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新时代的新尝试,一定就是新体验?小评《索尼克:未知边境》
雪豆 · 2022-11-28 · via 机核

最近疫情又肆虐了起来,虽说居家隔离实在是有些难熬,但也让我终于抽出空来把最近登场的几部作品再进一步仔细地玩了玩。出乎我意料的是,《索尼克:未知边境》竟成为了占用我最多时间的作品。

作为吉祥物“索尼克”诞生三十周年的纪念活动,世嘉可以说是颇费了一番力气:与其他家的游戏联动一抓一大把,电影启动了续作的计划,去年推出了HD加强版《索尼克 缤纷色彩 终极版》,年中的时候还把早期四部作品的合集《索尼克:起源》搬上了PS5。

但我相信各位玩家最关注的,还是全新作品《索尼克:未知边境》的消息。

说实在的,“索尼克”这一曾经的金字招牌在近几年的表现似乎有些“疲软” —— 能够让人眼前一亮的游戏作品确实没有多少,然而对世嘉而言,即便是从像素2D来到高清化的3D时代,这只蓝色的刺猬却依旧能保持着高速奔跑,“不计后果”般地尝试着为这个老IP带来新元素,细细想来也着实让人有些感动。

《索尼克:未知边境》便是这样一部作品。在起初公开的游戏内容中,“开放世界”是让所有玩家都“眼前一亮”,或是“为之一振”的要素。然而想起来近几年打着这个旗号,地图弄的个顶个的大,空无一物没有元素的游戏也比比皆是。所以对于有着“不成功”前车之鉴的新作而言,它的表现到底怎样,似乎会在一定程度上决定了这个系列的未来走向。

不过当我在完整体验了《未知边境》之后,我发现无论是世嘉还是索尼克本身,他们仍然有着敢于“创新”的勇气,以及将“速度”贯彻在游戏中的主旨。这些元素为游戏产生出了意想不到的新乐趣,也让索尼克的魅力又得到了更进一步地延伸。

长,求总——

如果你以为《未知边境》是那种传统意义上的“开放世界”,那就大错特错了。

世嘉很巧妙地将这款游戏定义为并不是完全的开放世界,而是将开放世界与线性关卡融合,打造出了名为“开放区域”(Open Zone)的玩法设计。表面上看你可以无拘无束地在大地图上肆意狂奔,但最终呈现出来的却依然是传统的线性的玩法。

从整体表现来看,它仍然有明显的缺点以及一些不尽如人意的设计,但它最终没有颠覆你对传统索尼克游戏的认知,并且因为加入了自由的“开放区域”,而让各位玩家体验到一种“自由但不会迷茫”,有目的性的竞速游戏体验。

我认为世嘉对这次“索尼克”的新尝试是很成功的。

何谓“开放区域”?

《索尼克》系列的故事历来都不会搞得特别复杂,所以《未知边境》的故事也算是通俗易懂:一开始,为了追寻系列中宝石“混沌翡翠”的下落,我们的三位主人公索尼克、艾咪和塔尔斯驾驶着驾驶飞机“托尔内德号”前往被世人遗忘的岛屿 —— 星坠群岛。

不过邪恶的蛋头博士自然是不可能让几位主人公顺顺利利的。于是当飞机在接近岛屿上空时,天空中忽然出现了一个巨大的黑洞将索尼克吸入其中,回过神来的它发现自己已经来到了星坠群岛上。于是伴随着神秘声音的指引,索尼克决定一边寻找伙伴,一边探索星坠群岛上那些神秘遗迹背后的故事……

相较于传统的冒险故事,这次的《未知边境》给我了一种挺新颖的视觉体验 —— 开发团队带来的“星坠群岛”这个舞台,是一个正儿八经的“电脑空间”。这也就是说,在这个舞台上,你会遇到各种类似于花屏或者BUG之类的特效。虽说不至于被吓一跳,但在我玩过的《索尼克》游戏中,这种表现倒还真是有点儿新鲜。

但横向比较2023年发售的其他游戏,《未知边境》的画面表现着实不大敢恭维。贴图粗糙,光照马马虎虎,在日夜交替的场景中一些粒子效果更是变成了“视力杀手”。即便是我用家里的RTX 3080拉满全效,画面呈现也就只能算是个中游水平。

扯远了,让我们说回游戏舞台。

这次索尼克来到的“群岛”自然是有一定的意义的:本作并非是设计了一整个巨大化的、包含各种地貌风情的大地图,而是将地图划分成了五个环境截然不同的岛屿。通过推动剧情,玩家可以在岛屿中或在空中滑翔,或是在河流中急速奔跑,没有任何的限制。但想要前往不同的岛屿,就需要通过读图传送才能到达。

所以从设计机制来看,《未知边境》其实只是给玩家打造了五个更自由,更广阔的大型关卡,它能够在一定程度上给与玩家一定的自由探索和解谜的玩法,但玩家没有办法自己选择前往某地,仍然需要按照主线的推进按部就班地前往对应的地点。

像这种自由度有限的“开放世界”,自然拿“开放区域”来形容似乎更加贴切一些。

说实话,我起初并不看好《未知边境》这个所谓的“开放区域”的设计 —— 要说追求速度感的《索尼克》系列,本来玩的就是“按照既定地图反复钻研出最优路线”的游戏玩法。这次给你把那唯一的“路线”给你取消了,改在大地图上撒丫子乱跑,不就成了“跑步模拟器”了吗?在又大又空洞的世界中只能一个劲儿的冲刺冲刺再冲刺,想想都觉得无聊至极。

但等到实际体验到这些开放区域后,我这才发现是我考虑的有些太过草率了。

如果是熟悉《索尼克》系列的老玩家,或许会对游戏中那些元素感到习以为常:加速块、弹簧圈、滑轨等等等等,3D的《索尼克》中出现过的,在《未知边境》中都未曾缺席。看似没什么新意,然而相较于传统开放世界中的赶路法则,它却为《索尼克》系列最引以为傲的“速度”这一特性,添加了浓墨重彩的一笔。

对于这只蓝毛的音速刺猬,所有玩家都希望能够让它哪怕已经到了极速状态,还想要再快一点。所以在地图中前往某个目标点本身的移动,就在无形之间变成了一种奇妙的“竞速关卡”。而这个关卡并不是两点一线如此的简单粗暴,而是用上面提到的这些元素所搭建出数个结构、方向各不相同的新赛道。

玩家可以按着这些元素的指引,体验速度全开的狂奔;也可以不按照它的指示,去寻找最适合自己的移动方式;更有趣的是,玩家甚至可以自由利用这些元素,来打造出全新的移动路线 —— 滑轨滑到一半用滞空攻击切换到另外一条新线路上,这种突如其来的快乐感并不亚于那些翻山越岭终寻得宝藏的感受。

当然,要想真正体验到“极速”的快乐,在恰当的时机通过滞空、二段跳、落地冲刺、攀墙等操作师必不可少的,它需要玩家的大量练习作为基础,也确实会在不经意间给玩家们带来一些挫折感。而且我认为在突出“速度”这一特性的前提下,“开放区域”在后期的整体呈现上还是显得有些单调乏味。

那些起初还会带给你新鲜感的轨道和冲刺板,在后面就变成了司空见惯的套路,而重复的敌人和重复的应对策略也为这种“乏味”又添上了几笔。某种意义上你甚至可以认为到了后期它在敷衍你,也有可能只是单纯预算有限才呈现出如此的廉价感。

但我认为这些问题没有掩盖游戏最大乐趣 —— 将“开放区域”中的“自由移动”本身变成了游戏中的玩法这件事。它不会让你漫无目的的狂奔,也不会用各种明确的边际来限制你的自由,它只是将原本需要玩家探索过程中的赶路行为赋予了只有索尼克才能给得到的“极速”快乐。

无论是为了任务而冲向目标,还是无视一切只想攀上高山,这对于《未知边境》而言,都是一种新鲜的,出乎我意料之外的游戏体验。

开放不等于自由

但仍然需要强调的是,《未知边境》的自由是有限的 —— 把地图中的自由移动部分抛开不谈,它本质上的线性流程就非常清晰地展现在了各位玩家的面前。

就像传统《索尼克》系列一样,这次玩家的任务仍然是需要凑齐混沌翡翠。混沌翡翠散落在地图中,并且被一些机关锁着。想要解开这些锁,就需要一种名为“翡翠钥匙”的道具。那么翡翠钥匙要怎么获得?最直接的办法,是进入地图中所探索到的“电脑空间”遗迹,完成传统的竞速关卡来获得。但这些“电脑空间”又不是随便能进的,它需要玩家通过探索地图中获得的“齿轮”才能够解锁……

是不是有点乱了?让我们再捋一下整个游戏的流程:先探索大地图,收集齿轮→解锁电脑空间,获得翡翠钥匙→使用翡翠钥匙,获得翡翠→如此往复数次拿到地图上所有的翡翠→解锁地图BOSS,击败BOSS后前往下一个图→探索大地图,收集齿轮……

所以它本质上还是那个需要解开“层层套娃”的玩法套路,说实话,我认为这种套娃设计虽然看上去不难理解,但它的结构实在是有些繁琐以,以至于实在是显得有些无聊。好在得益于开放区域的设计,以怎样的手段获取齿轮、以怎样的成绩完成电脑空间、以怎样的顺序获取混沌翡翠,这一切都是自由的。这让玩家在体验游戏的过程中多少还是能减轻一点束缚,有限度地“随心所欲”一些。

获得齿轮似乎是万里长征的第一步,但很明显制作组并不想在这一方面给玩家出难题。所以玩家可以从许多途径来获得这一道具 —— 每个地图中都会游荡着一些有“大血条”的精英级敌人,击败他们后会掉落齿轮;击败一些小怪群会有概率掉落齿轮;解开地图中的谜题或是会有概率掉落齿轮;一些地图中隐藏的宝箱里也有可能开出齿轮。

所以不需要抱着什么明确的目的性,只要稍微注意一下地图中的机关设计,玩家手中的齿轮基本上是不会缺的。这种轻松的获取方式也意味着玩家可以有更多的选择 —— 毕竟不是所有玩家都会适应这种极速奔跑的探索手段,以传统动作游戏的节奏,打打敌人搜搜资源,也是一种玩法。

但来到“电脑空间”后,无论是新玩家还是老玩家,接下来要面对的都是《索尼克》原汁原味的竞速体验。

某种意义上玩家可以把这个部分看做《索尼克》的初心 —— 它拥有着充满各种挑战的赛道设计,在操作上也仍然保持了系列一贯的手感,而在以“赛博”这样的设定下,关卡中甚至可以塞下各种五花八门的美术元素,你可以看到各种源自系列前作的经典场景,也能看到设计的更加细致的全新赛道。

这些“电脑空间”被赋予了许多通关的条件,根据玩家达成度,可以奖励一把到多把的钥匙。如果只考虑通关的话,那只需简单完成一次关卡就足够了。想通关并不是难事,而想挑战自己,游戏也在这里给与了各位玩家足够的空间。

我觉得这能算得上是世嘉对现代玩家的一种倔强 —— 有些时候步子迈的太大太新容易让老玩家们颇有微词,一成不变又让现在的玩家难以接受。于是干脆我就不再给玩家设计一些为了过关需要反复练习的操作门槛,但无论如何,也要多少体验一下我们家最引以为傲的玩法,这总可以了吧?

我对这种强加给玩家的基本要求,多少还是能够理解的。

简单聊聊本作的战斗

其实如果只是抱着体验体验的想法来玩《未知边境》,那它轻松的设计能够让每个玩家都能乐在其中 —— 游戏中没有那种故意为难人的难度设计,毕竟如果这个关卡/BOSS打不过我还可以绕过去打别的。通过收集资源来让索尼克强化攻击力、速度、点天赋点的这部分成长设计,不会成为玩家通关上的阻碍。

虽然确实有一些BOSS你不点速度就追不上,但用基础攻击也足够能应付。

作为《未知边境》的另外一个重要的构成部分,本作的战斗系统倒设计的颇有些意思:虽然它同样有着诸如落地冲刺等非常高级的操作技巧。除了冲刺撞击以外,《未知边境》中还加入了能通过“闭合跑动形成的轨迹”的“Cyloop动作”来限制敌人的另外一种攻击方式。

这是一种很巧妙的设计 —— 我们日常已经习惯了索尼克从奔跑中使出冲撞和下坠攻击这样的招式,这些都是从“速度”属性中的“爆发性”维度上做出来的文章。速度越快,力量越大,伤害也就越高,这很爽快,但却很容易打乱玩家的节奏。

但新加入的这种“画圈圈”,其实很巧妙地将“速度”的另外一个维度“持久性”展现了出来:面对大量成群结队的敌人,只需要绕着画一个圈,就可以一口气将敌人圈住并施以攻击;那些看似无法用冲撞来破解防御的敌人,只要用圆圈来捆住他们的双脚,防御也就自然而然地被化解掉了。

表面上来看,这两个不同维度的攻击方式丰富了玩家在遭遇敌人时的应对方法,让战斗变得更具多样性。但实际上,《未知边境》的战斗系统本质上仍然是一种“解谜”的过程 —— 只不过需要玩家解开的,是敌人的弱点和攻击特性。

比如那些在原野上漫步的小怪们似乎都有着一些 “别具一格”的攻击手段。稍加观察,动动脑子,总能够在对方有节奏的攻击中摸清其中的门道。而那些看似个头巨大的或是比较凶恶的“精英系”敌人,其实更不如将他们看做一个行走的大谜题,在他们使用出来的一招一式之间,总是有特别明显的漏洞或者提示,生怕玩家发现不到。

《未知边境》似乎将大体型、有超魄力的敌人做成了游戏的卖点之一。在收集齐每个岛最后的混沌翡翠的时候,面对的守关BOSS更是夸张到了一种极致 —— 浑身金光的超级索尼克,翱翔在天空的同时还不断给巨大的BOSS造成眼花缭乱的伤害,那视觉效果确实很Cool。

可我觉得它还是稍微欠了点火候。

没错,从视觉表现上来看《未知边境》把战斗演出进行了细致的打磨,但从战斗的机制和操作方式来看,我觉得它仍然还是过于保守。当玩家变成超级索尼克后,游戏的玩法被一转变为了《皇牌空战》。除了QTE与演出以外,玩家大部分与这些BOSS的战斗反而变成了“盘旋→回避敌人进攻→反击→盘旋”这种和其他小怪无异的套路。

更要命的是,索尼克与BOSS之间的伤害还属于刮痧的程度,平时在高速状态下就需要集中注意力,再加上BOSS战中三番四次出现的需要连打的QTE,玩上一局下来那可就真是有点精疲力竭了。

但不得不说战斗中的音乐实在棒。能够听光靠音乐就能让我浑身起鸡皮疙瘩的游戏,仔细想一想,目前来看今年还暂时只有《未知边境》这一部作品了。

总结

如果仅仅是单纯为了通关看剧情的话,其实《未知边境》的故事流程并不算长。在十数个小时的体验之后,我觉得它仍然肯跳出以前的舒适圈,去吸收并融合当下的流行元素,这实在是一次相当有胆量的尝试。

即便在冷静下来之后玩家们会发现,它仍然不肯放弃那些《索尼克》系列传统的游戏内核,但从我个人的角度来看,无论是嫌弃步子迈得太小还是步子迈得太大,它终归是肯迈,并且这一步迈出去的相当踏实,对系列的老粉丝和第一次接触系列的新玩家而言,这就足够能称得上是一件好事了。