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反乌托邦主题桌游《云霄年代》:在空中寻找希望的家园
瞬间思路 · 2022-01-22 · via 机核

反乌托邦一直是个很有意思的游戏主题,《云霄年代》带来的就是一个反乌托邦世界,在贫瘠土地的上空驾驶着飞艇为寻找渺茫的希望而四处奔走,还要和摧毁世界的神秘势力斗智斗勇。

《云霄年代》是一个多种要素混合的游戏,把资源池构筑、卡牌管理、版图移动 等诸多因素融合起来。 并通过飞艇四处探索的方式和游戏背景结合,这种废土探索的设定是我很喜欢的。

游戏背景是这样的:15年前,神秘组织“云”焚烧了无数炼油厂,焚毁了大量森林,令整个星球的环境生态造成了灾难性的浩劫,世界一片动荡。现在,玩家们都生活在飞艇上,在广阔而贫瘠的土地上空飞行,试图寻找生活的资源和希望。未来还能变好吗?只能说一切都还有可能,前提是玩家们需要战斗下去,战胜那个神秘的“云”组织的阻碍,并给大地带来新的活力。

这里应该给游戏封面一个小加分,在一片荒芜的黄沙中隐隐能看到城市的废墟,天空上一艘飞艇飞过,以鲜明的蓝色天空和滚滚黄沙成对角线位置分割画面。最后,右下角透视最近的地方,一株绿色的幼苗破土而出给死气沉沉的黄沙和龟裂的大地又带了一点鲜活的生气,成为整个构图中视觉上的点睛之处。整个画面不但勾勒出游戏的背景主题,而且无论色彩还是构图都让人过目难忘,是给非常不错的封面盒绘设计。我查了查画家,却发现这位阿诺·斯坦文德(Arno Steinwender)真的非常陌生,看来之后要好好关注下他的作品了。

玩游戏的时候需要的区域还是不小的,中心可拼接的游戏板图之外,还有生产板图、城市板图、玩家们的飞艇面板(每位玩家一个)再加上其他各种功能卡牌、指示物……全摆开正经是占不少地方的。不过从这些配件种类大概也可感觉到设计师是在这个层面就尽可能提升一些代入感,增加可能可能性和要素之间的操作和联系,猛一看给人一种游戏还挺复杂的感觉。但其实玩起来之后就会发现,熟悉规则后《云霄年代》并不是一个太复杂的游戏,只是要注意的细节不要遗漏。

另外,为了强化虚构背景的代入感,《云霄年代》采用了剧情章节的传承式设计,但和一般的传承游戏不同,这些章节之间并没有那种非常明确的顺序关系,玩家可以依照兴趣自己选择玩哪个。游戏说明书上也仅是建议初次开局的话最好从第一章开始而已,这一点比较灵活。另外,剧情推进后加入的新要素不算多,不同章节和场景,只需按照对应的故事卡、场景卡改变配置即可。并且不是不可逆的,没有需要撕毁或粘贴之类的操作,传承要素主要通过改动一些特定卡牌、板块来实现。换句话说,一局游戏结束后,你可以继续往后面进行,但如果你愿意也完全可以当什么都没发生过,全部还原成第一次开局前的初始设定。

根据游戏人数或场景不同,每局会进行6到8轮,每一轮都包括生产移动行动这三个阶段。

生产阶段,顾名思义,是玩家生产资源的时候,主要是把能量转换为水和分数,具体转换效率视当时的生产等级而定(通过工程卡可以提升等级)。然后,还要翻两张领航卡,价值低的那张转换为能量或工程卡,价值高的那张则用于下一个阶段的移动。

运动阶段,自然就是开动飞艇了。《云霄年代》里开动飞艇需要消耗“移动点”,但 移动点 并不是一个单一的数字,而是多个数字相加的结果。这些数字来源于弃牌堆上第一张牌、飞艇升级部件、打出的工程卡、太阳能板提供的移动力,并且在移动结束时,飞艇必须停靠在城市位置。

然后,和“云”组织的战斗也会发生在这个阶段,玩家操控飞艇帮助停靠的城市抵御“云”组织的攻击,这个战斗并不是必须发生,而是由玩家选择,但打赢的话肯定会有额外的收益。胜负判定是比较双方战斗值大小,大于等于即可获胜。但和移动一样,战斗值 也是一组多个数字相加的结果,为了获胜,玩家是可以通过消耗能量的方式翻开领航卡堆战斗力的。要注意的是,每位玩家的飞艇在同一个城市只能发起一次战斗,下回再来这个城市的时候就不能再打了,所以战斗机会并不是无限刷的。

行动阶段,是最后一个阶段。可以说是很多在这个年代里生活必须的杂事要集中处理的阶段。比如从地面上的各种废墟中收集资源,进行建造或升级,或种植新植株(游戏背景中一个重要目的就是恢复生态,所以种树是非常重要的)。

这里值得一提的是收集资源的设计,设计师模拟了电子游戏中的迷雾探索,也体现了飞艇从高空降落的过程。需要收集资源的城市卡牌开始时是放在一个云朵卡套里的,卡套上的云朵挡住了卡牌上能获得的资源种类和数量。此时玩家的操作带有搏一搏的成分,云开雾散之后赌赌自己选的资源类型和数量有多少。这个设计其实很有代入感,能感受到设计师的创意和想法,不过也有玩家会觉得这种设计其实也让这部分的选择变得很赌命。

这里我的感受是首先确实要赌运气,这是肯定的。但《云霄年代》本身并不是高度精算的游戏,相反其难度其实并不高,随机性的设计也不少,此处是否赌运气其实对整个游戏的策略性和感受没多大的直接影响。或者可以理解为到这要随机抽取所选资源的数量,也是一个意思。只是会增加操作量、配件数量 和 降低代入感体验。说到代入感,那么从代入感的角度来说,我真挺欣赏这个设计,用简单的塑料和纸卡就模拟出了电子游戏里常见的效果和情景感,考虑到材料和操作,这已经是非常高效简洁的模拟了。

总而言之,云朵卡套算得上是一个仁者见仁智者见智的创意设计,感受如何要玩过才知道。

TIP:补充一个现代刚需的关键点,《云霄年代》支持单人模式!

最后,别忘了咱们得介绍一句设计师。《云霄年代》的主设计师其实是国内玩家,尤其是核心向的德式玩家大都不会陌生的一位,他就是设计了《大西部之路》《马拉开波》《蒙巴萨》《斯凯岛》等作品的奥地利设计师——亚历山大·菲斯特(Alexander Pfister)。自从2010年以作品《The Mines of Zavandor》出道之后就佳作不断,如今BGG百大作品中他一人已占三席,其设计实力自然不容小觑。《云霄年代》应该算得上是他在近年来的一次尝试:一个拥有架空背景、传承成分、细节要素和奇思妙想的融合体。

《云霄年代》中文版已由米宝海豚引进并出版,目前正在 集石桌游APP进行预售,如果你对这款游戏感兴趣的话,赶快上车啦~

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