑,什么时候支线任务叙事被默认作一种游戏叙事的公式了?或者说,为什么总要有“任务”?或许今天我们在设计游戏时,更应该对任务系统保持最大程度地克制。

我不禁在想,假如FF16没有打斗,没有任务,没有装备和那些散落各处的垃圾素材,换句话说——没有游戏玩法,那么FF16可以做一部好电影,讲一个好故事。反之,假如FF16没有时断时续的故事,没有那些让人不停快进的对话,没有电影情节,仅仅作为一款ACT游戏,我可能会玩得更爽。SE既节省了大量成本,玩家也省掉了垃圾时间,皆大欢喜。

有人说不行啊,FF系列之所以是FF,正是该系列一定是强叙事与游戏并行的,这才是它动人的地方。它既不能只是一部电影,也不能只是一款“纯粹”的游戏。FF的魅力就在于它追求的综合性艺术。

那么在综合性艺术这条道上,FF16作为有数字编号的正作,如果能反思下自己骨子里那套老人思维就更好了。这一次革了回合制的命,算是做出了改变的决心,但假如这款游戏依旧是传统回合制JRPG玩法,相信也不会影响这部作品的优点与缺点。所以这种改变好像只是把番茄炒蛋里的日本蛋换成了北美蛋。你换个鸡蛋产地能对这盘番茄炒蛋的整体味道有多大改变?

如果在电影化游戏这条道上做横向比较,那自家的FF7re是要胜过FF16的,胜在建模,胜在角色刻画,胜在细腻的表演,胜在幽默风趣的小游戏和small talk,胜在更加干净利落,做了更多减法。我甚至更加怀念FF15开车兜风的日子,那美丽的地貌,活泼的人物,以及好兄弟给大家拍的糗照(这是FF15里我认为最妙的一个功能)。

玩FF16时,好像总能感受到公司内部保守派和自我革新派两股势力之间的角力。最后当然是保守派占了上风,FF15的失败让FF16更加谨慎,只求安全落地,谁也不想再重蹈覆辙。

那么我只能希望在FF16垫刀之后,FF17能更加成熟且大胆地去追求FF15当年没完成的梦想。

最后,等待年末FF7re Part 2