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在电子游戏里寻找作者性是否搞错了什么?从法国电影新浪潮聊起
NewComer() · 2022-02-06 · via 机核

导语:法国新浪潮是世界电影史上浓墨重彩的一笔,它在传统的好莱坞制片体系崩塌的时候扶大厦之将倾,为世界电影注入了一股新鲜的血液,也让电影坐稳了第八艺术的交椅。而法国新浪潮之所以可以在那个年代出现,一方面离不开彼时的科技进步促成的电影行业生产力的提升,另一方面也离不开战后社会环境孕育出的反思和解构思潮。

对于当今游戏行业而言似乎也有着类似的现状,面对传统游戏大厂作品愈发频繁的暴死,游戏行业或许有理由去期待一场革命,期待它能够为我们带来些许不一样的东西,但这也需要一定的条件。那么对于游戏行业而言,这个时刻何时才能到来?

从好莱坞黄金时代,到法国新浪潮

二战后,大量美国的好莱坞电影涌入了彼时的法国电影市场,为法国的电影产业带来了巨大的冲击。法国本土的电影制片厂为了与好莱坞电影抗衡,也开始学着好莱坞的模式去拍摄制作精良的“大片”,但这些电影很快便受到了战后新一代年轻人的唾弃。他们意识到自己的国家曾作为电影的诞生地,如今拍摄的电影却是如此僵化、落后,于是他们开始撰写文章大肆批判这些电影。数年之后,或许是带着一丝“你行你上”的心态,一部分影评人已经不满足于嘴炮,开始自己创作电影。至此,世界电影史上浓墨重彩的法国新浪潮开始了。

这是一个当人们尝试去解读世界电影史时总绕不开的一个黄金时代,笔者在此自然无需赘述它辉煌的成就和影响力。只是对于当下的急于证明自己艺术价值的电子游戏而言,若我们回头去看这位前辈,即电影艺术在这一百余年间的发展时,便不难发现许多让游戏行业从业者产生强烈共鸣的共同点。

好莱坞黄金时代

毕竟回头望一眼电影史便不难得知,电影也不是自发明以来就被称为是“电影艺术”的。电影在被发明之初,相中它的并不是艺术家,而是商人。人们喜欢这种花一点小钱就可以看到的新奇的会动的玩意儿,商人们也由此赚到了利润。于是在资本的参与下,制片厂慢慢地被建立了起来。由于电影发明初期摄制设备的稀少和技术的不成熟导致的生产力低下,持有资本的制片厂很容易便垄断了电影从制作到上映的整个过程。

在资本的推动下,电影无论是拍摄技术还是规模都快速发展起来。这些来自制片厂的一部部制作精良的影片被摆到观众面前,再加上经济大萧条、一战、二战的爆发让普通民众产生大量的娱乐需求,位于美国好莱坞的制片厂群顺势崛起,造就了好莱坞电影的黄金时代,成为了其最辉煌的一段日子。

但随着摄影技术的日趋成熟,这些制片厂们却也落了窠臼。观众的口味越来越难以满足,这倒逼着制片厂只得以更高的成本,更大的制作规模去吸引观众,这造成了20世纪50年代制片厂热衷于制作史诗电影的风气。但制片厂们此时已经很难生产出脍炙人口的影片,只能以无限膨胀的制作规模来尝试吸引观众,却收效甚微。

由此,好莱坞又陷入了衰落期。家用电视的普及,加上派拉蒙法案的颁布直接为好莱坞的制片厂制度判了死刑,正式宣告了好莱坞黄金时代的结束。

若要总结这一时期的电影,那么可以说在电影行业被好莱坞制片厂主导的这些日子里,纵然有《乱世佳人》这样改编自文学作品的杰作出现,但大多数好莱坞黄金时代的电影都难免显得华丽却空洞。好莱坞黄金时代被资本统治的电影始终都只被看作是底层民众娱乐消遣的手段,而很难称得上是电影艺术。

法国新浪潮

真正让电影这个新兴媒介坐稳第八艺术交椅的,并不是这些固步自封的传统的电影制片厂,而是接下来由一群法国青年所引领的法国新浪潮。

亚历山大·阿斯特吕克最早在1948年的《法国银幕》杂志中提出了“摄影机-自来水笔”的观点,提出导演可以像作家用自来水笔写作一样,用摄影机去进行电影创作。这个设想在十年之后,由法国新浪潮将其变为了现实,最终形成了现在所说的“作者性”和“作者电影”的概念。

法国新浪潮期间的电影人重申了导演的个人意志在一部影片制作过程中的重要性,一部电影应该展现导演这一个体的独特个性。这让电影从制片厂千篇一律的工业化制品中解放了出来。电影从一个工业化的商品,变成了可以表达个人化的观点和私密情感的存在。

由此,“新浪潮”、“左岸派”等一大批各具特色的作品在这一时期井喷似地涌现,这一时期的电影充满了导演浓烈的个人色彩。特吕弗的《四百击》直接建立在导演自身的童年经历上,而另一部法国新浪潮的开山之作《精疲力尽》中的虚无主义色彩和开创性的跳接放在当时的创作环境下就更加离经叛道了。无论是从表现形式还是内容上,新浪潮都开拓了电影的更多可能性。

伴随着这一时期的导演们对镜头语言的扩展和在创作观念上的进步,“作者电影”这一概念也被正式提出并为人们所接受。大众已然承认,我们可以用电影的形式自由地创作、表达自我,电影由此也真正变得像一门艺术了。

当然,这股浪潮的出现也绝不是偶然,法国新浪潮是当时特定的时代环境催生的电影运动。一方面而言,彼时科技的进步使得独立制片变得更加可行。出于战时新闻报道的需要,更加便携的16mm摄影机开始被大量生产并普及,这让战后的这群电影人可以以极为低廉的价格购买到创作所需的设备,随时走到大街上去摄制自己的作品。

另一方面,新浪潮所处的60年代正是战后西方列国经济复苏的时期,同时在经历了两次世界大战后,新的社会环境孕育了一股不一样的思潮,这赋予了这一时代的年轻人与他们的前辈截然不同的思想和气质。这群来自中产阶级的年轻人不用为吃喝发愁,又有着空前的表达欲,战后的新思潮给了他们充足的勇气与旧时代的产物决裂,最终拍出了不一样的电影。

纵然这一批电影人很快就因为理念上的分歧不散而终,新浪潮运动也因此并没有持续太长时间,但是这股浪潮却持续性地一直影响着后来影片的创作。好莱坞在经历了法国新浪潮的冲击之后也诞生了一批新好莱坞电影,迎来了其复兴,经典的《现代启示录》、《出租车司机》、《毕业生》等影片均出现于这一时期。而在国内,我们也很容易从贾樟柯、娄烨这样的第六代导演身上看到新浪潮的影子。更重要的是,电影可以是电影创作者的作品,而不只是电影制片厂的商品,这一观点已经深入人心。电影所具有的“作者性”这一属性,已成为不争的事实。

从作者电影,到作者游戏

传统大厂到底怎么了?

说到这里也许很多看官都已经忘了这是一篇讨论电子游戏的文章。其实我们不难看出当下电子游戏产业所面临的困境与一个世纪前电影行业在好莱坞黄金时代末期所面临的困境之间的相似性。诚然在现阶段的游戏行业内,3A大作毫无疑问有着无可匹敌的影响力,游戏画质和游戏规模毫无疑问地也在逐步攀升,但游戏开发的成本跟着水涨船高,玩家的口味也越发地刁钻。这是这一行业不得不正视的问题,传统3A游戏已经举步维艰。

究其原因,一是3A游戏无限膨胀的规模势必然会导致项目管理上的混乱,进而必然影响到最终作品的质量,这是好莱坞在黄金时代走过的老路子。从《赛博朋克2077》到《光环:无限》,这种例子近些年来越发地屡见不鲜。当然新冠疫情确实会影响到游戏开发的进度,但这只不过是恰好加速了这一天的到来。面对这无限膨胀的游戏规模,3A游戏产业终究要正视这个必然破碎的泡沫。

二则是受制于庞大的游戏规模和开发成本,传统游戏厂商不得不采用更加保守的游戏设计思路来稳定营收。这只会让电子游戏的发展停滞不前,除了可能更加炸裂的画质外,玩家什么都得不到。因为形成这样的局面更多地是由于商业压力下的决策,而非游戏这一娱乐形式进一步向前发展的需要。这一点同样也是好莱坞曾经走过的老路子,毕竟好莱坞电影的黄金时期,不仅是资本无限扩张和膨胀的时期,同时也是电影语言的发展和创新甚微的一个时期。

我们可以寄希望于独立游戏吗?

也许这些传统游戏大厂可以通过对自身的内部改革来改变这种现状,但这势必需要时间。更可能的一种情况或许是:有一天一部分玩家对这些“好吃懒做”的大厂实在忍无可忍于是开始自己做游戏。我们如今似乎已经可以看见这样的一些势头,近两年像《哈迪斯》这样真正脍炙人口的游戏作品其实恰恰都不来自于那些传统的大厂,而是另外的一些独具匠心的独立游戏制作组。

是的,我们至少还有独立游戏。那到目前为止,游戏行业存在的问题似乎已经解决了,但真的是这样吗?我们不妨对未来的设想更大胆一些。万一电子游戏存在的可能性远不止于此呢?毕竟独立游戏制作组所具备的“独立性”,绝不等于法国新浪潮时期所提出的“作者性”。

作者性?独立性?

不严格地来讲,制作组不受商业资本的干预,可以有绝对的权力去决定自己作品的形态,这大致称得上是独立性。但作者性又是什么呢?作者电影的提出,是要将电影的创作毫无保留地归功于导演一人,电影也仅仅是为了展现导演一人的意图而诞生的产物。放在游戏界或许也可以这样理解:制作出的游戏属于,且仅属于一个人。那个人或许被称作策划,也或许被称作监督,又或许被称作为创意总监。

其实独立性只是一个相对于传统的游戏制作、发行模式而提出的一个概念。说一个作品拥有独立性,更多地只是指它没有接受第三方的投资,不必拿钱办事。而作者性,更多地是在讨论作品的风格是否鲜明到足以打上某一个人的烙印的问题。一个关乎游戏制作的外在模式,一个则关乎游戏制作的内在表现。

所以拥有独立性的游戏不见得就具有作者性,如今大部分的独立游戏都是以工作室为单位而为人所熟知的,绝非某一个体;接受了商业投资,而失去独立性的游戏工作室也可以具备作者性,小岛秀夫便是当今为数不多的游戏作者。但无论如何,具备作者性的游戏,目前仍然只是凤毛麟角。

为什么要是作者性

那电子游戏又何必去追求作者性呢?首先,是游戏很可能无法成为一个真正可以自由表达个体思想与情感的媒介,这是一些试图把电子游戏捧上第九艺术神坛的人必须面对的一个问题,否则游戏这种像电影一样高度依赖科技进步的娱乐媒介所具有的工业产品属性很难被抹去。

其次是电子游戏在失去这种创作上的自由后,我们对电子游戏这种新兴媒介存在的更多可能性上的探索也许将举步维艰。电子游戏的许多种可能,或许正是在创作环境的限制中被抹杀掉的。我们喜欢小岛秀夫的《死亡搁浅》为游戏界带来的全新可能性,但在这背后绝对还有更多的可能等待我们发掘。

漫漫长路

如果上述两点理由还值得被重视的话,那电子游戏是值得去提倡作者性的。但是要真正实现这一点,似乎还有很长一段路要走。至少就目前游戏界的发展状况而言,要实现这种创作自由仍然是一件非常困难的事情。

对于游戏开发模式,我们还需要什么?

不客气地来讲,传统高度工业化和商业化的大厂可以直接排除讨论范围。但其实哪怕是对于现在的独立游戏制作组而言,要实现这种创作自由也难以望其项背。关于如何证明这一点,或许问一个极其简单的问题即可:现在的独立游戏制作组可以任性到让他们的策划同学为所欲为吗?

绝大多数情况下并没有。因为哪怕摆脱了传统的工业化创作体系,拥有了自主的制作权,这些独立制作组仍然没有资本为某些疯狂的想法买单。

开发一款游戏是一件麻烦的事,即便是小成本的独立游戏也需要正视这份成本和随之而来的风险,更何况这所谓的小成本其实并不小。要知道独立制作者花四五年打磨一部作品的例子在游戏界已经屡见不鲜,而真正能够回收成本维持生计的却少之又少。而这归根结底还是因为现阶段游戏生产方式的原始和落后导致的生产力低下。

诚然我们已经有了像Unity、Unreal这样成熟的商用游戏引擎,但游戏的开发始终是一项费时费力的工作。事实上很少有什么艺术形式是像游戏一样有如此高的实现门槛的(建筑除外)。任何一个人拿起笔就可以写作,有了画笔就可以画画,即便是对于电影,只要有一台摄像机便可以直接进行创作。但是创作这件事对游戏而言却异常复杂:首先需要花时间学习编程,之后还要学习游戏引擎的使用(如果不想从头开始造轮子的话)。在学会引擎后,恭喜你终于可以开始做游戏了,但还需要面对各式各样千奇百怪的BUG和技术难题。更不用说到目前为止还只字未提游戏开发过程中的另一座大山——美术。

我很难说游戏行业是应该坦然接受它创作的高门槛,还是应该想办法克服它。但至少作家在写作时不用纠结笔的出墨原理,导演在拍摄电影时也不需要考虑怎么修复坏掉的摄影机的问题,他们只需要安心创作就好。可是在游戏领域,一个不懂一些程序的策划几乎寸步难行。我不敢妄言这样究竟是否合理,但对于纯粹的创作者而言,这肯定不是一件好事情。而要解决这种问题,需要依赖软件工程领域的进步来降低开发难度,需要依赖游戏引擎的进步来降低门槛,更需要我们在技术进步后重新审视游戏创作者与开发者的关系,让两者可以各司其职。但这都需要时间。

对于广大游戏创作者,我们还需要什么?

如果有那么一刻,游戏行业的生产力可以得到真正的解放,创作者们可以得到他们想要的创作自由,另一个问题便会摆在整个行业面前:这个时代的创作者们能够担此重任吗?毕竟法国新浪潮之所以可以在那个年代出现,除了彼时的科技进步外,还要归功于战后独特的社会,环境赋予那个时代年轻人们的独特的气质。这个问题是如此虚无缥缈,身为局中人更是难以论说,为此只能妄加猜度。但就目前的现状而言,似乎还没有到最好的时候。

首先在游戏的生产力得到革命性的解放之前,游戏创作者们的心境是被压抑着的。我们无法为游戏开发高昂的成本买单,也无法承担失败之后造成的严重后果。在这种大环境下,无论大厂小厂,游戏的创作理念都只能趋向于保守。

再者,若要谈起真正的作者性,真正的表达,目前整个行业内的大多数创作者都是“失语”的。我们对于游戏的认知仍然停留在工业产品和商品的阶段,聊起游戏,大家谈的更多的是用户体验,而非创作理念。当代的游戏创作者首先要考虑的是如何让玩家喜欢、上瘾,而非自己想要利用游戏怎样独特的手法去表达自己的东西。而再退一万步来讲,即便创作者有他想要表达的思想,面对极度匮乏的人文素养,和电子游戏贫瘠的表现手法,最后真正表达出的内容也必然是失真的。在这种情形下,电子游戏的作者性几乎无从谈起。

更不论在当下全球范围内低迷的经济形势和严峻的就业压力的影响下,游戏行业的从业者们尚在为一份工作和一碗饭发愁,进入大厂讨一份工钱已是谢天谢地,又如何肯冒如此大的风险去搞创作呢?

也许这个行业需要更加独具匠心的创作者,需要摸着石头过河,去探索独属于游戏的语言,更需要一个包容的创作环境,为创作者们遮风挡雨。

F  I  N

后记:从最开始冒出一个念想到现在发文,断断续续写了有半年之久,期间又多次因为思路不畅,逻辑不通,几近弃笔。但有些思绪不写出来就一直盘在脑子里挥之不去,最后还是形成了如上文所示的一些浅薄的言论。没有接受过电影方面专业的教育,目前也甚至算不上游戏行业的从业者,写这篇文章时感到十分露怯。对于文中些许常识问题,还请各位看官海涵。

首发于个人公众号:漫游WanderingGame