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机核

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暴雪漂流记(一):暴雪的初生与高飞
alecwong · 2022-02-16 · via 机核

前言

这篇文章最初构思于2021年10月,本意是为了声援暴雪。作为一名暴雪粉丝,实在不愿看到当时铺天盖地对暴雪的“声讨”——其中有太多不明所以的强加之罪甚至跟风谩骂之辞——于是决定做些力所能及的事情,用文字去陈述事实,尽量做到“不评价、不表态、不演绎”,还原暴雪31年来的经历,呈现一些容易被人忽略但重要的细节,交由大家亲自评判。可惜能力有限,4个月过去了,暴雪被收购了,“网暴”快消失了,稿子才基本完成。

文章涉及内容庞杂、线索众多,为了更清晰地呈现全貌,将分为四个篇章陆续呈现。内容来源有三,分别是:相关企业官网,华尔街日报、彭博社、纽约时报等主流媒体,Kotaku、IGN、GameSpot等专业游戏媒体,均参考自原文报道/资料。若有错误,欢迎指正。

感谢wikipedia,如果没有这个宝库,不擅长英文文献检索的我将无从下手。

感谢数字图书馆web.archive.org,让许多早已失效的网页尤存真容。

感谢每一位愿意容忍我拙劣文笔的朋友,期待您的指正。

第一幕 暴雪

初生

1991年2月,三个刚从加州大学取得学士学位的年轻人:Michael Morhaime、Frank Pearce和 Allen Adham被共同的梦想牵引,成立了一家名为Silicon & Synapse的游戏开发公司,生僻的公司名字充满深意:Silicon,硅,代表计算机;Synapse,神经键,代表大脑——工程师的浪漫跃然纸上。

1991年11月,公司首个作品《RPM Racing》登录SNES(美版超级任天堂),这是一款可以自定义赛道的赛车游戏,根据暴雪官网的介绍,这是“第一款由美国人开发的SNES游戏”。之后的两年里,他们陆续推出了《失落的维京人》(《The Lost Vikings》)、《摇滚赛车》(《Rock n' Roll Racing》)等作品,并做了一些移植工作,足迹遍布主机和PC平台。这让他们很快小有名气:1993年,公司被Videogames Magazine(未能查到关于该媒体的详情)评为当年最佳软件开发商,《摇滚赛车》被《DieHard GameFan》(游戏杂志,后更名为GameFan,已停止运营多年)评为最佳赛车游戏。[1]

不久,年轻的创业者们遇到了两个问题。

第一个困扰是公司名字难以为大众所理解。“Silicon”经常被人错认成“silicone”(丰胸用的硅胶 ),于是他们将公司名字改为Chaos Studios(混沌工作室),暂时性地解决了这个问题。可惜,6个月后他们得知这个名字已经被注册了,最终Allen Adham通过翻字典的方式选中了那个命中注定的名字——Blizzard。[2]

拥有一个响亮的名字后,年轻的暴雪开始直面第二个问题,最终做出了影响自己甚至整个业界命运的决定。Morhaime等人发现,作为一个单纯的游戏开发商(developer),他们只能从发行商(publisher)处分得有限的版税收入,以1993年为例,他们的版税收入为75万美元,而这些游戏的发行总收入达到了2000万美元。

“为了获得更多的认可,创造出更棒的游戏,获得更多的经济收益”,1994年,年轻的创业者们决定寻找一个有实力的靠山开辟发行业务,最终从6位竞争者中选择了名不见经传的Davidson & Associates。[3]正是这次选择,让暴雪走向了资本的怀抱,逐渐失去掌握自己命运的权力。

To get more recognition and access to better game properties, and to generate the much higher revenue associated with game publishing.

振翅

暴雪就像是一位杰出的跑者,起跑即领先,一骑绝尘。从1994年11月推出《魔兽争霸 兽人与人类》开始,以每年一作的速度连续推出震撼世界的作品:1995年12月《魔兽争霸2黑潮》、1996年5月《魔兽争霸2黑暗之门》、1997年1月《暗黑破坏神》、1998年3月《星际争霸》、1999年10月《星际争霸 母巢之战》、2000年6月《暗黑破坏神2》、2001年6月《暗黑破坏2毁灭之王》、2002年7月《魔兽争霸3》、2003年7月《魔兽争霸3冰封王座》、2004年11月《魔兽世界》,天才们一展当初“access to better game properties”的夙愿,并得到了巨大的经济收益。关于这些作品和当时的暴雪,“如日中天”都不足以形容,无论技术领先性、作品品质还是开发效率,暴雪都堪称完美,完美到现在无论新老玩家不敢相信:这是那个拖延症晚期的暴雪?

只看结果,10年前暴雪拥抱资本的决定无疑是正确的,但如果辩证、全面地审视整个过程,会发现事情并非那么简单。一方面,资本让暴雪变得更强,有充足的预算去尝试新的技术、雇佣优秀人才,将成功的雪球越滚越大;另一方面,资本的逐利本质让身为超优质资产的暴雪被不断转卖,身价越来越高,却越来越失去话语权。1996年7月,Davidson & Associates被CUC International收购,暴雪与同时被收购的雪乐山(Sierra)共同被编进CUC Software;1997年12月,CUC International与HPS重组为Cendant,暴雪随之加入旗下;1998年11月,受困于财务丑闻的Cendant将暴雪和雪乐山出售给法国发行商Havas;同年Havas被维旺迪集团 (Vivendi)收购,暴雪和雪乐山被编入维旺迪集团的子公司维旺迪游戏(Vivendi Games)。

十年间,暴雪像一个父母离异的孩子,不断跟随抚养人来到新的家庭,被新的长辈呼来唤去,才华横溢却如履薄冰。暴雪如当初所愿“get more recognition”了么?我们无从知晓,但从北方暴雪的故事中也许可以窥得一二。

北方暴雪

1995年,SunSoft在任天堂SNES和世嘉Genesis平台上发行了一款对战游戏《Justice League Task Force》,无巧不成书,游戏的两个版本分别由Silicon & Synapse和Condor开发,于是,SunSoft这家在游戏开发领域中规中矩的公司无意之间促成了一桩姻缘,阴差阳错间为后世游戏产业发展做出了巨大贡献。

1 / 3

Condor成立于1993年,创始人是David Brevik, Erich Schaefer和Max Schaefer,《Justice League Task Force》是他们的第一个项目,也是结缘暴雪的开始。在1994年春季CES上, Brevik和Max Schaefer偶遇Allen Adham,后者向他们展示了正在开发中的《魔兽争霸 兽人与人类》,令Brevik等人大受震撼,认为这是a really good game。之后双方开始深入接触, Adham表示他们正在招募人才开发PC游戏,David则适时地推销自己从高中时代就开始构思的《Diablo》创意(他们参加CES就是为了找到投资),双方一拍即合,暴雪对这款游戏很感兴趣,于1995年2月签订协议开始合作开发。在David最初的构想中,《Diablo》是一款回合制 RPG,但暴雪建议改为“点谁砍谁”的即时制,在经过激烈讨论后,David同意做个样本出来模拟一下效果(“final agreed”,同意得非常勉强),然后发挥出天才程序员的实力,只用了3个小时就做出了一份样本,之后便一边喊着“真香”一边投入即时制的怀抱。

This is so cool. We're going real-time!

1995年圣诞节前后,暴雪水到渠成地向三人表达了收购意愿,这邀请情理之内意料之中,不久便顺利成为现实。David三人认为,双方具有相同的目标和设计理念,相处融洽;而且《魔兽争霸2》的成功证明了暴雪具有出色的发行能力,与他们合作可以提高自己产品的曝光率。 1996年3月Condor正式入伙,改名为北方暴雪(Blizzard North,暴雪在南加州,北暴在北加州,命名简单粗暴但非常合理)[4],8个月后,双方一起将秃鹫工作室的创意转化成现实,推出了《暗黑破坏神》。

1 / 2

如果没有这次收购,《暗黑破坏神》会诞生么?可能会,因为收购完成前双方已经合作一年左右,秃鹫工作室的创意已现雏形;可能不会,因为实现这一创意需要巨大的资金投入,而秃鹫工作室寻找投资的过程并不顺利甚至濒临破产,事实上,当暴雪抛出橄榄枝时他们也曾接到过另一份邀请——已被淹没在历史尘埃中的3DO。在北暴自己眼里,加入暴雪使他们摆脱了资金的困扰,完全地改变了《暗黑破坏神》项目,可以更加投入地去打造梦想中的游戏。

"That completely changed the Diablo project," “Now, we could make the best Diablo we could” “Being bought freed us up to do everything we wanted to do, instead of fitting a budget or fitting a timetable.” ——Max Schaefer

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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缘,妙不可言

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1996年底,一位名叫 Saber Bhatia 的商人来到北暴,希望以自己公司10%的股权换得一间办公室,结果被忙得焦头烂额的David Brevik一口回绝,而Bhatia的公司,叫Hotmail。考虑到当时已是《暗黑破坏神》开发最终阶段,Brevik忙到差点错过迎接自己女儿出生,这么做好像也没什么不对的,无非就是错过了几个亿,反正多年以后俩人的孩子还是住到了同一屋檐下。[5]

美味的珍馐会引来贪婪的蝇虫,《暗黑破坏神》的成功令当时暴雪的拥有者CUC Software(以下简称CUC)希望利益最大化,责令暴雪立即推出资料片——这与两个暴雪的意向相悖,他们已经有了很多更好的想法,希望直接在续作中呈现。CUC无视暴雪们的反对,直接指派旗下雪乐山下属Synergistic Software接手开发。起初CUC只给了Synergistic Software六周的开发时间,后来延长到四个月,在经历了大量的商业层面的虚与委蛇和开发层面的争执讨论后,《暗黑破坏神 地狱火》在1997年11月登陆市场。作为《暗黑破坏神》的big fan,Synergistic Software非常珍视这次机会,他们调动起全部创意和不弱的技术力,尝试遵循暴雪的设计理念认真地大干一场(他们甚至解决了一些暴雪在初代中没能实现的想法,比如让角色“跑”起来),赢得了暴雪们的尊重。

可惜这还不足以打动他们,对于暴雪们来说,《暗黑破坏神》一如自己的子嗣,他们只希望其沿着自己设定的轨迹成长,不希望其他人插手其中,他们觉得自己被冒犯了。参与开发的前暴雪娱乐开发与研究部副负责人Patrick Wyatt甚至曾经露骨地表示“别在我们的游戏里乱搞,我们被迫与你们一起工作(Don’t mess with our game. We’re forced to work with you guys)”。终于,在经历了不止一次北方暴雪联合创始人Max Schaefer口中“不愉快的互动(not pleasant interactions)”和Synergistic Software老大Bob Clardy口中的“暴雪不高兴(Blizzard is not pleased)”后,在双方的创意不断被提出、被否定后,《暗黑破坏神 地狱火》以尴尬的形态降临了,在它的身上,玩家能感受到诚意、矛盾和遗憾(比如不支持战网,却可以通过彩蛋实现局域网联机)。更悲哀的是,在暴雪自己的游戏年表中,没有“hell”也没有“fire”。[1][6]

所幸,这个不愉快的插曲没有对《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神2 毁灭之王》的开发产生影响,但不安的种子已经埋下。2003年6月,《暗黑破坏神2 毁灭之王》发售2周年之际,突然传来北方暴雪三位联合创始人(Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik)和时任北方暴雪副总裁Bill Roper离职的消息,整个业界为之震动,之后又有30名左右核心员工追随而去,北方暴雪元气大伤。对此,官方的公关辞令是“寻找其他机会(pursue other opportunities)”[7],可大家关心的是背后的真相。

《暗黑破坏神2 毁灭之王》发售于2001年6月,当时的暴雪已经归于维旺迪集团旗下,这家创立于1853年、以水务起家、靠不断“收购”(takeover,或称hostile takeover“恶意收购”,一种资本运作方式)转型成为跨国媒体巨鳄的法国公司,因过度扩张从2001年起深陷债务危机, 2002年8月曾公开表示希望出售游戏部门[8]。在这种情况下,不难想象维旺迪会对旗下公司施加何等压力(以下为个人推测)——既要求暴雪这种优质资产提升短期盈利能力,又严格控制其成本开支,态度反复多变(毕竟已经挂牌出售)。

离职不久,Bill Roper在接受CNN采访时表示,游戏部门出售问题的悬而未决是辞职的主要原因,他和北暴的三位创始人希望就此事与“暴雪之上”的维旺迪直接沟通以获得更多信息,提供一些自己的观点和看法,但没有获得这个机会。如果我没有理解错误的话,Bill Roper的这段话略显天真和自大,他们认为凭借之前的卓越成就可以为自己争取一个好的未来(反正要卖,为什么不寻个好的下家),不想在资本巨鳄的眼中自己一文不名。[9]

If we know that something's going to be happening, we want to have a direct pipeline to talk to someone who's above Blizzard," said Roper. "We wanted to be able to have that level of participation and commun-ication with Vivendi and to be able to offer some insight and some knowledge in what they're thinking about in terms of a sale, particular- ly with Blizzard. And for the four of us, that opportunity wasn't going to be made available.

随着众人的离开,北方暴雪的命运急转直下。2003年,一款开发中的“北暴风格的游戏” (Blizzard North kind of game)——“星际大菠萝”《Starblo》被无情地砍掉[10];2005年,由于开发速度未达预期,维旺迪勒令重启《暗黑破坏神3》,彻底关闭北方暴雪,将遗留的人才并入暴雪,从此世上再无北暴。

维旺迪错了么?站在商人的角度来看,他们做法符合“常理”:自加入暴雪以来,北暴一直只负责《暗黑破坏神》系列的开发,“打造精品”的理念让他们创造出了卓越的作品却也大幅拖长了开发周期,事实上自2001年《暗黑破坏神2 毁灭之王》发售到2005年被解散,北暴没有出过一款作品。在维旺迪看来,股东利益永远是第一位的,《暗黑破坏神》已经成为金字招牌,即使去掉LOGO中Blizzard下面不起眼的North也不会引起多少玩家关注。

许多年后,Max Schaefer谈及《暗黑破坏神2》开发时曾提到:“最大的教训是:在你的范围内,在你的预算内,在你的团队规模内进行设计,不要只做每一个很酷的事情,因为你会想出一个更酷的东西,超出能支配的时间。” [11]

the big lesson was: Design within your scope, and within your budget, and within your size of your team, and don't just do every cool thing that comes up, because you're going to come up with a whole lot more cool things than you have time to implement.

高飞

2004年11月23日,《魔兽争霸》发售十周年纪念日当天,《魔兽世界》正式上线,几乎重新定义了MMORPG,开始了对全球网游市场长达十余年的统治。其超强的盈利能力让暴雪脱离了被廉价出售的命运(在那之前维旺迪已经打消了出售游戏板块的念头,原因似乎是卖不到期望的价格),也让暴雪有更充裕的时间践行自己的工匠精神:得益于纯网游环境,他们不必制作新作,仅通过不断更新版本和推出新资料片,就可以将新想法“塞”进去(甚至吃书),让整个世界逐渐完善,在潜移默化间栩栩如生——这是在以前的作品中做不到的。于是,在之后至今的18年里,他们一边笔耕不辍推出了8部《魔兽世界》资料片,一边将既有IP发扬光大推出了《星际争霸2》及两部资料片、《暗黑破坏神3》及两部资料片,又打造出《守望先锋》《炉石传说》《风暴英雄》三款全新IP的长线运营游戏,将战场扩大到主机和移动市场,征服了其他游戏厂商梦寐以求却屡屡碰壁的亚洲市场(尤其是中国市场),成为全球游戏领域名副其实的王者。

我相信、所有经历过《魔兽世界》上市之初那些年的玩家都相信,当时的暴雪一定是非常快乐的。他们也许认为自己终于可以掌握命运,不用重蹈北方暴雪的覆辙,但正如我们知道的,未来未能如其所愿。

更多的故事将在下一幕《动视篇》中继续。

引用文献

[3]Expanding Potential for Chaos : Multimedia: The Costa Mesa firm, recently sold to a software maker, will be able to publish its own video games and tap into a larger distribution network., DEAN TAKAHASHI, 1994/3/13, https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1994-03-13-fi-33579-story.html